“人們對我有種非常自然的期待,希望我繼續(xù)做下一款更大、更好的《生化奇兵》??晌腋杏X,那么做我會失敗,我會瘋掉,我會失去我的婚姻。所以我的解決辦法,就是退出?!?/p>
自2014年Irrational Games解散以后,《生化奇兵》系列制作人肯·列文(Ken Levine)的消息估計玩家們已經(jīng)有一段時間沒有聽說。他仿佛銷聲匿跡,少有人知道他如今在做什么。
2K在最近推出了重制游戲合集《生化奇兵:收藏版》。借此契機,滾石雜志也采訪了肯。他現(xiàn)在在Take-Two旗下開了間未命名的新工作室,搗鼓著一個代號叫“敘事樂高”(Narrative Legos)的神秘項目。
據(jù)稱,這個項目極具實驗性,很小,但會是個重玩價值極高的敘事驅(qū)動游戲??显?jīng)簡要提及過這款游戲受到了《黑暗之魂》《網(wǎng)絡奇兵》《中土世界:暗影魔多》《文明》《消逝的光芒》等作品的復雜影響。
然而在這篇采訪中肯對這個項目沒有多說。滾石的問題也一直圍繞著2007年的《生化奇兵》和2013年的《生化奇兵:無限》兩作,我們從肯的回答中可以得知,這兩款越做越大的游戲影響了他的健康、影響了他的生活,最終導致他選擇了退出。
肯坦率地談論著《生化奇兵》兩作的缺陷,既有不滿,也有對最初設想的愿景,他甚至還透露了他職業(yè)生涯中某個鮮為人知的“失敗”,一款題材少見的、讓玩家扮演母親的游戲,同樣也是因為不滿意,他把這款游戲回收、埋掉了。
滾石(下簡稱RS):話說你是不是談《生化奇兵》都談煩了?
肯·列文(下簡稱KL):你得時刻提醒自己,有人關心你在做的一切,這對你來說是有多幸運。
RS:你有參與《生化奇兵:收藏版》的重制嗎?
KL:沒。他們沒跟我說。
RS:你成立新工作室時,我想你應該已經(jīng)知道Take-Two其他人打算重制《生化奇兵》了?
KL:話不能說死,但我自己是不想再做《生化奇兵》了。起初我跟他們說我要離開公司。我說我要做小一點的、實驗性的作品。他們要我留下來。我推測他們是要保住工作室繼續(xù)做下一款《生化奇兵》。他們沒得逞。
RS:在另一篇談《生化奇兵:收藏版》的采訪里,你說當年有一個測試小組玩1代游戲,不理解,也不喜歡它?
KL:那個測試組就好像拍了拍我的后背,跟我說了句:“對不起,這游戲要完”。當時是這樣一種情況,我要么得接受他們把我叫作“l(fā)oser”的做法,要么就得加倍努力,回他們一句“我的戰(zhàn)斗還沒結束”。
RS:所以當時測試的時候,游戲已經(jīng)開發(fā)完成了嗎?
KL:基本完成了。我們覺得不錯,覺得很酷,覺得那就是《生化奇兵》了。成品的99%已經(jīng)完成。
測試是周五。周六我們有8個人聚在一起,圍著桌子坐下,都他媽可憐巴巴的樣子。我們在想,“好吧,我們該怎么辦?我們漏了什么?因為我們已經(jīng)加不了新東西了?!?/p>
最后我們想出了一個廉價的主意,但也只是在開場加入了墜機的過場動畫。我寫了一點劇情。我們打算讓玩家在飛機上抽煙,我認為這跟時代背景相符。
RS:你后來自己有玩過《生化奇兵》嗎?
KL:有一天我玩了會兒《生化奇兵:無限》的DLC“海葬”,想看看它在我的新4K電視上表現(xiàn)如何。我不太喜歡玩自己的游戲。如果我光做游戲不發(fā)布也能有報酬,我就會選擇不發(fā)。我不愛發(fā)布游戲,覺得那有點討厭。
RS:為什么?
KL:那樣你就得把真實的自己暴露出來了。就好像在說,“這是我在做的工作?,F(xiàn)在你來評價一番我和我的工作吧?!边@不總是令人愉快的。真正溫暖人心的經(jīng)歷是你同你的團隊一起做游戲的過程。
RS:那如果你還是在做《生化奇兵》,而且不發(fā)布,你會在做什么?
KL:我不可能把它永遠做下去。我會做好它,然后把它藏在一個盒子里。再花半年到1年,《生化奇兵》可能會更好。但最終你還是得完成它。
1代的槍戰(zhàn)很棒了,但不能說偉大。因為我們對這方面經(jīng)驗也不是很多。最后的結局也有點拖拉。
RS:人人都愛《生化奇兵》。但沒人喜歡最后的Boss戰(zhàn)。
KL:它確實糟糕。你做了個偉大的游戲,結果只能用那種戰(zhàn)斗收尾。我們沒想出更好的設計。
RS:游戲還有一點經(jīng)常被批評,就是你選擇拯救或者收割小妹妹,并會因此影響結局,但這個設計不是很成體系。
KL:我們沒跟發(fā)行方面怎么吵,不過這倒是一處。我原想拯救小妹妹的回報應該是很小的。你在游戲中應該體會到:“媽的,要是我不收割她們該怎么通關?”
RS:發(fā)行那邊為什么反對這么做呢?
KL:這可以說是對游戲設計的詛咒了。你要是給玩家準備更難的路線,那對他們來說就是不好的路線。傳統(tǒng)的做法是要與玩家站在一邊。我不能跟他們說,“哦,你做的完全錯了?!?/p>
我們也擔心玩家總是會去收割小妹妹,擔心他們會從數(shù)值的角度、從最優(yōu)解的角度去看待問題。而我更希望他們從情感的角度做出選擇。
RS:我有個朋友收割了一次小妹妹,結果被嚇到,他就再也不干了??上Ш髞磉€是只能打出壞結局,他對此很惱火。有玩家還說,游戲有好壞兩個結局,這跟主題是矛盾的,因為《生化奇兵》一直在說你根本沒有選擇。
KL:這是我們跟發(fā)行方面吵的另外一點。我覺得是該只有一個結局。
RS:那是什么呢?
KL:我沒寫出來。它應該會更摸棱兩可一點。雖然我從不喜歡好結局。但我想它該是個好點的結局。
RS:《生化奇兵》當時就跟《孤島驚魂2》《神鬼寓言2》《傳送門》等游戲一樣,感覺象征著個人設計師能夠一鳴驚人時代的終結?,F(xiàn)在的大型游戲很難感覺到是被一個人或者一小群人做出來的了。
KL:我玩過《全境封鎖》,當時走在紐約,想著,“這游戲里垃圾袋就得多少人做呀?”他們可能有幾隊人馬,在世界各地干活,只為了做馬路上的標志。人多確實會產(chǎn)生矛盾,但不是跟做出偉大的游戲相矛盾,而是跟做出更加個人的、更怪異的游戲有矛盾。
RS:為什么《生化奇兵:無限》當時會那么難產(chǎn)?
KL:因為工作室被分開了。我的商業(yè)合作伙伴,Jon Chey,他在管澳大利亞那邊。他跟我就像一陰一陽,一個管制作、一個管創(chuàng)意。Jon和一些人去2K Marin做了《生化奇兵2》。那時候工作室舉步維艱。我們得在做龐大的2代游戲時把它重建。大家都精疲力竭,工作室難以重組。工作室從那次分裂以后就再沒有緩過來。我也不相信它能。就好像讓我戴兩頂帽子,這我根本做不到。
RS:我喜歡《生化奇兵:無限》。但這款游戲在何種程度上達到了你最初所構想的呢?
KL:它對你來說只意味著幾小時流程。對我,它是5年的開發(fā),所有事情都在開發(fā)過程里發(fā)生,甚至于我健康上也出了問題。我看過當初宣布它時我的照片,那是2010年。然后我又看了2013年我們發(fā)布它時的照片。當時我在接受美國全國公共廣播電臺采訪,看起來像老了10歲。
從健康的角度來說,它完全改變了我的人生,也改變了我對做游戲的看法,改變了我和他人的關系。管理30到40個人,每個人你都得知道他們的名字,這跟管理150個擦肩而過卻不相識的人完全不同。
有些人能在這種環(huán)境下如魚得水,他們都是行業(yè)首腦。而我是搞創(chuàng)意的。就基本而言,我是個作者,好比電視節(jié)目趕秀人。
人們對我有種非常自然的期待,希望我繼續(xù)做下一款更大、更好的《生化奇兵》??晌腋杏X,那么做我會失敗,我會瘋掉,我會失去我的婚姻。所以我的解決辦法,就是選擇退出。
RS:我知道有很多人為《生化奇兵:無限》中的非洲裔美國人、人民之聲的領袖黛西·費澤洛伊(Daisy Fitzroy)的所作所為而困擾,他們會想,如果用一個2016年的比喻,那就像是你做了這么一款游戲,川普在天上建立了一個仇外的殖民地,還證明了那里的墨西哥人真的都是強奸犯。(注:游戲中的黛西是反抗軍領袖,激進到連孩子也不放過,雖然在DLC“海葬”中也解釋了其實是另有隱情……)
KL:我得這么說?!渡姹?代是關于猶太人的游戲。我是猶太人。如果你想一想的話,安德魯·雷恩、桑德·科恩、特納鮑姆,他們都是猶太人。易蘇崇是韓國人(注:可能肯記錯了,要么是他為了方便說明,原設定中易蘇崇應為中國人)。在二戰(zhàn)時,韓國被殘忍的日本人占領。他活了下來。
他們?nèi)际菈浩认碌男掖嬲?,而且都沒能成為英雄。壓迫反過來把他們轉變成了壓迫者。而這就是壓迫最為殘酷的地方。如果你對比一下安德魯·瑞恩和黛西,他們并不是相差很遠。
可能大家想要我寫一個英雄來沖破這一切。伊麗莎白就是我創(chuàng)造的英雄,犧牲自己,打破循環(huán)。但我認為更多的人都在壓迫中被毀滅了。我可以講一個故事,里面人人因壓迫而最終升華。但我經(jīng)歷的一切、我學到的所有歷史當中,這種情況都非常稀少。
如果你假裝所有故事都會有一個好結局,這在某種程度上是沒把壓迫當回事。
RS:人們知道或者說懷疑你是一個自由主義者。
KL:我不是來讓人對自己的政治信仰感到舒適的。我更想要的是挑戰(zhàn)自己的信仰。作為一個虛構角色,安德魯·瑞恩比康姆斯托克更棒的原因是因為我了解他的迷人之處所在。而我不了解這個世界的川普到底哪兒迷人了,我不害怕他害怕的東西。
我更理解瑞恩。他是個布爾喬亞猶太人,1917年俄國革命的時候,布爾什維克來了,毀了他的家庭,毀了他生活中的一切。安·蘭德(美國女作家,作品《阿特拉斯聳聳肩》是《生化奇兵》的靈感來源,也是其致敬和反思的對象),她也是1917年俄國革命催生的難民。絲毫也不用意外她最終會成為那樣的人,寫出那樣的書。蜘蛛俠也是因為本叔叔被射殺后才誕生的。蘭德也是因為家庭被布爾什維克毀了以后才誕生的。
如果我希望有人能從《生化奇兵》中懂得點什么的話,那就是壓迫不斷在重演,意識形態(tài)一旦同真實世界混合就變得泥濘不堪。
RS:約翰·蘭徹斯特(John Lanchester),他在《倫敦書評》上為《生化奇兵》寫了評論,跟我說這是他玩過的第一款如小說般有野心的游戲。
KL:《生化奇兵》所做的一切都是為了能讓人們指著它說,“媽媽你看,這是個嚴肅的游戲!”
我總是認為電子游戲是有重量、有意義的,我在Apple II上玩《Castle Wolfenstein》時就這么想,玩《網(wǎng)絡奇兵》(System Shock)時也這么想。我從來不會因為玩游戲而感到羞愧。我本就打算讓《生化奇兵》成為某種超常的、甚至反常的作品,永遠不會與主流趨同。
RS:可你在《生化奇兵:無限》發(fā)布前確實很渴求主流社會的認同??赡苣悻F(xiàn)在不那么想要了。
KL:從市場的角度來說,我們的能力有限,不能獲得更多、更廣泛的受眾。而如果你上不了電視脫口秀,那也肯定沒法推廣游戲,這都是一樣的。
現(xiàn)在很不好的一點,是仍然有人把玩家看作惡心的、粗俗的人群。這幾年情況都沒有好轉。希拉里和川普照樣會站在第一線,說電子游戲是壞的。因為如果不這么說,就沒人投他們票了。
RS:不幸的是,Ted Cruz(2016年美國總統(tǒng)選舉的共和黨參選人之一,已經(jīng)退選)也玩了你的游戲。
KL:哦,是嗎?好吧你贏了。我想你不該老是找別人來佐證自己的觀點。我已經(jīng)50歲了。人生苦短,沒必要藏著掖著。電子游戲是很書呆氣,但也可以十分美好,事實如此。
如果你讓別人說你喜歡的東西沒意義,而且你還信了,那你肯定喪失了部分自我。
RS:這些游戲里有讓你后悔的東西嗎?
KL:我不是個快樂的人。我無時無刻不感到焦慮。每當我醒來,看到我美麗的妻子、我美麗的狗、美麗的家、美麗的同事,這所有我創(chuàng)造的一切、這些粉絲,我都會想,“你他媽怎么還不高興?”這簡直要把我逼瘋。
可是好吧,人類是一個奇怪的物種。我天生焦慮、壓抑。我充滿悔恨。我總是充滿悔恨地說,“以后我怎么樣才能做到更好呢?”
RS:如果你輕易滿足,你將無法創(chuàng)造任何東西。創(chuàng)意的確來自不滿足,而這個世界就是如此令人不滿。
KL:有時我發(fā)瘋,會想去一個孤島生活。但你總會有激情,突然想要創(chuàng)造,創(chuàng)造那些經(jīng)常使你不開心的事物,經(jīng)常讓你緊張的事物,而它們總是把你同家人分開,總是把你暴露在批評之中。你會失敗。
我暫時沒什么失敗的前科。我沒有經(jīng)歷過什么巨大的災難??赡苡幸粋€,但我們把它埋了,沒公布出來。事實上,少數(shù)流出去的拷貝我們也全都購回,埋了它們,因為我們不滿意。
RS:那是個什么游戲?
KL:一個叫《The Lost》的游戲。在《網(wǎng)絡奇兵2》之后做的。那是個關于女人的游戲,她女兒死了,所以跟魔鬼做了個交易,要帶她女兒回來。游戲真正的主題是在講一個逐漸接受失去的過程。這是個關于哀悼的游戲,反映了當時我在自己生活中看到的某些事物。
RS:它完成了嗎?
KL:完成了,已經(jīng)上了PS2和Xbox。我們沒發(fā)布是因為質(zhì)量不過關。這游戲就是不好。我想它也真的傷了我們的心。
它是個塞爾達式的游戲,一個第三人稱動作游戲。我們從沒做過那樣的游戲。塞爾達是神作,天才如莫扎特方能做得出來。我們想做那么一款游戲,但最終發(fā)現(xiàn)它不是我真正適合去做的。
RS:回到《生化奇兵》,你原本不想以過場動畫開場,是因為你希望“Would you kindly”的閃回鏡頭是游戲中唯一一個過場動畫嗎?
KL:這只是純粹觀念上的問題。別人怎么想不關我的事,我是對過場動畫無比厭惡。
RS:不過相當可愛的是,《生化奇兵》,一個關乎觀念之爭的游戲,結果好像完全被你對過場動畫的厭惡觀念所征服了?
KL:沒錯。這就是我游戲設計觀的一部分,也好像所有觀念一樣,我肯定它是非常可疑的。