華麗而富有設計感;或者簡潔樸素到舍棄一切個性。UI是為了游戲和玩家服務的。
《Persona5》的角色畫面太棒!游戲系統(tǒng)超贊!音樂出彩!怪獸的設計華麗!世界觀設定豐富!游戲情節(jié)和對話都很厲害!總之從各個方面來說都是一款無敵的游戲,我想玩過的大家也應該深有同感吧。要說缺點的話,我個人認為這款游戲的通關(guān)時間實在是太長了有點吃力……作為一個社會人,要拿出這么多時間可不容易啊。
《Persona5》的優(yōu)點非常多,在這些優(yōu)點中,我個人認為最棒的就是這款游戲的GUI了。GUI是Graphical User Interface的簡稱,簡單來說,就是游戲中菜單的設計。廣義上,GUI還包括游戲的畫面、游戲中重疊的字幕、時間、HP等等,也就是說除了游戲玩法本身以外的其他信息也都可以算在里面。而游戲制作的過程中我們一般會把它簡稱為UI,下面也會這么做。
如果我們看《Persona5》的UI的話,就會發(fā)現(xiàn)它的特征很明了。在《Persona4》中,整個游戲以黃色為基礎(chǔ),色彩豐富的畫面;而《Persona5》中則是以紅色為底色的“黑白調(diào)”。同時,《Persona5》還使用了平面角色的繪制方法加上3D模型,這兩者的結(jié)合表達出了一種非常有設計感的畫面,它不失華麗并且角色的各種動作也十分有趣。我認為,為了表達出這款游戲的世界觀,游戲設計者使用了各種各樣的方式,這些方式和以往的游戲UI相比,都有很大的突破。事實上,如果習慣看到這樣的UI的話,會覺得一般的UI看起來十分老氣了吧。
一般來說,UI是需要收縮到一個四角形的方框之中的,因為它在某種意義上來說,是一個“抽屜”。我們需要從這個抽屜中、這些復雜的情報中找到那些我們需要的內(nèi)容、拿出來、使用它;這就需要它在外觀上是以一種整頓周全的方式表達出來。就這一點來說,《Persona5》的情報是相當繁雜的,如果不習慣它的系統(tǒng)的話,會發(fā)現(xiàn)游戲很難進行下去。
另外,如果我們考慮到要制作游戲的英文版本,這個問題就會更加復雜。如果說放置文字的空間很特殊、不是四四方方的話,把它換成英文就很可能放不下。英語就是這樣,它的特點是文字比較小,而且長度很長。我們很難在同樣大小的空間中塞入這些文字。
但是,《Persona5》將上面這些問題都很好地解決了,他們創(chuàng)造了一種獨一無二的設計。要知道,玩家們可是不會在乎你到底花費了多少勞力的啊。
我覺得,如果說有一個“游戲UI設計大獎賽”的話,《Persona5》應該會拿大獎吧,因為它真的很贊。
另一方面,就我個人來說,我還有一個和《Persona5》風格完全相反,但也十分出色的UI的例子,那就是《精靈寶可夢GO》。《精靈寶可夢GO》的UI設計簡單地讓人吃驚,甚至可以說太樸素了。
由于《精靈寶可夢GO》是一款面向手機平臺地、需要收集大量小精靈地游戲,它的UI設計很容易就會變得很亂。所以開發(fā)方盡可能地減少了UI中裝飾性的內(nèi)容,并且在畫面中絕少加入游戲的任何“個性”。《精靈寶可夢GO》是一款面向所有人的游戲,我覺得上面這些設計都非常正確。
如果要舉一個例子的話,《精靈寶可夢GO》中“CP”這個概念非常出色。CP是用來表示小精靈強大與否的數(shù)值,一般來說,它會設計成表示攻擊力、速度等等的好幾條數(shù)值線,但在《精靈寶可夢GO》中,所有的數(shù)值只有CP這一種,實在是非常簡潔。除此之外,它還帶有小精靈的重量和身高等等情報,這些都會讓我們真正感覺到這些小精靈就像活著的一樣。這些都是小細節(jié),但我認為《精靈寶可夢GO》的設計理念就體現(xiàn)在這里了。
UI的目的各不相同。有些是為了擴展游戲的世界,游戲是為了表示個性,也有些是為了讓玩家可以更方便地進行游戲。我們不能說,難用的UI就一定是不好的UI,因為隨著技術(shù)的進步,這些難用的UI也可能成為新UI誕生的契機。
*文中配圖基于Fami通原文配圖選配,圖注也為原文圖注,稍作了改動。加粗部分為原文加粗部分。