網(wǎng)球作為一個(gè)體育項(xiàng)目,其規(guī)則本身是基于雙方公平的原則下制定的。而手游采用的數(shù)值設(shè)計(jì)本質(zhì)上是不公平的,然而真正引爆玩家不滿的地方則是源于飲料瓶的設(shè)計(jì)……
作為一款《白貓計(jì)劃》的衍生作品,《白貓網(wǎng)球》(白貓テニス)采用了網(wǎng)球這個(gè)體育項(xiàng)目作為核心玩法,事實(shí)上這是一個(gè)頗為進(jìn)取和大膽的行為。要知道真正采用網(wǎng)球規(guī)則作為玩法的手游是相當(dāng)少的,而且這些作品的質(zhì)量參差不齊,而采用二次元畫(huà)風(fēng)的游戲更是稀有。從某種意義上看,制作精致的《白貓網(wǎng)球》在同類游戲中沒(méi)有任何對(duì)手。
不過(guò)從游戲的整體設(shè)計(jì)上看,Colopl采用了與《白貓計(jì)劃》幾乎完全相同的角色成長(zhǎng)系統(tǒng),這種熟悉的設(shè)計(jì)使得《白貓計(jì)劃》的玩家能夠無(wú)縫快速參與到網(wǎng)球大戰(zhàn)之中。同時(shí)我們也留意到,在角色設(shè)計(jì)上,《白貓網(wǎng)球》將《白貓計(jì)劃》中的三頭身設(shè)計(jì)轉(zhuǎn)變?yōu)樗念^身,使得角色增加了更多細(xì)節(jié)。另一方面,面部設(shè)計(jì)也擺脫了“包子臉”變成了典型的“錐子臉”,更多表情上的變化讓該作能直接通過(guò)角色建模來(lái)表現(xiàn)劇情,實(shí)在是一大進(jìn)步。
至于實(shí)際的玩法,Colopl典型的“ぷにコン”操作自然也沒(méi)有缺席。不過(guò)《白貓網(wǎng)球》作為一款網(wǎng)球類游戲,其勝負(fù)的判定方式則依舊遵循傳統(tǒng)的網(wǎng)球規(guī)則,但為了降低難度,還加入了許多提示性標(biāo)志。其中最為突出的是,在角色身邊會(huì)有一個(gè)小的框圈,只要對(duì)面回?fù)舳鴣?lái)的網(wǎng)球進(jìn)入到范圍之內(nèi),玩家只要輕輕一點(diǎn)就能輕松把球送回對(duì)面。當(dāng)然在回?fù)舻乃查g,你也可以手動(dòng)控制網(wǎng)球的飛行路線。
需要注意的是,這種操作的邏輯本身存在著一定的矛盾。當(dāng)球進(jìn)入到小框范圍之內(nèi),角色是無(wú)法移動(dòng)方向的,并且會(huì)進(jìn)入擊球模式,因此初上手時(shí)往往會(huì)出現(xiàn)操作失誤而擊出烏龍球。
不過(guò)《白貓網(wǎng)球》似乎并不存在嚴(yán)重的設(shè)計(jì)問(wèn)題,但網(wǎng)球作為一個(gè)體育項(xiàng)目,其規(guī)則本身是基于雙方公平的原則下制定的。而手游采用的數(shù)值設(shè)計(jì)本質(zhì)上是不公平的,然而真正引爆玩家不滿的地方則是源于飲料瓶的設(shè)計(jì)。
《白貓網(wǎng)球》的角色存在體力值的設(shè)計(jì),每當(dāng)玩家成功回?fù)艟W(wǎng)球以后,體力值就會(huì)減少一部分,當(dāng)體力值見(jiàn)紅的時(shí)候,角色的移動(dòng)能力就會(huì)變得相當(dāng)差,勝負(fù)也會(huì)因此很快出結(jié)果。另外在單局比賽中,即使切換到其他角色,也不能增加先前角色的體力值(所以角色之間的體力值是獨(dú)立的),這時(shí)候就需要飲料瓶道具來(lái)恢復(fù)。
飲料瓶的發(fā)放并不公平,有時(shí)甚至?xí)霈F(xiàn)只有對(duì)手那邊有飲料瓶的情況。對(duì)于新手來(lái)說(shuō),往往幾個(gè)回合之后體力值就見(jiàn)底了,可謂是相當(dāng)大的挫折,使得游戲的前期體驗(yàn)相當(dāng)糟糕。雖然游戲也設(shè)計(jì)了速度、體力、技術(shù)、擊球和發(fā)球五種天賦,但體力值的重要性是絕對(duì)的,也使得在某種意義上弱化了技術(shù)。
但如果把上述一系列問(wèn)題放在《白貓計(jì)劃》這種戰(zhàn)斗游戲中,或許根本就不是問(wèn)題,可惜在體育游戲中,卻可以造成心理體驗(yàn)很差的結(jié)果。因此網(wǎng)球與戰(zhàn)斗游戲的界線,其實(shí)也是公平規(guī)則的界線。
在游戲模式上,《白貓網(wǎng)球》主要分為塔模式和巡回賽,其實(shí)也就是玩家PVP對(duì)戰(zhàn)的天梯模式與傳統(tǒng)的PVE劇情模式。當(dāng)中塔模式共100層,采用的是單向晉級(jí)制,每次勝利都能晉升至更高一層,反之則留在原層級(jí),不過(guò)一旦晉級(jí)就能獲得大量獎(jiǎng)勵(lì)。巡回賽則更偏向于線性的角色成長(zhǎng)設(shè)定,不斷引導(dǎo)玩家逐漸提升能力,通關(guān)也有少量獎(jiǎng)勵(lì)。不過(guò)該作并沒(méi)有限制游玩次數(shù),因此為了角色的能力提升,玩家不妨盡情地刷刷刷吧。
事實(shí)上,該作還有裝備系統(tǒng)、角色必殺技等內(nèi)容,但終歸也還是無(wú)法脫離日式卡牌的氪金點(diǎn)設(shè)計(jì)。作為一款競(jìng)技屬性如此之強(qiáng)的作品,并且受限于網(wǎng)球規(guī)則,使得游戲從根本上就沒(méi)有太大可能出現(xiàn)“躺贏”的情況來(lái)讓玩家快速且輕松地獲取用于加點(diǎn)的素材。從這方面來(lái)看,在時(shí)間花費(fèi)上或許比《白貓計(jì)劃》更要來(lái)得重度。更重要的是,借助《白貓計(jì)劃》的東風(fēng)迅速獲得超過(guò)200萬(wàn)下載的《白貓網(wǎng)球》,憑借體育題材的玩法能否在市場(chǎng)上穩(wěn)住現(xiàn)在的位置呢,這似乎比游戲本身來(lái)得更加有趣。
* 本文系作者投稿,不代表觸樂(lè)網(wǎng)站觀點(diǎn)。