宮本茂最新訪談:35年前做《大金剛》時那些有趣的事

《超級馬里奧兄弟》開發(fā)完成后,測試員的反應跟玩《大金剛》時很像,所以當時有人就說,“這游戲可能了不得哦?!?/p>

編輯sigil2016年10月20日 11時55分
今年是街機原版《大金剛》發(fā)售35周年,借推出迷你FC的契機,任天堂官方也開始做一個紀念訪談欄目,采訪了宮本茂,請他聊了聊當年的經(jīng)典游戲花絮,其中第一期就是講宮本茂整個游戲設(shè)計生涯的創(chuàng)意原點——《大金剛》。

在訪談中,他談到制作這款游戲時的一些故事,比如游戲最初的英文配音,把“help(救命)”喊作了“kelp(海藻)”,再比如,他自己一開始其實是把馬里奧看作“二十五、六的大哥哥”,結(jié)果玩家都說他是胡子大叔,這相對影響了馬里奧形象的轉(zhuǎn)變。

觸樂對采訪中諸如此類的有趣花絮進行了編譯。

紀念訪談第一期:《大金剛》篇
紀念訪談第一期:《大金剛》篇

左尾昭典(任天堂編輯,下簡稱左尾):與FC同時發(fā)售的《大金剛》(1983),如果按街機版(1981)來算的話,今年已經(jīng)35周年了。宮本先生當年參與了FC版的移植工作嗎?

宮本茂(下簡稱宮本):沒有,《馬里奧兄弟》我也沒參與移植,都交給了別的組。當時我的工作是為FC湊齊首發(fā)游戲陣容。

左尾:當時跟FC一起發(fā)售的,除了《大金剛》,還有《大金剛Jr. 》《大力水手》,共三款游戲。

宮本:是的。不過更早的時候,是說做7款游戲。再說,可以插卡的游戲機,可玩游戲不夠7款,這也說不過去吧。所以我說,一定要做個《棒球》(1983)。然后再做個《網(wǎng)球》(1984)呀《高爾夫》(1984)之類的。

左尾:那些最早的FC游戲,宮本先生其實也不是100%完全參與的吧?

宮本:對。不過有80%我是直接參與了的,要么是角色設(shè)計,要么是玩法設(shè)計。而且硬件方面,F(xiàn)C顯示的顏色有限,所以游戲里用什么顏色,像這樣與設(shè)計有關(guān)的工作,也是由我負責。

左尾:回到《大金剛》。據(jù)說宮本先生在開發(fā)街機版的時候,為了專心開發(fā),好像跟朋友們也斷絕了一切聯(lián)系?

宮本:那確實也不是夸張(笑)。我特地給好些人打了電話,告訴他們“這2、3個月內(nèi)我不跟你聯(lián)系了……“

左尾:所以《大金剛》是在2到3個月內(nèi)做出來的?

宮本:當時的游戲一般都花3個月時間開發(fā)。但《大金剛》多費點工夫,花了我們4到5個月。那時候多虧可以泡澡。我們是在鳥羽街道,公司有花札作坊。做花札就有鍋爐,鍋爐燒開的熱水就可以用來泡澡。雖然那些做花札的工作結(jié)束,已經(jīng)把熱水泡過一次,在里頭流了汗,但晚上他們就都走了,我可以慢慢泡。

左尾:所以當時做《大金剛》,最主要的考慮是什么呢?

宮本:是要在美國賣出去,這是當時我認為很重要的一點。

左尾:當時(雅達利崩潰后)在美國有大量的街機游戲賣不出去,也是借此契機,才開發(fā)了《大金剛》吧。

宮本:是啊,真的很多都賣不出去。當時美國街機業(yè)做新游戲,只換個程序,保留電路板和機殼,就拿去賣了。當然,除了這點,現(xiàn)在做游戲,不也常說要“全球化”、要“著眼世界”嘛。但是即便不這么想,《大金剛》也會順理成章開發(fā)完成。

左尾:因為是要在美國賣,所以當時也在考慮全球化了。

宮本:是這樣,所以在《大金剛》以后,雖然還是在日本生產(chǎn),但我們是以讓包括美國人、歐洲人在內(nèi)的全球玩家高高興興地玩上游戲為前提,不斷產(chǎn)出新創(chuàng)意??梢哉f,《大金剛》是我全球意識萌發(fā)的原點。這之后,就一直逐步面向全球開發(fā),直到現(xiàn)在馬里奧在奧運開幕登場,大家也都認識了。

《大金剛》游戲封面
《大金剛》游戲封面

左尾:《大金剛》里的馬里奧,據(jù)說是為了用少量像素點也能凸顯形象,所以才加上的胡子和帽子對嗎?但在當時的話,用胡子大叔做游戲主角,不會覺得怪怪的嗎?

宮本:對我來說,與其說是胡子大叔,馬里奧更像是二十五六的大哥哥吧。當時他養(yǎng)的大金剛把他女朋友抓走了,怎么說也該是個大哥哥這個年紀的。然而大家都說是大叔,結(jié)果越變越像是40多歲了。

左尾:作為面向美國的游戲,開發(fā)的時候也會尊重美國任天堂那邊的意見一些?

宮本:是的,聽取了很多建議。當然也不是全盤接受。當時游戲要以“愚蠢的大猩猩”為名,結(jié)果叫了“Donkey King”,“Donkey”本身是驢的意思,查了字典,也有蠢的意思。跟美國任天堂的人說,他們說不行。他們說“Donkey”沒有蠢的意思。

左尾:明明字典都說了。

宮本:是很不可思議?!绑H的金剛”他們說不知道什么意思。但語感很好呀,就決定是它了。結(jié)果一年后,大家都習慣叫“Donkey Kong”了,我就覺得,命名只要大家能習慣,怎么樣都行。總之要有影響力、要有效,這也是我做《大金剛》后才有的想法。

左尾:跟面向美國制作相關(guān)的,還有什么其他故事嗎?

宮本:當時馬里奧女朋友被抓走的時候,會喊“Help!Help!",如果馬里奧跳得好,她還會說“Nice!”,夸獎他。結(jié)果公司內(nèi)有人說,配音配得好奇怪,問了問母語是英語的會話教師,說是把“Help!”喊成了“Kelp!(海藻)”。

左尾:那不是海里生的海藻嗎?

宮本:是的,聽起來就是“kelp”。當時也沒時間重做了。只好把原來的“Help”換成大金剛的吼聲,“Nice”則變成了一串音效,意外地效果很好,很抓人。本來聲音方面出岔子了,結(jié)果誤打誤撞,反而很成功。也是因為有這個教訓,后來我也把音效看得很重,當作自己的設(shè)計技巧之一。

(最終效果音如下)

左尾:可以說《大金剛》就是宮本先生創(chuàng)意的原點吧。

宮本:是可以這么說。

左尾:后來《大金剛》在全世界范圍火了。那宮本先生是什么時候反應過來的呢?

宮本:是聽測試人員說的。當時宇治工場的測試組,據(jù)說下班后還呆著玩《大金剛》,不肯回家。我也去看了測試的情況,看到他們的樣子,覺得“啊,這游戲沒準能成了”。

左尾:宮本先生之前也說過,在身后看玩家的樣子,就能知道游戲好不好玩。

宮本:是的。玩好玩的游戲,身體會大幅度搖晃。以此反應為基準,《超級馬里奧兄弟》開發(fā)完成后,測試員的反應跟玩《大金剛》時很像,所以手塚(卓志)當時就說,“這游戲可能了不得哦。”

街機版《大金剛》的縱版畫面
街機版《大金剛》的縱版畫面

左尾:那當時《大金剛》被移植到FC,作為原作開發(fā)者的宮本先生是什么感覺呢?

宮本:畫面真是扁平了好多呀。

左尾:因為街機是縱屏,而電視是橫屏嘛。

宮本:對,差異很大。還有就是顏色上的差異,街機版有4種,F(xiàn)C版只用了3種,因為技術(shù)上不能實現(xiàn),非常可惜。當大金剛的手敲到胸前時,顏色就會重合看不見。當然,能讓街機游戲在家也可以玩了,這點確實很棒。

左尾:最后的問題了,《大金剛》開發(fā)完成已經(jīng)35周年了,您希望現(xiàn)在的玩家如何看待這款游戲呢?

宮本:跟現(xiàn)在的游戲相比,操作生硬、不舒服,動作數(shù)量也少,比現(xiàn)代游戲“質(zhì)感”真的要差很多。不過玩起來應該還是很容易理解的,希望大家至少能玩一把。

左尾:畢竟《大金剛》是首次出現(xiàn)馬里奧跳躍的、里程碑式的游戲呢。

宮本:是啊,當時真是做得非常認真,比如從比身高還高的地方掉下來,雙腳應該會崴掉對吧。我們就設(shè)定在如果從身高1.5倍的高度落下,馬里奧會摔死。但確實,這么點高度也不至于摔死的,所以做《馬里奧兄弟》時,改成從5倍高的地方掉下來,他照樣是一臉平靜。不過像之前那樣會摔死的設(shè)計,其實也是很認真做出來的,還是希望玩家能夠喜歡。

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