《玩具總動員》《怪獸電力公司》編劇教游戲開發(fā)者講故事

Luhn講的內(nèi)容其實大多數(shù)開發(fā)者都明白。就像世界上只有一個皮克斯,很多問題有時候還得靠開發(fā)者的天賦。

讀者陳祺2016年08月16日 16時06分

Matthew Luhn從事動畫片編劇工作已超過20年,曾參與制作《玩具總動員2》《怪獸電力公司》《料理鼠王》等皮克斯知名作品。近日,他出現(xiàn)在GDC Europe現(xiàn)場,與游戲開發(fā)者分享了幾點講故事的技巧。

“講故事為了讓觀眾有所感知,”Luhn開場說道,“喚起共鳴、明白道理,正是我們的最終目的?!彼F(xiàn)在也為Oculus Rift工作,希望通過VR游戲來體現(xiàn)交互敘事的魅力。

“一部90分鐘的電影,故事劇情擺在那兒,你跟著看就好,像坐過山車一樣?!彼a充道,“這挺好的,但如果游戲能讓故事與觀眾產(chǎn)生交互,自然是更好的。線性敘事給觀眾講故事,交互敘事傳遞給觀眾一種故事的感覺?!?/p>

分享會現(xiàn)場(圖片來源Develop online)
分享會現(xiàn)場(圖片來源Develop online)

鳳頭

“從一開始就吸引觀眾的注意,”他解釋道?!爱?dāng)我創(chuàng)造一個‘鳳頭’時,其實是在制造一些意料之外的動作和矛盾沖突?!?/p>

Luhn以《機器人總動員》開場為例,從全景到特寫,最后聚焦到正在處理垃圾的瓦力?!斑@里將要發(fā)生什么,是世界末日了嗎?你將產(chǎn)生疑問,”他解釋道?!跋胥^子一樣抓住你,吸引你看下去?!?/p>

送你破黑膠廉價發(fā)出歌聲依稀,送你破燈泡便宜地照亮你天地
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掌握主旨

“用一句話、一個場景吸引觀眾,告訴他們你想表達什么——如果不這么做,實際上你對的故事都心里沒數(shù)?!盠uhn認(rèn)為開發(fā)者要盡可能保持簡單,因為拍電影、做游戲的時候,事情往往容易越來越復(fù)雜?!熬拖袷掷镂罩粋€中心思想的指南針,時刻告訴你往哪里走?!?/p>

巴斯光年吼吼
巴斯光年吼吼

情節(jié)起伏

Luhn認(rèn)為講好故事的關(guān)鍵在于對主角自身的探索:“主角是怎樣的人?將發(fā)生何種變化?”他認(rèn)為優(yōu)秀的故事與人物的變化息息相關(guān)。一個死氣沉沉,沒有起伏的故事很膚淺,如果觀眾能跟隨人物經(jīng)歷變化,故事會更有意義。

“我剛才提到讓一切保持簡單,開發(fā)者需要思考怎么才能盡可能簡單的實現(xiàn)人物變化。”

Luhn提到他的作品《怪獸電力公司》。影片中Sully曾是公司最好的員工,嚇唬小孩的高手。一次偶然,他把小女孩阿布帶回怪獸世界,在朝夕相處過程中,他對小阿布漸漸產(chǎn)生感情,像父親對女兒一樣。在影片最后,他們告別時,Sully說的那句“Go ahead, Go grow up......”讓觀眾記憶猶新。

Go ahead, Go grow up
Go ahead, Go grow up

聯(lián)系

“為了讓角色更鮮活,你必須了解關(guān)于他的一切?!盠uhn談到了角色創(chuàng)建的質(zhì)量?!坝帽砹谐鰜恚词褂^眾也沒注意的特點,賦予他們?nèi)祟惖那楦?,最普通的感受——相愛、挫折、實現(xiàn)夢想等等?!?/p>

同時他認(rèn)為不要強迫觀眾回答問題,不要讓觀眾感覺你在說教,讓他們主動想與劇中人物產(chǎn)生聯(lián)系,“了解受眾,思考如何與他們產(chǎn)生聯(lián)系。創(chuàng)造一個有趣的的環(huán)境,讓玩家和觀眾也能參與進來。這樣,只要你解釋的足夠清楚,他們就很容易相信你的故事?!?/p>

《海底總動員》
《海底總動員》

真實

Luhn說皮克斯電影區(qū)別于同類的關(guān)鍵在于——“有心”的故事?!熬褪亲屓烁袆永?,讓觀眾產(chǎn)生共鳴,”他補充道,“優(yōu)秀的創(chuàng)造者往往是脆弱的人,他們真誠地創(chuàng)作,不為取悅觀眾,創(chuàng)造的角色同樣不完美,卻讓人感覺親切?!?/p>

“最差的例子,有些電影和游戲試圖告訴玩家他們現(xiàn)在的感受。所以不要試圖駕馭玩家,而是渲染一種氣氛,故事的感覺,讓玩家自己從中體會?!?/p>

《料理鼠王》
《料理鼠王》
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讀者 陳祺

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