《全面戰(zhàn)爭(zhēng):王國(guó)》:黑暗時(shí)代英格蘭小領(lǐng)主的日常

2016年09月09日 11時(shí)01分

作者TRON

對(duì)于“全戰(zhàn)”玩家而言,該作恐怕是要?dú)w入“負(fù)分滾粗”爛作的行列了……

《全面戰(zhàn)爭(zhēng):王國(guó)》(Total War Battles: Kingdom)是“全戰(zhàn)”系列的首部手游作品,雖然其命名有幾分“李鬼”的色彩,而且也的確不是Creative Assembly工作室的手筆,但它的確代表著發(fā)行方SEGA為這一品牌所進(jìn)行的一次嘗試——雖然它并非是開發(fā)商的本意。

其實(shí),本作的中文譯名很容易讓老玩家們出現(xiàn)少許認(rèn)知混亂,因?yàn)門otal War系列歷史上的確出現(xiàn)過(guò)一部以“王國(guó)”作為副標(biāo)題的作品,那就是《中世紀(jì)2》的第一部資料片。和后者類似的是,本作依然將背景放在了黑暗的中世紀(jì)。

看上去和“全戰(zhàn)”的大地圖差不多,可內(nèi)政系統(tǒng)完全不一樣
看上去和“全戰(zhàn)”的大地圖差不多,可內(nèi)政系統(tǒng)完全不一樣

“915年,英格蘭遍地狼煙,領(lǐng)主們四處爭(zhēng)奪領(lǐng)土,來(lái)自北歐的野蠻人沿著海岸線燒殺搶掠。英格蘭的人民們,需要一位強(qiáng)大的王者來(lái)帶領(lǐng)他們度過(guò)這段無(wú)比黑暗的時(shí)期”?!锻鯂?guó)》所選取的這個(gè)時(shí)間線,的確不能算是“全戰(zhàn)”系列重點(diǎn)表現(xiàn)過(guò)的歷史時(shí)期,但如果你覺得本作是想通過(guò)移動(dòng)平臺(tái)來(lái)給系列填補(bǔ)一段空白,那就大錯(cuò)特錯(cuò)了。

只要對(duì)黑暗時(shí)代有點(diǎn)了解的人都知道,無(wú)論是今天的英國(guó)、法國(guó)、德國(guó)還是意大利,全都是諸侯林立。各國(guó)君王的權(quán)威基本只限于都和王家領(lǐng)地,對(duì)手下貴族們的私斗根本無(wú)能為力。至于那些地方實(shí)力派,他們所謂的“城堡”,不過(guò)是在領(lǐng)地上交通發(fā)達(dá)、風(fēng)光秀麗之地,用木頭和石塊搭出來(lái)的度假小屋。領(lǐng)主們的日常,就是管好自己的一畝三分地罷了。所以,《王國(guó)》變成了一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的“種田”游戲,也就不奇怪了。

拿著農(nóng)具大叉子上場(chǎng)的農(nóng)民,他們的屬性是“槍兵”
拿著農(nóng)具大叉子上場(chǎng)的農(nóng)民,他們的屬性是“槍兵”

從內(nèi)政到戰(zhàn)爭(zhēng)系統(tǒng),《王國(guó)》和“全戰(zhàn)”系列完全沒有任何聯(lián)系,甚至可以說(shuō)除了主標(biāo)題的字體和少數(shù)的UI(如兵牌欄)以外,這根本就是一部中世紀(jì)題材的CoC-like游戲。在種田方面,游戲里出現(xiàn)了很多“全戰(zhàn)”玩家聞所未聞,但對(duì)于戰(zhàn)略類頁(yè)游和其它輕游戲玩家所熟悉的元素——建筑格、等待時(shí)間條、分配工人、大地圖黑霧……領(lǐng)地的管理不僅僅只是原先堆砌財(cái)政建筑,修建文化類建筑抵消經(jīng)濟(jì)建設(shè)過(guò)程中不斷出現(xiàn)的Debuff這么簡(jiǎn)單。包括構(gòu)筑堤壩抵御洪災(zāi)、修復(fù)斷橋連接道路等等,現(xiàn)在都要事必躬親。

建于封建時(shí)代小兵們的主觀能動(dòng)性很差,不花錢給他們堆技能,怎么能讓他們心甘情愿地去送死?兵牌欄還能讓人找到一點(diǎn)熟悉的感覺來(lái),盡管士兵的招募機(jī)制和原作也完全不一樣了
建于封建時(shí)代小兵們的主觀能動(dòng)性很差,不花錢給他們堆技能,怎么能讓他們心甘情愿地去送死?兵牌欄還能讓人找到一點(diǎn)熟悉的感覺來(lái),盡管士兵的招募機(jī)制和原作也完全不一樣了

既然這是一部手游,玩家們恐怕也不會(huì)對(duì)“全戰(zhàn)”標(biāo)志性的“萬(wàn)人大型團(tuán)體操”戰(zhàn)場(chǎng)場(chǎng)面會(huì)出現(xiàn)在方寸天地之中了?!锻鯂?guó)》的戰(zhàn)斗畫面還是比較陽(yáng)春的,無(wú)論是野戰(zhàn)還是山地戰(zhàn),對(duì)壘雙方都是在一個(gè)斜向的狹長(zhǎng)通道中互毆,其戰(zhàn)術(shù)體系還停留在古老的“剪刀石頭布”。除了沖鋒以外,“全戰(zhàn)”系列的士氣、陣型、背沖等等戰(zhàn)斗元素就不用指望了。在實(shí)戰(zhàn)中我們發(fā)現(xiàn),即便是最簡(jiǎn)單的單位移動(dòng)操作也沒有做好:肉搏型單位只對(duì)正前方的敵人表現(xiàn)得比較“敏感”,等迎頭敵人消滅光之后,就會(huì)原地?cái)[出歡呼雀躍的Pose,此時(shí)你再想驅(qū)趕他們給友軍搭把手就困難了。

戰(zhàn)場(chǎng)本來(lái)就已經(jīng)很局促,單位的移動(dòng)還很困難
戰(zhàn)場(chǎng)本來(lái)就已經(jīng)很局促,單位的移動(dòng)還很困難
修復(fù)斷橋好入侵河對(duì)岸的據(jù)點(diǎn)
修復(fù)斷橋好入侵河對(duì)岸的據(jù)點(diǎn)

更加奇葩的是單位的操控方式:想讓你的射手開弓放箭,你需要先選中射手,點(diǎn)擊開弓動(dòng)作,再點(diǎn)擊敵人,完了之后還要選擇攻擊方式(因?yàn)楣钟胸笆兹獠头偶齼蓚€(gè)戰(zhàn)斗模式)。這種脫褲子放屁的繁瑣操作,給人的感覺仿佛是用慣了iPhone之后突然退回到諾基亞的功能機(jī)時(shí)代。

當(dāng)你了解了游戲的氪金系統(tǒng)之后,也許會(huì)理解手下這群只會(huì)“不動(dòng)如山”卻不懂啥叫“侵略如火”的馬仔心里究竟是在想什么?!叭珣?zhàn)”系列單位戰(zhàn)斗力的提升,是靠一場(chǎng)接著一場(chǎng)殘酷的戰(zhàn)斗磨練。而《王國(guó)》中則是靠領(lǐng)主們拿出“舍不得孩子套不著狼”的氣魄,在一個(gè)類似A-RPG裝備欄的界面中給他們買好技能。更加神奇的是,戰(zhàn)前20秒的準(zhǔn)備界面,不是讓你調(diào)整隊(duì)形或布置戰(zhàn)術(shù),而是讓你抓緊時(shí)間撒錢,這樣就能買來(lái)諸如沖刺技能回復(fù)速度更快、弓箭手爆射火箭等等加成,果真是“重賞之下必有勇夫”。在那個(gè)治安混亂,匪徒橫行,朝不保夕的可怕年代,對(duì)于那些平時(shí)給貴族老爺干農(nóng)活,要干架就拿著農(nóng)具上陣的勞苦大眾,其戰(zhàn)斗意志恐怕還真的就是游戲中描述的這般模樣!

對(duì)于“全戰(zhàn)”玩家而言,《王國(guó)》恐怕是要?dú)w入“負(fù)分滾粗”爛作的行列了。就連本來(lái)不關(guān)他們什么事情的Creative Assembly工作室,也在這部“非官方”游戲上架之后表示未來(lái)要親自做一部真正意義上的“全戰(zhàn)”手游。是的,CA工作室不僅善于創(chuàng)造宏大的結(jié)構(gòu),也精通隱藏細(xì)致的趣味。從古羅馬到海洋殖民時(shí)代,每一部《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》系列既有宇宙洪荒之感,又可以被放在眼前細(xì)細(xì)品鑒。從國(guó)家的戰(zhàn)略布局,到指揮一隊(duì)騎兵像切奶油蛋糕一樣撕開對(duì)方的防線,它們均是可供玩家把玩的要素。未來(lái)在手游平臺(tái)上登場(chǎng)的Total War品牌,只要能讓玩家們找到這種熟悉的感覺,無(wú)論它的游戲形態(tài)究竟如何,相信都能獲得古典戰(zhàn)場(chǎng)迷們的認(rèn)可。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂(lè)網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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優(yōu)點(diǎn)
IP具有一定號(hào)召力;
內(nèi)政系統(tǒng)中規(guī)中矩;
強(qiáng)大的跨平臺(tái)聯(lián)動(dòng)機(jī)能(雖然對(duì)于國(guó)內(nèi)玩家意義不大)
缺點(diǎn)
一部徹底的沽名釣譽(yù)之作,完全無(wú)力吐槽

玩家評(píng)分請(qǐng)點(diǎn)擊五角星為游戲評(píng)分

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