如果一個打飛機游戲做了兩年……

幾個沒有經(jīng)驗的開發(fā)者自己湊錢,用了兩年時間,制作了一款不容于主流市場的射擊游戲。他們說制作游戲的目的是利益,但這款游戲卻仿佛仍是個理想中的產(chǎn)物……

讀者oracle2014年04月28日 19時25分

上個月,我們拿到了一款國內(nèi)團隊制作的飛行射擊游戲(開發(fā)版),原本的計劃是做一個常規(guī)預覽評測,一試之下卻頗感意外——這是一款真正的日式STG(飛行射擊游戲)。游戲擁有完整的關卡設計和戰(zhàn)斗系統(tǒng),玩起來如同重逢“財寶”和“彩京”,體驗非常接近純正的街機游戲。須知,即便是STG這種架構相對簡單的游戲,對移動平臺依然是個龐然大物,應用商店里更多的是打著“打飛機”旗號的無盡游戲(類似跑酷)。除了一些知名系列的移植作品,敢于按照經(jīng)典STG思路開發(fā)新手游的開發(fā)商少之又少。在這個市場背景下,這款安裝包超過500MB、售價18元人民幣、名為《憤怒軍團》的STG,仿佛是一個理想中的產(chǎn)物。

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這一次,理想沒有完全被現(xiàn)實同化,在進一步了解開發(fā)團隊后,我們得知《憤怒軍團》的主創(chuàng)人員在全無行業(yè)經(jīng)驗,且沒有投資注入的前提下,自掏腰包開發(fā)兩年,終于打造出一款移動平臺少有的大型STG,無論玩法、畫面,還是音樂,都體現(xiàn)出與開發(fā)團隊不相稱的量級。游戲的背后并不是“幾個志趣相投的小伙伴湊到一起做游戲只為愛不為利”的行業(yè)童話,他們知道自己想要的東西是什么,從某種程度上,這顯得更為難得。

 

2010年,郭星離開打拼了一年多的桌面軟件領域,在忙活了半年結婚事宜后,本著“親手為家人創(chuàng)造更好的生活”的想法,萌生了手游創(chuàng)業(yè)的念頭,遂與合伙人巴山創(chuàng)建了ScreamBox。

彼時正是國內(nèi)移動游戲的混沌期,大家都在摸索,尚無卡牌、跑酷等成功模版可套,機遇大,方向多。由于從小熱愛“彩京”“雷電”等STG游戲,郭星打算從自己熟悉的類型入手,制作一款經(jīng)典飛行射擊游戲。此前并無游戲制作經(jīng)驗的他將項目耗時定在9個月內(nèi)(對手游制作來說,已經(jīng)算較長周期),沒想到就這么做到2014年,不算初期的籌劃和資源積累階段,僅從主程和主美到崗時開始算起,最少也制作了22個月。

站在經(jīng)典STG的肩膀上

延期一方面是因為兩位創(chuàng)始人此前并無游戲從業(yè)經(jīng)驗,擔任制作人的郭星此前在一家專為政府開發(fā)軟件的公司就職,合伙人巴山則來自房地產(chǎn)行業(yè),在項目中主要負責處理動畫和關卡設計。另一方面,對游戲內(nèi)容的高要求也是延期的一大原因。App Store上有無數(shù)休閑STG,只要一個策劃、一個美工、一個程序用3個月的時間就能做出來,但郭星選擇了一條更難的道路:制作一款具有獨特戰(zhàn)斗系統(tǒng)和關卡設計的經(jīng)典流派STG。

每關的場景風格截然不同
每關的場景風格截然不同

對于STG游戲,郭星有著自己的見解,他沒有采用“吃P增火力”的設定,也不喜歡一味躲閃彈幕,而是從《武裝飛鳥》《婆娑羅》等STG中吸取靈感,設計出一種以戰(zhàn)養(yǎng)戰(zhàn)的戰(zhàn)斗體系?!稇嵟妶F》在設計之初就增加了“特殊技”的設定,基本思路是 “每個角色有獨特的特殊技,用特殊技攻擊敵機會獲得額外能量,能量又可以用來釋放更多的特殊技”。由于特殊技形態(tài)各異,耗能、威力、范圍、持續(xù)時間不盡相同,這就要求玩家合理走位,爭取用一次特殊攻擊剿滅大量敵機,進而得到連續(xù)特殊攻擊的大量能量。

從《憤怒軍團》的收費模式也能看出很多傳統(tǒng)模式的影子。游戲一開始被打造為純付費游戲,沒有任何內(nèi)購。但考慮到這樣售價可能會超過30元,制作組降低了游戲售價,增加了一定量的增益道具??梢钥闯?,制作組在向移動游戲消費習慣妥協(xié)的同時,仍倔強地試圖保留游戲性的純粹性,因此“商業(yè)化調整”做得并不徹底,實際上玩家購買游戲后,會發(fā)現(xiàn)增益道具用金幣就能購買,而金幣極易獲取,完全沒有內(nèi)購的必要。

《憤怒軍團》是國內(nèi)為數(shù)不多支持iCade外設的游戲,可以獲得接近街機的手感
《憤怒軍團》是國內(nèi)為數(shù)不多支持iCade外設的游戲,可以提供接近街機的手感

最初的街機模式以“專家模式”的形式保留了下來,在這個模式中,玩家不可使用任何道具,不可接關。制作組用這種方式,為STG愛好者保留了一個追求純粹技術與高分的空間——喜歡挑戰(zhàn)自我的STG玩家能在《憤怒軍團》里看到不少熟悉的設定:游戲的一、二、三周目各不相同,三周目更是在二周目的基礎上提升了彈幕速度并引入了尸彈。

“外行打造”

在完成最初的籌備階段后,郭星和巴山在2011年底就進入辦公室了,忙一些日常事務,開始招募人手?;蛟S是因為項目過于理想化,在一次面試中,一名“業(yè)內(nèi)人士”反客為主,翹著二郎腿教育了郭星半天:“你們這么做沒戲”,“你的東西估計好多人都做了”,“我和我朋友以前開發(fā)過,上App Store根本沒戲”。這段時間ScreamBox一直招不到合適的人,直到后來團隊的主程王欣偉出現(xiàn)。

王欣偉畢業(yè)于上海交大,畢業(yè)之后回到家鄉(xiāng)做了公務員。一年后無法忍受工作氛圍,辭職去做程序員,曾在方正就職數(shù)年。App Store出現(xiàn)后,他離職自己試著做了一段獨立開發(fā)者,但收益比較低,決定找團隊來合作開發(fā)。事實上,在與郭星見面之前,王欣偉已經(jīng)接到了其它公司的Offer,或許是看到ScreamBox規(guī)模小又剛起步,面試時的決心不是很足。盡管郭星打電話和發(fā)郵件邀請,王欣偉還是猶豫了一下去了其它公司,原因是那家公司做得比較早,應該比郭星的團隊更成熟。

之后的幾天,按照郭星的話說,感到“做個優(yōu)秀游戲必須要有好的團隊好的伙伴,但我懷疑自己有沒有能力吸引到那些我所欣賞并認同的伙伴”。

但現(xiàn)實就是這么峰回路轉,王欣偉去了那邊,發(fā)現(xiàn)是一家皮包騙子公司,開發(fā)的游戲是一個山寨的《尾行》,用《尾行》的截圖和假介紹忽悠,還把假介紹用翻譯器翻了各國語言版本,然后刷榜刷評論,等不明真相的玩家上鉤。王欣偉感到很氣憤,最終被郭星的誠意打動,選擇回到ScreamBox。

在《憤怒軍團》的8名開發(fā)者中,只有主程和主美有從業(yè)經(jīng)驗,其他人基本都是行業(yè)新手。項目做到中期,由于制作人員實在不足,項目進度嚴重落后,郭星還拉了從澳洲留學歸來后在家賦閑的鄰居尹秀明入伙,后者負責設計了游戲內(nèi)的所有敵機彈幕和部分關卡。

這里不得不提到的是游戲的音樂制作人楊宇,游戲BGM里的吉他和Bass都由他自己彈奏,而他本人完全沒有游戲從業(yè)經(jīng)驗。《憤怒軍團》里的音樂讓人印象深刻,編曲復雜,BGM質量直逼一線大作,完全看不出出自一個小團隊之手,或許,正是這群不怎么精通國內(nèi)“手游工業(yè)”的開發(fā)者,才能做出不那么流水線的產(chǎn)品來。

用4款手游的開發(fā)周期做一款手游

決定開發(fā)《憤怒軍團》后,郭星和巴山?jīng)]有去拉投資,而是從自己家里出錢,算上后來的尹秀明,3位創(chuàng)始人湊錢,支撐項目走過了兩年時間。

但最大的成本并不是金錢,在游戲上線后,郭星回顧兩年的開發(fā)歷程,有這樣的感觸:

游戲最大的投入和成本就是我們的時間和機會成本,我們用了兩年的時光投入大量精力來制作這個游戲,我們希望它在各方面盡善盡美,能對得起我們兩年的投入。

現(xiàn)在我們的創(chuàng)始人都沒有工資可拿,這當然需要家人在背后支撐。毫無疑問這兩年有很長時間對我們來說是暗淡無光的,甚至看不到盡頭,尤其是對我們這種沒有行業(yè)經(jīng)驗的人。

其中一位創(chuàng)始人特別害怕過年。一過年家里就問這問那,覺得他這事兒沒譜兒,寧愿他去事業(yè)單位隨便找個三五千的工作都比干這個強。你想象一下,你湊錢出來自己做事,傳統(tǒng)家長會是什么個想法。尤其是這事情做了兩年多,而你的家人除了看到你辛苦的上班和燒錢什么都看不到。

我們做游戲當然是為了收益,但是有的時候做東西太在乎利益必然會被利益所累。你需要以盈利為目標,但在做事的時候還是需要報著一些比較純粹的目的。因為在每個痛苦不堪讓我們可能退縮放棄的時候,支撐我們做下來不是那遙不可及幻想的收入,而是信念。

有玩家評論最后一關高潮迭起,總以為到Boss了,結果后面還有戰(zhàn)斗——制作組為了營造最后一關的氣氛花費了3個月
有玩家評論最后一關高潮迭起,總以為到Boss了,結果后面還有戰(zhàn)斗——制作組為了營造最后一關的氣氛花費了3個月

兩年的時間,換一般國內(nèi)開發(fā)組,足以做出4款手游,如果只是簡單的換皮手游,數(shù)量更是不可估量。ScreamBox在一款手游(即便成功也很難有巨額營收)上耗費如此漫長的時間,在同行眼中是不可思議的。在游戲開發(fā)到中期,有一關流程比較完整,郭星的一個同事錄了個視頻。大家一看覺得很興奮,感覺自己的游戲真是那么回事似得,就創(chuàng)建了微博。然后發(fā)上去各種@親朋好友。當時郭星@了一位他眼中的知名業(yè)內(nèi)人士。對方問了一句:開發(fā)多久了?郭星答:1年了,于是對方說:

“這種小型游戲,這個開發(fā)速度堪憂啊?!?/strong>

這句“開發(fā)速度堪憂”,對于郭星這種第一次開發(fā)游戲的外行來說“有點晴天霹靂的感覺”。當時郭星有泡iOS開發(fā)者社區(qū)的習慣,社區(qū)里面也一片哀鴻遍野,叫苦連天。 “那時候真的是覺得非常黑暗,以當時項目的完成度真不知道什么時候可以完成我想要的樣子。有一種在一片迷霧中的湖泊中航行的感覺,我們看不到方向,也看不到岸邊。”郭星這樣形容當時的感覺。

“不過那位業(yè)內(nèi)人士的言論我沒有和任何人說,只能悶頭繼續(xù)做?!彼a充道,“后來我也想明白了,都這毛病,不關自己的事情說得輕松寫意,可真要做卻啥都做不出。熬過了那四五個月,做到年底的時候,終于好多了,很多關卡已經(jīng)成型,BGM也制作得差不多了,符合心意。我們慢慢的能夠預計出我們游戲的質量了,那時候情況就好了很多。大家也確實覺得這些時間沒有白花?!?/p>

4月10日,《憤怒軍團》正式上架App Store。由于初始版本的新手教程有待完善,郭星決定延遲曝光游戲,等更完善的版本更新后再進行推廣。不過嗅覺靈敏的國外媒體已經(jīng)注意到了這款游戲。郭星很快收到了包括Pocketgamer在內(nèi)的一些外媒的郵件,要求提供兌換碼以評測游戲。在STG強作如云的日本,也有媒體給出了詳細評測,除了畫面和音樂好評外,日媒一直強調這一點:

“雖然是無名制作商,但制作非常用心?!?/strong>

尾聲

在被問及今后有何打算時,郭星表示暫時想竭盡全力推廣一下這個游戲,目前資金夠用,如果這游戲收回不了成本,資金就吃盡了。倘若游戲成功,下一個游戲,郭星依然打算按照自己的審美和想法來做。

Shin這個角色的名稱,來源于彩京STG系列的制作人Shin Nakamura
Shin這個角色的名稱,來源于彩京STG系列的制作人Shin Nakamura

“我們這幫人都沒有游戲開發(fā)經(jīng)驗,從0到1的過程對我們來說很重要,也很痛苦。不過現(xiàn)在有了這個1,我們也都不再畏懼和迷茫了?!?/strong>

最后奉上《憤怒軍團》的宣傳視頻,剪輯很棒,音樂熱血(取自游戲的通關BGM)。由于人手不足,在項目后期沒有視頻剪輯經(jīng)驗的郭星從零學起,制作了這段宣傳動畫。用他自己的話說:

“當時我做通關過場的時候,當畫面切換,ScreamBox Studio Present的字幕配合音樂一出來,突然有一種熬過所有痛苦,風吹云散,看到晴天要迎著太陽奔跑的感覺?!?/strong>

希望這段動畫也會給你同樣的感覺。

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