你可以在本周蘋果商店的“音樂”和“小游戲”分類新游推薦中找到《變幻》。
本次來尋求報導(dǎo)的是一個大學(xué)生團(tuán)隊,砰砰工作室,由三名來自海南大學(xué)計算機(jī)專業(yè)的大四學(xué)生組成。他們帶來的游戲名為《變幻》,在本周獲得了蘋果商店“小游戲”和“音樂”兩個分類的推薦。
砰砰工作室之前已經(jīng)發(fā)布過一款叫《林中小砌》的游戲,有點(diǎn)兒練習(xí)性質(zhì)。我玩了一下,玩法是像《魔法學(xué)院》那樣不斷往上堆疊磚塊,但目標(biāo)設(shè)置不太明確。這款游戲工作室三人也不太滿意,就沒有做宣傳。而本次《變幻》獲得了蘋果肯定,相比之前也有了不少進(jìn)步,他們希望能通過尋求報導(dǎo)的形式令更多的人玩到。
《變幻》是一款音樂節(jié)奏類小游戲,有2種模式,總計24個普通關(guān)卡。玩法是簡單的單點(diǎn)觸控,按住屏幕在兩種狀態(tài)間切換,色彩模式切換的是顏色(可以參考街機(jī)游戲《斑鳩》的黑白自機(jī)切換),軌跡模式切換的則是反方向路徑移動。通過與同色圓形的交匯來積累進(jìn)程,交匯多次,到達(dá)100%即可過關(guān),反之碰到異色圓形就會失敗。
我直接問了問他們是否有參考《斑鳩》的設(shè)計。他們表示之前并沒有玩過《斑鳩》,后來有玩家評論提到,才發(fā)現(xiàn)有一些相同的設(shè)定,但設(shè)計游戲時,玩法是完全原創(chuàng)的,基本沒有參考其他游戲。
以下是《變幻》游戲視頻:
游戲本身確實(shí)也很簡單,但在玩法上,《變幻》其實(shí)經(jīng)歷了10多個版本的變化。在采訪過程中我問起設(shè)計思路,砰砰工作室的同學(xué)說要組織一下語言,大概40分鐘后,他給我發(fā)了一篇長長的文章。
我后來給文章配了幾張圖,不過對于沒玩過游戲的人來說,這篇文章整體來說,可能還是不太好理解,關(guān)鍵其實(shí)就在于有沒有提前玩過《變幻》。而你剛讀到這篇文章,一般來說,肯定是屬于沒玩過游戲的。我本該把文章要點(diǎn)精簡一番,但考慮了下,決定還是保留全文。
一開始我們的游戲設(shè)定是控制一個小球,它有兩種狀態(tài)——吸收和排斥,然后要吸收藍(lán)色的分,躲避黃色的分(看到藍(lán)色的就切成吸收但也會吸到黃色的,看到黃色的就排斥但也會排斥到藍(lán)色的),每次吸收和排斥都帶著矛盾。然后玩家既可以通過一個按鈕控制狀態(tài),又可以通過觸碰屏幕控制小球的位置。這時的版本我們設(shè)計成了破紀(jì)錄的形式,沒有關(guān)卡,只是會隨機(jī)出現(xiàn)不同的障礙和道具。但是后來我們發(fā)現(xiàn)吸收和排斥太難控制,玩起來有點(diǎn)別扭。于是我們就改變了玩法。
之后變成了在兩種顏色間切換。吃對應(yīng)顏色的分,吃錯顏色就Game Over。同時也是破紀(jì)錄的形式,隨機(jī)生成不同的障礙和道具。這個版本控制起來容易了很多,但我們又漸漸發(fā)現(xiàn)越來越?jīng)]意思,因為障礙我們不能設(shè)置得太復(fù)雜,玩家要同時控制小球的位置和狀態(tài),本來難度就比較高,障礙和機(jī)關(guān)再復(fù)雜的話就沒法玩了。于是我們再次改變了玩法。
考慮到要同時控制位置和狀態(tài)太復(fù)雜,所以我們就想到精簡玩法,變成one-tap類型。因為我們游戲的主題是在兩種狀態(tài)間切換,所以我們就往點(diǎn)擊屏幕切換狀態(tài)的玩法設(shè)計。理所當(dāng)然,一開始我們想到的是切換顏色。然后因為不能自己控制位置了,所以我們要讓小球自己運(yùn)動。早期的版本,我們讓小球在屏幕內(nèi)反彈,讓玩家預(yù)判會碰到什么顏色的分,來選擇切換狀態(tài)。但是后來發(fā)現(xiàn)反彈的話,如果分多起來復(fù)雜起來后也不好判斷,所以就取消了自由反彈的這種設(shè)定。然后我們想到了讓它持續(xù)做一些特定的運(yùn)動。然后就設(shè)計出了現(xiàn)在《變幻》的第一關(guān)。當(dāng)時還是破紀(jì)錄的形式,發(fā)現(xiàn)如果一直持續(xù)這個動作,到后面也會無聊,所以我們就想到干脆做出關(guān)卡類型的,讓每一關(guān)的運(yùn)動都不相同,從而避免玩到后面會無聊的情況。
于是現(xiàn)在的《變幻》就正式出現(xiàn)了。我們把游戲改成了關(guān)卡的形式,每一關(guān)都是不同的運(yùn)動路徑,需要讓玩家多次調(diào)整熟悉路徑發(fā)現(xiàn)規(guī)律,從而找到時機(jī)改變狀態(tài)。關(guān)卡的路徑非常豐富,都是不太常見又有規(guī)律可循,當(dāng)玩家逐漸發(fā)現(xiàn)運(yùn)動的規(guī)律并掌握節(jié)奏通關(guān)時,會有很大的喜悅感。
既然有改變顏色,那自然也可以改變其他東西,于是我們想到了第二個模式,改變路徑。與"色彩"模式不同,色彩模式更多的是記住節(jié)奏和軌跡,到了"軌跡"模式,玩家可以自己控制小球的運(yùn)動,可玩性更高,但游戲也變得更有挑戰(zhàn)性。之后在"軌跡"模式我們同樣設(shè)計了各不相同的12關(guān),每關(guān)玩家都可以控制不同的運(yùn)動種類,一般的one-tap游戲玩家全程都是控制一種運(yùn)動種類,要么是上下運(yùn)動要么是左右運(yùn)動,而我們希望玩家在這個模式可以控制許許多多的運(yùn)動種類,而且是更加有意思的運(yùn)動。所以有的關(guān)卡是在兩個同心圓軌跡間切換,有的關(guān)卡會在左右運(yùn)動的同時疊加上下運(yùn)動,還有的關(guān)卡則是螺旋型運(yùn)動。
之后為了增加游戲的后續(xù)可玩性,我們還為每個模式添加了一個"特別挑戰(zhàn)",讓玩家依次挑戰(zhàn)前面的關(guān)卡,每次碰到正確的球都能得分,連續(xù)正確還能有combo加分,從而不斷挑戰(zhàn)自己的得分。
以上大概就是這個游戲的設(shè)計過程所經(jīng)歷的變化。
這篇文章的規(guī)模和內(nèi)容,基本反映了這個新人工作室2個月來的精力都花在哪兒了,很實(shí)在,這讓我不太想精簡它。如果我把它改成讓沒玩過游戲的人也相對容易弄懂的“要點(diǎn)”版本,它也許會失去某些東西。
我總結(jié)一下的話,如果要做一款“小球變幻狀態(tài)”的小游戲,他們的思路是正確的,所做的改變也是有益的,讓游戲一點(diǎn)兒、一點(diǎn)兒地更好了。如果你有興趣玩了玩《變幻》,不妨再回頭看看這篇文章。
《變幻》這類游戲在蘋果商店中其實(shí)有一定數(shù)量,它們用線條和圖形組成畫面,整體干凈、簡約,玩法上簡單但會有新意,而且關(guān)卡設(shè)計上還比較用心。關(guān)卡設(shè)計這一點(diǎn)幾乎區(qū)分了這類極簡游戲的好壞,“壞”的那些中有很多根本不講究關(guān)卡設(shè)計,它們講究“成癮性”,隨機(jī)生成關(guān)卡就能套用在玩法上。
而《變幻》中的圖形移動軌跡、速度、相互之間的時間差,顯然是設(shè)計好的。有些關(guān)卡需要控制節(jié)奏,有些關(guān)卡則需要發(fā)現(xiàn)規(guī)律。
這類小游戲也將是砰砰工作室接下來的目標(biāo)。因為已經(jīng)到大四,三人在時間上可以說非常充裕,基本每天都可以花時間開發(fā)游戲。但以目前的狀況,他們只能從小游戲起步?!拔覀冇羞@樣一個打算,因為我們都是計算機(jī)專業(yè),在畫面上很難做出那種特別精美的,所以想嘗試一下更簡潔畫面的游戲類型,這類游戲本來就不怎么需要畫面,全靠玩法。今后作品的方向大概會是這樣:精小,但有創(chuàng)意,而且要玩起來有意思?!?/p>
確實(shí),這類游戲仍然有機(jī)會獲得蘋果推薦,而蘋果推薦幾乎就是中小團(tuán)隊的救命稻草,但我還是必須得說一句,要從這類游戲中脫穎而出仍然會非常、非常艱難。
事實(shí)上,砰砰工作室讓我想起自己一年前采訪的三人團(tuán)隊,也是三名大學(xué)生,做了款漂亮的華容道游戲,但此后就沒有了新作品。而當(dāng)一年后再次碰到大學(xué)生團(tuán)隊,我作為從業(yè)者,不由自主就會同他們談到更加現(xiàn)實(shí)的東西,談到蘋果商店、或者說整體手游市場如今的現(xiàn)狀,談到它的殘酷性,簡直就像潑冷水一樣。可是說實(shí)話,對這樣稚嫩的團(tuán)隊來說,這些東西都是不得不考慮的。
砰砰工作室也已經(jīng)體會到了難處,他們已經(jīng)看到,“要不是有一個分類推薦,可能到現(xiàn)在下載的人都不能過百。而且中國區(qū)分類推薦作用也不大,每天就500左右的下載,還是不能養(yǎng)活自己?!?/p>
可即便如此,三人目前的打算,仍將是繼續(xù)做獨(dú)立開發(fā),并且在這個大四學(xué)期,還會發(fā)布幾款新作品,像我之前說的,那些玩法上相對有創(chuàng)意的小游戲。我只能祝砰砰工作室三人好運(yùn)。而如果你感興趣,也可以嘗試一下他們的《變幻》,提供一些試玩感受或建議。