本地化地獄中的真實(shí)故事:三位資深游戲翻譯者詳述他們最悲慘的項(xiàng)目(上)

翻譯是一門不完善的技藝,將文字從一種語言轉(zhuǎn)換到另一種就已經(jīng)是個(gè)難題了,而真正的挑戰(zhàn)是捕捉到言語意義的本質(zhì)。當(dāng)你在應(yīng)對(duì)美國(guó)與日本兩種文化差異之時(shí),留意到細(xì)微的差別可不只是“能派上用場(chǎng)”這么簡(jiǎn)單。

作者張帆2016年08月11日 15時(shí)00分

美國(guó)憑借其龐大的游戲市場(chǎng)規(guī)模,向來是游戲本地化(localization)的最大受益者,令人垂涎的消費(fèi)能力和時(shí)常供不應(yīng)求的市場(chǎng)潛力令這片土地自電子游戲產(chǎn)業(yè)的萌芽時(shí)期就成為了海外游戲廠商向往的樂土,亦是大批日本游戲開發(fā)商重視的主戰(zhàn)場(chǎng)。

你可能會(huì)認(rèn)為既然像Square Enix和任天堂這般規(guī)模的企業(yè)如此重視這片市場(chǎng),他們旗下游戲的本地化必然能夠順理成章,一帆風(fēng)順,讓負(fù)責(zé)本地化的從業(yè)者感受絲般順滑的流程,讓玩家坐享最佳的體驗(yàn)——但現(xiàn)實(shí)恰恰相反,即便是《最終幻想》和《勇者斗惡龍》這般知名的品牌,在美國(guó)的本地化也難免經(jīng)歷艱難的磨合期,而任天堂這般的巨頭也會(huì)無視美國(guó)玩家的呼聲,一意孤行拒絕對(duì)旗下游戲進(jìn)行本地化,迫使民間愛好者團(tuán)隊(duì)整裝上陣……

USgamer.net的這篇系列訪談,通過對(duì)三位游戲本地化行業(yè)做過巨大貢獻(xiàn)的翻譯者的采訪,從不同的角度揭示了這個(gè)行業(yè)的另一面。

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“Traduttore,traditore。”這句19世紀(jì)的諺語意為“翻譯者即背叛者”,它意味著針對(duì)將一部作品從一種語言移至另一種的憂慮并不是最近才誕生的。(應(yīng)景的是,這句話在原本的語言中可構(gòu)成諧音雙關(guān),但是在英語中就無法重現(xiàn))

總而言之,翻譯是一門不完善的技藝。只是將文字從一種語言轉(zhuǎn)換至另一種就已經(jīng)是個(gè)難題了,而真正的挑戰(zhàn)則是捕捉到言語意義的本質(zhì)——這通常與特定的信念和經(jīng)驗(yàn)相關(guān)。當(dāng)你在應(yīng)對(duì)存在著美國(guó)與日本這般差異的文化之時(shí),留意到細(xì)微的差別可不只是“能派上用場(chǎng)”這么簡(jiǎn)單;這是必不可少的。

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30年前游戲本地化的水準(zhǔn)

譯者注:這張充滿拼寫錯(cuò)誤和迷之含義的圖是NES/FC版《捉鬼敢死隊(duì)》(Ghostbusters)的通關(guān)畫面,由日本游戲公司Bits Laboratory負(fù)責(zé)開發(fā)和“本地化”?!皣娚瘛盝ames Rolfe曾在2007年的第21期AVGN系列視頻中評(píng)論過該游戲。

盡管游戲本地化(如果你真能這么正經(jīng)地稱呼它的話)與早年間充溢著日本特色的單詞拼寫錯(cuò)誤相比,并未取得長(zhǎng)足的進(jìn)步,但是在過去的幾十年間,它已經(jīng)從畫蛇添足的行為變成了正規(guī)的職業(yè)生涯。在上世紀(jì)90年代和本世紀(jì)初,才華橫溢的本地化專員(localizer)們?yōu)閺娜毡疽M(jìn)美國(guó)的游戲提升了關(guān)于對(duì)話與配音的標(biāo)準(zhǔn),受到先行者的影響,整個(gè)行業(yè)為避免重現(xiàn)尷尬的黑歷史,不得不跟上這一潮流。

下文將圍繞著三位游戲本地化編輯(localization editor)的討論展開,這三位皆在本地化事業(yè)中有所建樹,負(fù)責(zé)過一些著名且廣受喜愛的作品。為了充分展示本地化過程的復(fù)雜性,本文將聚焦于他們最艱難的項(xiàng)目;那些通過技術(shù)難題,文化障礙或其他問題他們帶來最大挑戰(zhàn)的項(xiàng)目。

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Alexander O. Smith

PlayStation的時(shí)代將開發(fā)商Square推上了成功與高產(chǎn)的巔峰。早在8-bit與16-bit的主機(jī)世代,Square就已經(jīng)在美國(guó)為自己建立了良好的聲譽(yù),隨著《最終幻想VIII》(Final Fantasy VIII)的問世,這部作品更是憑借杰出的畫面和長(zhǎng)達(dá)三碟裝的史詩冒險(xiǎn),將那些即便是不好這一口的美國(guó)人也拖入他們的角色扮演游戲羅網(wǎng)之中。在這個(gè)開拓的時(shí)期,Alexander O. Smith從哈佛大學(xué)獲得了日本古典文學(xué)碩士學(xué)位,并開始以本地化編輯的身份為這家公司工作。

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Alexander O. Smith,照片來自他的翻譯工作室Kajiya Productions

盡管Smith從1999年的《最終幻想VIII》就開始為Square工作,該廠商的其他角色扮演游戲作品卻是在一年之后才開始充溢著他獨(dú)特的腔調(diào)。2000年的《放浪冒險(xiǎn)譚》(Vagrant Story)是Square旗下第一部被烙上Smith那獨(dú)特的莎士比亞風(fēng)格印記的游戲,之后他還將這一風(fēng)格貫徹到了《最終幻想XII》和《皇家騎士團(tuán):命運(yùn)之輪》(Tactics Ogre: Let Us Cling Together)之上。在Smith為Square負(fù)責(zé)過的眾多作品之中,最艱難的項(xiàng)目莫過于《最終幻想X》,這是開發(fā)商首次為該系列啟用配音。但對(duì)于參與者而言,要搞定實(shí)現(xiàn)這一新元素的最佳方式,他們還有很多東西要學(xué)。

USgamer:能談?wù)劄榈谝淮紊婕芭湟舻淖髌匪龅墓ぷ饔卸鄰?fù)雜嗎?

Alexander O. Smith:好吧,當(dāng)時(shí)沒人真的知道自己在干什么,就連日本那邊也一樣,這些導(dǎo)致了項(xiàng)目的預(yù)備階段出現(xiàn)了關(guān)鍵性的傳達(dá)錯(cuò)誤。而遭遇到這一傳達(dá)錯(cuò)誤的正是游戲的配音導(dǎo)演Jack Fletcher,他曾在項(xiàng)目開始的幾個(gè)月之前詢問是否需要準(zhǔn)備ADR錄音(譯者注:關(guān)于ADR非一兩句能解釋清楚,詳情請(qǐng)參考本文)——主要是為了對(duì)口型,但向他傳話的人并非來自Square日本總部,而是來自Square夏威夷分部——僅僅是個(gè)中間人。當(dāng)時(shí)的說法是不需要搞嘴唇同步。不僅如此,就在我們正式開始錄音工作的數(shù)月之前,他收到的那份視頻仍然只是粗糙的剪輯,其中角色的嘴唇動(dòng)作是隨機(jī)的,與說出的臺(tái)詞毫無關(guān)聯(lián)。

該問題在實(shí)質(zhì)上導(dǎo)致了我們不得不為配合嘴唇的動(dòng)作和臺(tái)詞長(zhǎng)度的嚴(yán)格限制而重寫劇本。我們?cè)趯?duì)原文本進(jìn)行翻譯的時(shí)候已經(jīng)意識(shí)到了這一點(diǎn),但我們沒估到的是游戲?qū)τ谟⑽恼Z音不能比日文語音的長(zhǎng)度多出一丁點(diǎn)的限制到底有多嚴(yán)格。因?yàn)橛螒蛞嬗|發(fā)聲音文件的方式所關(guān)聯(lián)的系統(tǒng)還負(fù)責(zé)觸發(fā)屏幕上的動(dòng)作,如果你的某個(gè)聲音文件長(zhǎng)度超出哪怕只有半秒,它就會(huì)在毀掉整個(gè)過場(chǎng)的同時(shí)導(dǎo)致崩潰。

在意識(shí)到這些之后,劇本中就有大量?jī)?nèi)容需要根據(jù)大致長(zhǎng)度進(jìn)行翻譯,但這一版本的長(zhǎng)度還遠(yuǎn)不及標(biāo)準(zhǔn)所要求的那么嚴(yán)格……如果你要翻譯一句時(shí)限為2.3秒的臺(tái)詞,你就不能翻出一句長(zhǎng)達(dá)3秒或3.5秒的臺(tái)詞來。你只能交出一句2秒的臺(tái)詞。這肯定會(huì)造成巨大的差異,只有在處理5秒或6秒長(zhǎng)的臺(tái)詞時(shí),你才能在不至于讓臺(tái)詞聽起來很奇怪的前提下嘗試精簡(jiǎn)文本,微調(diào)長(zhǎng)度。因此我們重寫了大量文本,當(dāng)然,至于游戲中頻繁上演的那些清晰地展現(xiàn)出角色唇部動(dòng)作的過場(chǎng),全部臺(tái)詞都需要重寫以求能夠?qū)ι辖巧目谛汀?/p>

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同為PS時(shí)期經(jīng)典大作的《最終幻想VII》就成為了官方英文本地化的黑歷史,甚至有愛好者(Daniel Burke)花費(fèi)長(zhǎng)達(dá)5年時(shí)間重翻了整部游戲

USg:我還記得《最終幻想X》原計(jì)劃于2002年發(fā)售,但實(shí)際上是在2001年圣誕節(jié)期間提前發(fā)售的。我不知道這是按原計(jì)劃進(jìn)行的,還是故意要給玩家一個(gè)驚喜。

AS:我們?cè)镜娜粘贪才畔喈?dāng)悠閑,但隨后就被提前了大概3個(gè)月。這是為了市場(chǎng)營(yíng)銷著想,與翻譯的進(jìn)度或游戲本身的開發(fā)進(jìn)度無關(guān)。這多少有些——“他們想讓游戲在圣誕節(jié)之前問世”這樣的感覺。既然你提到了這個(gè),我們確實(shí)把各種事都提前了。很多游戲都會(huì)發(fā)生類似的事,你可以主動(dòng)提前各種日程。

USg:那么,最大的難點(diǎn)在哪里?這是你們第一次接觸配音,而此后Square旗下幾乎所有角色扮演游戲都有了配音。

AS:對(duì)我個(gè)人而言,這就是真正的折磨。因?yàn)槲也还庖诠ぷ魇依镏貙懸徽欤厝ミ€要重寫一整晚。問題總要有解決方案,而在當(dāng)時(shí)的情況下只有我能硬著頭皮上。其結(jié)果是我經(jīng)歷了兩個(gè)月長(zhǎng)到離譜的工作日,只是為了把那些事一次性搞定。

沒人清楚地對(duì)我們交代過對(duì)日文配音的時(shí)間安排要配合得多么嚴(yán)格。也可能有人交代過,但我們沒有真正理解。我們未能足夠認(rèn)真地對(duì)待這一問題。當(dāng)時(shí)錄音部門和本地化部門之間缺乏良好的交流,因此沒人真的坐下來平心靜氣地談,“瞧,這些文件就得是這么長(zhǎng)?!本退闼麄冋娴倪@么說了,因?yàn)槲覀儧]有參與過錄音,我不確定在錄音開始之前我們所理解的和錄音過程中真正發(fā)生的會(huì)不會(huì)是一致的。

如果一句臺(tái)詞只有10幀長(zhǎng)度,你甚至都無法在10幀之內(nèi)說完“yes”。游戲中每秒有30幀,10幀只有1秒的三分之一,這長(zhǎng)度不足以說完一個(gè)英文單詞“yes”。你可以在12幀之內(nèi)說完日語的“hai”,但“yes”是不行的,因?yàn)椤皊”的發(fā)音拖得太長(zhǎng)。無論打算說什么,你都需要大約25幀才行。就算是達(dá)到了那個(gè)標(biāo)準(zhǔn),挑戰(zhàn)性依舊很高,因?yàn)槲疫€是得做出大量可能會(huì)影響到游戲最終品質(zhì)的決定,而強(qiáng)迫我做這些決定的并不是游戲中的過場(chǎng),也不是過場(chǎng)的文筆和感情,一切都是關(guān)于技術(shù)上的難題。倘若給我兩倍的時(shí)間,我也許能找到稍微好一點(diǎn)的解決方案。

做這些決定所需要的是完全不同于翻譯的技能,因?yàn)檫@部分重寫是在極端不尋常的限制下進(jìn)行的?!拔业糜迷艚Y(jié)束這句臺(tái)詞。”類似于這種限制。這有點(diǎn)像是在作詩,或是試作俳句,因?yàn)槟闼苓\(yùn)用的音節(jié)數(shù)量是固定的,而且在一句臺(tái)詞的中間,你可能需要寫出一些能讓嘴唇快速運(yùn)動(dòng)的話,此外在臺(tái)詞的結(jié)尾,你還需要讓角色保持張嘴。就這樣,你需要掌握在如何以元音收尾的前提下寫作劇本和臺(tái)詞,又不能讓每句話都以“You know”結(jié)尾來充數(shù)。英文版中Rikku這個(gè)角色就有很多臺(tái)詞是以“You know”收尾,這么干的原因是“咱們總得解決這個(gè)問題,那就讓這句話成為她專用的語癖吧?!?/p>

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這并不可笑嘛

《最終幻想X》游戲前期有一段過場(chǎng),內(nèi)容是女主角Yuna為了讓男主角Tidus從失落中振作起來而說服他強(qiáng)迫自己大聲假笑,男主角照辦之后的一連串假笑令情景變得異常尷尬,在時(shí)長(zhǎng)4分鐘的過場(chǎng)中大概占了四分之一,這一幕在當(dāng)時(shí)為大量歐美玩家留下了揮之不去的印象,時(shí)隔十余年仍然為人津津樂道,這部分內(nèi)容就是圍繞那一幕展開的。

USg:關(guān)于《最終幻想X》,我有個(gè)特別好奇的問題,但這個(gè)問題可能會(huì)戳到你的痛處——我這么一說,估計(jì)你也知道我想問的是什么了。

AS:那個(gè)哈哈大笑的過場(chǎng)?

USg:沒錯(cuò)沒錯(cuò),在我看來,那個(gè)過場(chǎng)即便是在日文版中也不是很理想。

AS:完全贊同。這段過場(chǎng)在英文版中和在日文版中一樣古怪、生硬、別扭。非要我說的話,我認(rèn)為這個(gè)過場(chǎng)在英文版中原本可能更糟糕的,但配音演員的出色表現(xiàn)補(bǔ)救了它。你知道嗎,當(dāng)他在工作室中強(qiáng)裝假笑的時(shí)候,他可是讓在場(chǎng)的我們真的笑出來了。

USg:那么,當(dāng)你在翻譯劇本的時(shí)候,你是否想到那個(gè)過場(chǎng)可能會(huì)以“游戲中最搶眼的瞬間之一”為由被釘?shù)綈u辱柱上?它是不是也讓你感到特別奇怪或特別尷尬?

AS:哦,哦,沒錯(cuò)。那實(shí)在是太荒唐了。整個(gè)過場(chǎng)都太荒唐了。說來也有趣:我從沒有靜坐沉思過……這個(gè)過場(chǎng)的情緒沖擊力。那顯然是為了引出后面那句,“我希望自己的旅程充滿歡笑?!蹦嵌窝莩龇浅?鋸垼╩elodramatic),但很多日劇都有所夸張——我的意思是,我的大部分時(shí)間都投入到了為游戲而做的工作上……只是為了將它向反方向拖,讓游戲更真實(shí),更寫實(shí)。所以在遭遇到那樣的過場(chǎng)時(shí),你可能會(huì)覺得“完了,完全不可能讓這個(gè)變寫實(shí)?!彼裕氵€能怎么著呢,而且你所能做的實(shí)在是有限,只能對(duì)著屏幕中上演的內(nèi)容照本宣科罷了。

我和《最終幻想X》的劇作者野島先生(野島一成)聊過這個(gè)過場(chǎng),類似于“這他媽到底是怎么回事,哥們兒,這也未免太奇怪了?!薄澳阕屛以趺春团湟粞輪T解釋?他的動(dòng)機(jī)是什么?因?yàn)?,你知道,這實(shí)在是太不自然了?!币皪u先生之所以寫這一段,主要是因?yàn)檫@種笑聲也能夠讓你笑出來,他曾做過強(qiáng)裝假笑這種事,因?yàn)樗?dāng)時(shí)在上一些表演課程,而強(qiáng)裝假笑正是表演課程上會(huì)做的事。

那個(gè)過場(chǎng)就像它所表現(xiàn)的那樣。它在英日兩個(gè)版本中都是一幕尷尬,有趣的過場(chǎng)。我認(rèn)為它之所以沒有在英文版中變得更糟糕,應(yīng)歸功于配音演員的表現(xiàn)。我認(rèn)為兩個(gè)版本在尷尬方面不相上下。因此,這可以算是一次成功的本地化。

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Clyde Mandelin

與本文中的其他兩位本地化專員不同,Clyde Mandelin的職業(yè)生涯始于不同的起點(diǎn):民間愛好者翻譯圈。在上世紀(jì)90年代末和本世紀(jì)初的“模擬器大潮”期間,Mandelin通過翻譯那些從未進(jìn)入美國(guó)市場(chǎng)的日本游戲來對(duì)這一新興技術(shù)表示支持。多虧了Mandelin(以及他那些趣味相投的好友),美國(guó)玩家得以接觸到一些經(jīng)典角色扮演游戲的英文版,例如《時(shí)空勇士》(Live-A-Live)、圣龍傳說(Bahamut Lagoon)和《星之海洋》(Star Ocean),此外還包括像《Famicom偵探俱樂部第二部》(Famicom Detective Club Part II)這樣怪異的作品。

沒過多久,Mandelin還將他的本地化技能運(yùn)用在了動(dòng)畫界,參與了很多知名動(dòng)畫作品的翻譯,包括《海賊王》(One Piece)、《魯邦三世》(Lupin the 3rd)、《龍珠》(Dragon Ball)和《名偵探柯南》(Detective Conan)。但對(duì)于狂熱的《地球冒險(xiǎn)》(EarthBound/Mother)愛好者而言,他的名聲主要源自組織了《地球冒險(xiǎn)3》的民間翻譯。在很多翻譯團(tuán)隊(duì)對(duì)這部作品淺嘗輒止的同時(shí),只有Clyde的團(tuán)隊(duì)于2008年10月完成了這項(xiàng)艱巨的任務(wù),并交出了一份圓滿的答卷,這部由民間愛好者完成的本地化版本幾乎完全忠實(shí)于官方本地化所確立的風(fēng)格與品質(zhì)。

USgamer:咱們來聊聊關(guān)于《地球冒險(xiǎn)3》的事。你們是怎么做出一個(gè)可玩的英文版的,以及,你因?yàn)閷?duì)龐大的工作量感到恐懼而把這個(gè)項(xiàng)目拖延了多久?

Clyde Mandelin:這款游戲在日本發(fā)售是在——什么時(shí)候來著——2006年4月,有相當(dāng)長(zhǎng)一段時(shí)間,我根本不想碰它,因?yàn)槲抑婪g的工作量會(huì)有多大。在游戲發(fā)售的時(shí)候,還有人略微期望著能在當(dāng)天就玩到翻譯版,這根本就是癡人說夢(mèng),但我能理解,因?yàn)樗麄冊(cè)诋?dāng)時(shí)并不知情。

USg:這個(gè)項(xiàng)目有過時(shí)間表之類的東西嗎?

CM:是這樣的,我們?cè)?jīng)在任天堂內(nèi)部有過幾個(gè)聯(lián)系人,我們采取了類似雙管齊下的策略。首先,我們打算聯(lián)系各種媒體,讓很多人一起談到《地球冒險(xiǎn)3》,這樣的話就可能為這個(gè)游戲炒出名堂來。而通過任天堂內(nèi)部的聯(lián)系人,我們了解到他們即將開會(huì)討論要不要做這個(gè)項(xiàng)目。

我們知道有哪些人會(huì)參與。因此我們打算利用聯(lián)系人參與到討論之中,向他們展示數(shù)據(jù),讓他們了解到如今有多少人對(duì)此感興趣,這個(gè)項(xiàng)目的成本又是多少。我們準(zhǔn)備了大量數(shù)據(jù)和相關(guān)信息……然后就沒下文了,我們直到年底才收到回應(yīng),內(nèi)容還是來自任天堂本地化部門Treehouse的傳言表示他們是如何不打算做這個(gè)了?!叭绻敲聪胪娴脑?,就去《任天堂明星大亂斗》(Super Smash Bros)里玩Ness(《地球冒險(xiǎn)》中的角色)吧?!贝蟾啪褪沁@樣的結(jié)果。這件事真是搞得玩家怨聲載道。我們就是從那時(shí)決定通過玩家社群聯(lián)合一批有能力的人,親自動(dòng)手做出自己的補(bǔ)丁。當(dāng)時(shí)已經(jīng)是11月了,2006年12月,我們決定正式開工。

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任天堂拒絕為美國(guó)市場(chǎng)本地化《地球冒險(xiǎn)》系列后續(xù)作品的原因是其首部作品在此慘遭滑鐵盧,但在譴責(zé)美國(guó)市場(chǎng)冥頑不化的同時(shí),他們更應(yīng)該順便檢討一下自己當(dāng)年的宣傳策略:廣告語的核心曾是“這款游戲會(huì)散發(fā)惡臭”,甚至?xí)陔s志上附贈(zèng)刮開就真能聞到臭味的貼紙……

USg:最初轉(zhuǎn)存文本的步驟是怎樣的,你們是怎么找出處理文本的方式的?

CM:如今處理文本已經(jīng)簡(jiǎn)單多了,從DS和PSP這代掌機(jī)開始,幾乎所有游戲都有了像樣的文件系統(tǒng)。但對(duì)于GBA及其之前時(shí)代而言,所有游戲都是一大坨數(shù)據(jù),從卡帶中轉(zhuǎn)存游戲時(shí),你只能得到一大堆1和0,無從得知什么文件放在什么位置。因此需要通過各種工具篩選整個(gè)文件才能找到自己需要的內(nèi)容。

而篩選完成之后才是真正的難題。有些時(shí)候文本是被壓縮的,還有些時(shí)候文本是被加密的……根據(jù)我的回憶,《地球冒險(xiǎn)3》的文本數(shù)據(jù)沒被壓縮,因?yàn)橛螒虻目◣萘吭诋?dāng)時(shí)相當(dāng)可觀。同時(shí)那些文本也沒被加密。即便如此,你也不能隨便打開一個(gè)文本編輯器就宣告開工;我們還得提取數(shù)據(jù),提取文字腳本是通常是最困難的步驟,因?yàn)橄嚓P(guān)的文本實(shí)在是太多了。游戲的道具,敵人,道具描述……還包括一些令人意想不到的奇怪文本,例如游戲中的過場(chǎng)之類。也就是說你需要到處挖掘這些文本的碎片并將其分類歸檔。

USg:考慮到英語文本比日語文本所占的空間更大,你是否需要為英語文本準(zhǔn)備更大的容量?你是否需要擴(kuò)大游戲的對(duì)話框?這些都是怎么做到的?

CM:我們遇到了那個(gè)問題,《地球冒險(xiǎn)3》的文件體積已經(jīng)達(dá)到了GBA卡帶容量的極限,已經(jīng)沒有擴(kuò)充的余地了。因此我們琢磨出了一些頗有創(chuàng)意的解決方案。其中之一是重整游戲本身的數(shù)據(jù),就像是玩《俄羅斯方塊》(Tetris)那樣,通過把數(shù)據(jù)擺放得整整齊齊,為自己騰出一些空間。我們還做過一些奇怪的壓縮。那些事挺有意思的,回想起來真是擦邊做到的這一切。

USg:你在這個(gè)項(xiàng)目中扮演的是什么角色?你的項(xiàng)目時(shí)間表是怎樣的?

CM:我們大概是在2007年6月為項(xiàng)目奠基的,并于翌年10月完工發(fā)布。期間絕大多數(shù)時(shí)候只有我和Jeff在做。我們兩個(gè)差不多就是《地球冒險(xiǎn)2》破解社群的創(chuàng)始人,因此我們都有破解《地球冒險(xiǎn)》系列游戲的經(jīng)驗(yàn),而且也有過合作,因此我們干得非常投入。此外,我們兩個(gè)都會(huì)編程。他還做了很多工具,那些工具著實(shí)加快了一切的速度。

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很難想象一個(gè)破解工具能夠?yàn)橛螒蚪鐒?chuàng)造出怎樣的人才,但《地球冒險(xiǎn)2》的著名rom hack工具PK HACK著實(shí)在這方面為游戲界做出了巨大的貢獻(xiàn)——它成為了Undertale創(chuàng)作者Toby Fox的游戲開發(fā)啟蒙教材

如果沒有他的工具的話,這個(gè)項(xiàng)目恐怕還要多耗上一年。我做了游戲的大部分翻譯,我有一個(gè)在Fangamer工作的朋友,同時(shí)也為《地球冒險(xiǎn)》系列創(chuàng)作者糸井重里工作過,這位朋友幫忙做了一些道具名稱,敵人描述之類的次級(jí)文本翻譯?;旧暇褪俏覀?nèi)齻€(gè)構(gòu)成了團(tuán)隊(duì)的核心,此外還有其他人臨時(shí)參與過一段時(shí)間。如果我們遇到了什么難題,我們就會(huì)向其他人求助,或是有人主動(dòng)出手相助,但是這些匆匆過客很快就會(huì)離去。在整個(gè)項(xiàng)目期間,大概有15個(gè)人參與。

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(未完待續(xù))

下篇將帶來《地球冒險(xiǎn)3》本地化的最大難點(diǎn)是什么,以及Jeremy Blaustein遭遇到的職業(yè)生涯中最艱巨的挑戰(zhàn):《勇者斗惡龍VII》。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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作者 張帆

zhangfan01@chuapp.com

Haters gonna hate, losers gonna lose.

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