《白貓網球》:網球與戰(zhàn)斗的界線

2016年08月11日 12時18分

作者jet tong

網球作為一個體育項目,其規(guī)則本身是基于雙方公平的原則下制定的。而手游采用的數值設計本質上是不公平的,然而真正引爆玩家不滿的地方則是源于飲料瓶的設計……

作為一款《白貓計劃》的衍生作品,《白貓網球》(白貓テニス)采用了網球這個體育項目作為核心玩法,事實上這是一個頗為進取和大膽的行為。要知道真正采用網球規(guī)則作為玩法的手游是相當少的,而且這些作品的質量參差不齊,而采用二次元畫風的游戲更是稀有。從某種意義上看,制作精致的《白貓網球》在同類游戲中沒有任何對手。

不過從游戲的整體設計上看,Colopl采用了與《白貓計劃》幾乎完全相同的角色成長系統,這種熟悉的設計使得《白貓計劃》的玩家能夠無縫快速參與到網球大戰(zhàn)之中。同時我們也留意到,在角色設計上,《白貓網球》將《白貓計劃》中的三頭身設計轉變?yōu)樗念^身,使得角色增加了更多細節(jié)。另一方面,面部設計也擺脫了“包子臉”變成了典型的“錐子臉”,更多表情上的變化讓該作能直接通過角色建模來表現劇情,實在是一大進步。

角色細節(jié)的增加,在直接采用建模時也更具表現力
角色細節(jié)的增加讓人物和劇情更具表現力

至于實際的玩法,Colopl典型的“ぷにコン”操作自然也沒有缺席。不過《白貓網球》作為一款網球類游戲,其勝負的判定方式則依舊遵循傳統的網球規(guī)則,但為了降低難度,還加入了許多提示性標志。其中最為突出的是,在角色身邊會有一個小的框圈,只要對面回擊而來的網球進入到范圍之內,玩家只要輕輕一點就能輕松把球送回對面。當然在回擊的瞬間,你也可以手動控制網球的飛行路線。

角色身邊提示框的加入使得游戲難度大幅降低
角色周圍的框圈使得游戲難度大幅降低

需要注意的是,這種操作的邏輯本身存在著一定的矛盾。當球進入到小框范圍之內,角色是無法移動方向的,并且會進入擊球模式,因此初上手時往往會出現操作失誤而擊出烏龍球。

不過《白貓網球》似乎并不存在嚴重的設計問題,但網球作為一個體育項目,其規(guī)則本身是基于雙方公平的原則下制定的。而手游采用的數值設計本質上是不公平的,然而真正引爆玩家不滿的地方則是源于飲料瓶的設計。

《白貓網球》的角色存在體力值的設計,每當玩家成功回擊網球以后,體力值就會減少一部分,當體力值見紅的時候,角色的移動能力就會變得相當差,勝負也會因此很快出結果。另外在單局比賽中,即使切換到其他角色,也不能增加先前角色的體力值(所以角色之間的體力值是獨立的),這時候就需要飲料瓶道具來恢復。

飲料瓶的發(fā)放并不公平,有時甚至會出現只有對手那邊有飲料瓶的情況。對于新手來說,往往幾個回合之后體力值就見底了,可謂是相當大的挫折,使得游戲的前期體驗相當糟糕。雖然游戲也設計了速度、體力、技術、擊球和發(fā)球五種天賦,但體力值的重要性是絕對的,也使得在某種意義上弱化了技術。

但如果把上述一系列問題放在《白貓計劃》這種戰(zhàn)斗游戲中,或許根本就不是問題,可惜在體育游戲中,卻可以造成心理體驗很差的結果。因此網球與戰(zhàn)斗游戲的界線,其實也是公平規(guī)則的界線。

沒有體力值的角色移動會變得緩慢,這時候需要飲料瓶來補充體力
沒有體力值的角色移動起來會變得緩慢,這時候就需要飲料瓶來補充體力

在游戲模式上,《白貓網球》主要分為塔模式和巡回賽,其實也就是玩家PVP對戰(zhàn)的天梯模式與傳統的PVE劇情模式。當中塔模式共100層,采用的是單向晉級制,每次勝利都能晉升至更高一層,反之則留在原層級,不過一旦晉級就能獲得大量獎勵。巡回賽則更偏向于線性的角色成長設定,不斷引導玩家逐漸提升能力,通關也有少量獎勵。不過該作并沒有限制游玩次數,因此為了角色的能力提升,玩家不妨盡情地刷刷刷吧。

事實上,該作還有裝備系統、角色必殺技等內容,但終歸也還是無法脫離日式卡牌的氪金點設計。作為一款競技屬性如此之強的作品,并且受限于網球規(guī)則,使得游戲從根本上就沒有太大可能出現“躺贏”的情況來讓玩家快速且輕松地獲取用于加點的素材。從這方面來看,在時間花費上或許比《白貓計劃》更要來得重度。更重要的是,借助《白貓計劃》的東風迅速獲得超過200萬下載的《白貓網球》,憑借體育題材的玩法能否在市場上穩(wěn)住現在的位置呢,這似乎比游戲本身來得更加有趣。

白貓テニス

白貓テニス
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* 本文系作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

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優(yōu)點
延續(xù)了《白貓》系列優(yōu)秀的畫風;
簡單易上手的網球玩法
缺點
前期游戲挫折感很強;
成長設計沒有創(chuàng)新突破

玩家評分請點擊五角星為游戲評分

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