在“痛苦指數(shù)”排名前五的國家,他們依然做出了值得肯定的游戲

有一批游戲開發(fā)者,在社會動蕩、種族歧視乃至斷水缺糧等我們難以想象的境地中,仍在堅持他們的游戲夢。這次,我們不討論游戲產(chǎn)業(yè),僅通過幾款游戲,聊聊他們背后的故事。

編輯忘川2016年10月05日 17時32分

國外媒體經(jīng)由通貨膨脹率和失業(yè)率的簡單相加,推算出痛苦指數(shù)(Misery index),用以衡量一個國家人民所感受到的生存壓力高低。今年最“痛苦”國家前五名,是委內(nèi)瑞拉、阿根廷、南非、希臘和烏克蘭。

2016最“痛苦”國家排行榜,數(shù)據(jù)來自Bloomberg
2016最“痛苦”國家排行榜,數(shù)據(jù)來自Bloomberg

在這些“痛苦”的國家,有一批游戲開發(fā)者,在社會動蕩、種族歧視乃至斷水缺糧等難以想象的境地中,依舊做出了值得肯定的游戲。這次,我們不討論游戲產(chǎn)業(yè),僅通過幾款游戲,聊聊背后的開發(fā)者和他們的國家。

?東歐·烏克蘭·后啟示錄

《地鐵:歸來》是地鐵系列兩部作品的重制版合集
《地鐵:歸來》是地鐵系列兩部作品的重制版合集

2014年,題為《地鐵:歸來(Metro Redux)》的后啟示錄風(fēng)游戲在Steam正式上架。這款游戲的開發(fā)商4A Games,來自痛苦指數(shù)居于第五位的烏克蘭。

這是款怎樣的游戲呢?

它同《輻射》系列一樣,將故事背景放在了被核戰(zhàn)摧毀的人類世界,描寫了在空氣遭受污染、變異生物橫行的廢土,為求生存,各派系間的矛盾紛爭——只是《輻射》系列的故事舞臺是美國局部地區(qū),而《地鐵》系列則發(fā)生在莫斯科的地鐵系統(tǒng)中。

同為FPS,就像《輻射4》復(fù)刻了現(xiàn)實中的波士頓地區(qū)和知名地標(biāo),《地鐵》系列的地圖也和莫斯科現(xiàn)實中的地鐵系統(tǒng)高度重合——而莫斯科地鐵的確是按照核戰(zhàn)掩體的標(biāo)準(zhǔn)來修建。甚至故事中有著重頭戲的秘密地鐵D-6,現(xiàn)實中也確實存在,是被前蘇聯(lián)視為最高國家機密之一的地下軍事設(shè)施。

游戲地圖和莫斯科現(xiàn)實地鐵系統(tǒng)高度重合
游戲地圖和莫斯科現(xiàn)實地鐵系統(tǒng)高度重合

諷刺的是,游戲開發(fā)期間,工作室所面臨的社會狀況。也和游戲一般,密布槍林彈雨。

2013年底,烏克蘭總統(tǒng)亞努科維奇為加強和俄羅斯的關(guān)系,中止了和歐盟的自由貿(mào)易協(xié)議,于是在距離游戲工作室僅6個地鐵站的市中心,爆發(fā)了大規(guī)模反政府示威,游戲制作人員每天下班后還要為捍衛(wèi)公民權(quán)益,投身游行隊伍中——直到烏克蘭警方子彈上膛、暴力沖突發(fā)生才休止。

后來亞努科維奇下臺、新政府當(dāng)權(quán),情勢也并沒有好轉(zhuǎn),克里米亞獨立,烏克蘭內(nèi)戰(zhàn)爆發(fā),再后來,俄烏武裝沖突,烏克蘭經(jīng)濟遭受重創(chuàng)……

游戲中的場面在烏克蘭的現(xiàn)實上演
游戲中的場面在烏克蘭的現(xiàn)實上演

當(dāng)國家陷入大規(guī)模的革命和動亂,他們卻仍要堅持開發(fā)游戲,這對多數(shù)西方開發(fā)者而言,都是難以想象的。在GamesBeat對4A Games的采訪中,他們提到,當(dāng)時要帶PS4開發(fā)機過烏克蘭海關(guān),都猶如走私般——因為海關(guān)人員根本沒見過這樣的設(shè)備?!兜罔F:歸來》開發(fā)期間,他們手上的開發(fā)機,PS4只有兩臺,Xbox One只有三臺。

就在游戲發(fā)售前夕,工作室終于決定舉家逃離烏克蘭,出走馬耳他——彼時,烏克蘭的客機被擊落、俄羅斯軍隊跨越邊境的消息已經(jīng)傳開。

4A Games負(fù)責(zé)人Andrew "Prof" Prokhorov在自己的Facebook上寫道:

“親愛的祖國,我們不得不暫時遠(yuǎn)走,不是因為不愛國,而是不這么做,或許4A Games將不復(fù)存在——在動蕩環(huán)境下,我們很難找到投資者……我們不是背叛者……即使搬到馬耳他,4A Games也仍是屬于烏克蘭的公司。”

出走后的4A Games整整2年杳無音信,直到今年7月才在推特有了新消息
出走后的4A Games整整2年杳無音信,直到今年7月才在推特有了新消息

直到最后,他們也沒放棄游戲開發(fā)。值得一提的是,烏克蘭的游戲從業(yè)人員,多是自學(xué)成才,通過一次次試錯來尋求開發(fā)游戲“對”的方式。4A Games的成員更是來自各行各業(yè):工程師、音樂家、電影導(dǎo)演、畫家、科學(xué)家,還有的來自部隊……“正因背景多樣,我們創(chuàng)作游戲的方式才變得獨特。”他們?nèi)缡钦f。

非洲·南非·兄貴力量

濃濃魂斗羅復(fù)古風(fēng)的《BroForce》
濃濃魂斗羅復(fù)古風(fēng)的《BroForce》

去年的橫版過關(guān)游戲,殺出了一匹黑馬——《BroForce》,中譯名《武裝原型》(私以為譯作《兄貴力量》更合適)。這款游戲的開發(fā)者Free Lives Games,是只有6個人的獨立團隊,來自痛苦指數(shù)居于第三位的南非。

游戲的角色形象,全是來自各路(暴露年齡的)英雄電影:《第一滴血》《魔鬼司令》《天龍?zhí)毓リ牎贰痘⒛扆埻贰队衩骘w龍》《刀鋒戰(zhàn)士》《黑衣人》《終結(jié)者》《機械戰(zhàn)警》《奪寶奇兵》《黑客帝國》《007》《殺死比爾》……為和原版角色有所區(qū)別避免侵權(quán),角色名里都加了bro的詞綴,如Bro Max(原Mad Max);美術(shù)表現(xiàn)上,則讓人很自然的想到80、90年代的《魂斗羅》《合金彈頭》等游戲——這款游戲的目標(biāo)受眾,正是喜歡硬漢動作電影、復(fù)古平臺游戲的玩家。

加上場景幾乎均可破壞;每解救一個人質(zhì)就隨機切換另一個兄貴,戰(zhàn)斗方式隨之改變;多人模式下可以“坑隊友”……去年10月Steam上架至今,《BroForce》已累計80萬套的銷量——上一個銷量不俗的南非出品,2013年的《Desktop Dungeons》,累積銷量也就11萬左右——在被稱為游戲荒漠的非洲,各種意義上都是大成功。

有意思的是,這個6人團隊,所有成員都是白人——在南非,參與游戲開發(fā)的92%都是白種人,接受的文化也是西式的,目前這些取得成功的游戲都沒什么非洲本土文化的印記。

事實上,在曾經(jīng)被視為追求平等、反黑人歧視典范的南非,白人正逐漸成為弱勢群體。

20世紀(jì)英國殖民時期,南非實行種族隔離制度,白人當(dāng)權(quán),黑人只是廉價勞動力。70年代,白人種族主義政權(quán)走向頂峰,南非經(jīng)濟實力直逼西方發(fā)達(dá)國家,但黑人飽受種族歧視壓迫。

1994年,曼德拉當(dāng)選南非總統(tǒng),廢除了種族隔離制度,之后推行 “黑人經(jīng)濟振興法案”、“公平就業(yè)法”,稍微受過點教育的黑人都能輕松找到工作,而真正有技術(shù)、有能力的白人卻面臨著失業(yè)和不能升職的困境。政府納賢也對白人諸多限制,同等職位,黑人優(yōu)先,雜色人種次之,最后才會考慮白人。

惡性循環(huán)之下,南非經(jīng)濟一直處于衰退中,政府腐敗問題嚴(yán)重,國民教育水平下降,失業(yè)率、犯罪率攀升,甚至形成了白人貧民窟——超過40萬的白人住在這里,每月拿著500多南非蘭特(約260元人民幣)勉強生存,數(shù)量占南非全國白人數(shù)量的10%?,F(xiàn)在還在過正常生活的白人,多集中在開普敦和比勒陀利亞——而《BroForce》的工作室就位于開普敦。

《BroForce》制作人Evan Greenwood在游戲展會上
《BroForce》制作人Evan Greenwood在游戲展會上

近日Ars Technica的文章中寫道,在南非,獨立游戲無異于朋克搖滾,是地下運動,是主流媒體的邊緣地帶,更不用說被大眾排擠的獨立玩家。當(dāng)?shù)氐拈_發(fā)者們因此緊密團結(jié)在一起,許多開發(fā)者都有好幾個頭銜。有些人可能在這個項目干程序,那個項目當(dāng)測試,同時還在為第三個項目編程?!斑@兒有一種合作的精神,”開發(fā)者Veve Jaffa說,“沒有其他地方團體中存在的激烈競爭?!?/p>

雖然帶寬限制網(wǎng)絡(luò)差,供電很成問題(“Ctrl+S”幾乎是當(dāng)?shù)赜螒蜷_發(fā)者的日常慣性),當(dāng)?shù)赜螒蜷_發(fā)教育也遠(yuǎn)遠(yuǎn)滯后于歐美國家,歐美大型手游公司的擴張,也以亞洲市場為優(yōu)先——6月13日,育碧才關(guān)閉了旗下位于非洲摩洛哥卡薩布蘭卡的工作室(曾參與開發(fā)《勇敢的心:世界大戰(zhàn)》、《光之子》、《雷曼:嘉年華》等),聲明稱是基于市場趨勢決定。但至少,因為有Steam這樣的游戲平臺存在,南非的獨立游戲開發(fā)者仍有謀求出路的機會。

就像《BroForce》的口碑傳播,讓Free Lives Games獲得了美國電影大廠獅門的游戲合作訂單?!爸辽傥覀冊陂_發(fā)下一款游戲時,不用再像開發(fā)《BroForce》時那樣,想盡辦法借錢籌錢了——這正是我想要的?!眲?chuàng)始人Evan Greenwood如是說。

南美·委內(nèi)瑞拉·“瓦爾哈拉”

仿日系缺非日本出品的《VA-11 Hall-A》
仿日系卻非日本出品的《VA-11 Hall-A》

瓦爾哈拉(Valhalla),北歐神話中的“天堂”,在Sukeban Games所開發(fā)AVG游戲《VA-11 Hall-A》中,意指一家毗鄰貧民窟的小酒吧。

對于這款像素風(fēng)的AVG,粗看會覺得類似《關(guān)東煮人情故事》,無非是主人公經(jīng)營著一家蠅頭小店,每日準(zhǔn)備不同的品項來迎合上門的NPC,并逐漸觸發(fā)各自的劇情。但敘事方面有趣的地方是,除了和客人互動,主人公也有了自己的私人時間——盡管只有酒吧和家的兩點一線,主人公的生活也無非是宅在家里玩手機、看新聞、購物……但經(jīng)由這個過程,玩家得以代入主人公的處境,也得以經(jīng)由游戲中的“網(wǎng)絡(luò)”,更深入地了解這個游戲中的世界。

游戲作者在推特寫道:“我希望現(xiàn)實不會變得這么糟,但現(xiàn)在我們已經(jīng)買不到米和黃油了?!?  src=
游戲作者在推特寫道:“我希望現(xiàn)實不會變得這么糟,但現(xiàn)在我們已經(jīng)買不到米和黃油了?!?/figcaption>

這款游戲的開發(fā)者,來自痛苦指數(shù)位居第一、且遙遙領(lǐng)先的委內(nèi)瑞拉。

現(xiàn)實中,作為石油探明儲量第一的國家,隨著國際油價崩盤,委內(nèi)瑞拉的經(jīng)濟也崩了。史上罕見的惡性通脹,讓委內(nèi)瑞拉陷入嚴(yán)重的民生危機:食品短缺、藥品短缺、停水停電……持槍搶劫橫行,治安一落千丈——而《VA-11 Hall-A》的制作時間,剛好是委內(nèi)瑞拉經(jīng)濟發(fā)生問題的2014年。

再回看這個游戲的元素,賽博朋克所描繪的世界,自然會有對《神經(jīng)漫游者》、《銀翼殺手》等先驅(qū)作品的借鑒,但根源所刻畫的社會腐朽、貧富差距、饑荒暴亂,與現(xiàn)在的委內(nèi)瑞拉又何其相似。

游戲的作者,雖然偶爾才會在Twitter抱怨食品短缺等生活問題,但或許,他們正像游戲中偏安一隅的主人公,同樣的工作家里兩點一線,同樣在面對外界的嚴(yán)酷時選擇苦中作樂,也同樣活在自己虛擬的網(wǎng)絡(luò)樂園中——只是現(xiàn)實里,這個樂園是用ACG來圍筑。

《銀色事件》——《VA-11 Hall-A》主創(chuàng)正熱烈期待PC移植版的游戲,也是他熱愛游戲的初心所在
《銀色事件》——《VA-11 Hall-A》主創(chuàng)正熱烈期待PC移植版的游戲,也是他熱愛游戲的初心所在

目前Steam上擁有該游戲的玩家只有大約3萬左右,不知道接下來登錄PSN,是否會讓這個游戲的未來變得明朗,但只要對游戲的熱忱還在,他們也依然還會走在為自己做游戲的道路上。

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編輯 忘川

zhangwang@chuapp.com

須知參差多態(tài),乃是幸福本源。

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