如果說《說劍》讓我看到武俠的魂,我覺得《江湖X》真正具備了武俠的形。
《江湖X》是漢家松鼠的新游戲。他們的上一款作品是完全免費(fèi)的《金庸群俠傳X》,這是一款非商業(yè)的致敬作品,但由于受到各方的維權(quán)聲明,游戲上架十天后便從App Store下架。在去年8月觸樂的報(bào)道中,漢家松鼠表示他們正在籌備制作一款新游戲——一款完全原創(chuàng)的武俠手游。
10個(gè)月后,我們看到了今天的《江湖X》。
《江湖X》是一款免費(fèi)網(wǎng)游,武俠題材,登場(chǎng)人物是個(gè)歷史人物的大雜燴,黃飛鴻、辛棄疾和林沖在同一個(gè)時(shí)代相遇。
從設(shè)計(jì)上來說,《江湖X》是一款非常不手游的手游,這個(gè)非常不手游有兩方面的意味,一方面,這意味著它既有著市面上大多數(shù)手游沒有的優(yōu)點(diǎn),同樣,這也意味著它擁有市面上大多數(shù)手游沒有的缺點(diǎn)。
不過,對(duì)于一個(gè)四個(gè)人的小團(tuán)隊(duì)來說,大多數(shù)缺點(diǎn)都是人力和物力的缺乏所造成的,談?wù)撨@些沒有意義,比如那些簡(jiǎn)單粗暴的UI和畫面。但開發(fā)者的誠(chéng)意卻完全足以透過手機(jī)屏幕向你傳達(dá)這并非他們刻意敷衍,沒錯(cuò),即便畫面粗糙,這款游戲依然可以捏臉,就像任何一個(gè)3A大作那樣,你可以創(chuàng)造一個(gè)完全屬于自己的角色形象。
在見過太多炫目堆砌和不停跳動(dòng)充值按鈕的手游界面之后,簡(jiǎn)單粗陋的《江湖X》反而也別有風(fēng)味。
也有一些缺陷屬于實(shí)力上的不濟(jì),比如糟糕的文案,一定程度上破壞了游戲劇情的代入感。當(dāng)然這仍然可以歸為人力所限,一個(gè)專業(yè)的編劇可以解決這個(gè)問題,我是說,如果他們有錢的話。
《江湖X》的劇情非常武俠,作為玩家,起初你失去記憶,和師傅一起進(jìn)入秘地探險(xiǎn),你們要尋找一件絕世的寶物——無名劍。
像一個(gè)真正的RPG游戲那樣,游戲中充滿了各種分支和選擇,而且他們不是簡(jiǎn)單的擺擺樣子。
比如游戲開場(chǎng)的尋寶過程中,你遇到了你的師叔,而他與師父為敵,這時(shí)候你就面臨第一次選擇,投靠師叔,還是跟著師傅一起死戰(zhàn)?雖然不同的選擇并不會(huì)真正干擾這一小段開場(chǎng)劇情最終的結(jié)果——由于莫名的聯(lián)系與共鳴,你將獲得無名劍——但確實(shí)在那十幾分鐘的流程中,你將得到完全不同的對(duì)話與戰(zhàn)斗流程,單是這一點(diǎn),作為一款手機(jī)網(wǎng)游就值得贊賞。
雖說劇情內(nèi)容幾乎沒有什么可圈點(diǎn)之處——不僅套路、邏輯跳脫而且對(duì)白不講究,但形式本身給人的感覺非常新鮮。這種新鮮當(dāng)然是相對(duì)的,這對(duì)于傳統(tǒng)的RPG游戲來說,這毫無亮點(diǎn),但對(duì)于主流手游來說,卻仿佛一股清流。而且,《江湖X》可是一款網(wǎng)游架構(gòu)的手機(jī)游戲。
給予玩家一定的選擇權(quán)并不是最打動(dòng)我的部分,這個(gè)游戲真正打動(dòng)我的是,它的地圖副本是探索式的。在這之前,我可完全沒想到手機(jī)網(wǎng)游除了生硬地拆分關(guān)卡一點(diǎn)一點(diǎn)往前推圖之外還能設(shè)計(jì)這種玩法模式。每一個(gè)關(guān)卡都是一張大地圖,玩家在其中行走探索。每一步,你都可以選擇前進(jìn)或者后退,或者走向不同的方向。
當(dāng)然,這不是完全的自由,實(shí)際上漢家松鼠將一個(gè)大地圖拆分成許許多多的小節(jié)點(diǎn),玩家像走跳棋一樣在這些節(jié)點(diǎn)之間穿行,而且它不像傳統(tǒng)RPG的隨機(jī)遇敵那樣煩人和拖節(jié)奏,地圖上的敵人都是可見的,而且他們也會(huì)移動(dòng),你可以選擇避開敵人,也可以選擇主動(dòng)迎敵。這些敵人隨著屬性和設(shè)定的不同,行為方式也不一樣,比如有些盜賊會(huì)主動(dòng)逃跑,你前進(jìn)他便后退,要想堵住他們還得需要一點(diǎn)點(diǎn)的算計(jì),更重要的是,你可以隨時(shí)進(jìn)出副本地圖,就算被敵人殺死也不會(huì)影響收益的結(jié)算,它沒有那種強(qiáng)迫你戰(zhàn)斗的感覺。啊,這感受多么美妙。
探索過程中,玩家也可以觸發(fā)一些隨機(jī)事件,比如走到池塘邊你可以選擇釣魚、潛水或者什么都不干,如果潛水的話,你可能探到寶箱,也可能損失一些什么;路邊有神廟你可以選擇拜一拜,說不定會(huì)得到增益;除此之外你會(huì)遇到很多稀奇古怪的東西,比如猴子找你討酒喝,乞丐找你討飯吃,你都可以做出各種選擇。
怎么說呢,這些東西,也算不上多么了不起的創(chuàng)新,但給我的感覺非常非常好。我感覺我確實(shí)在體驗(yàn)一個(gè)注入了想法的東西,在玩游戲,而不是一個(gè)從模具里復(fù)刻出來,散發(fā)著屎味的東西?,F(xiàn)在的大多數(shù)手游,公式化到了什么程度?這么說吧,大多數(shù)暢銷榜上的游戲,我玩上十分鐘就會(huì)昏昏欲睡,效果堪比聽政治老師講馬列。以至于玩到《江湖X》時(shí),看到一些新鮮的設(shè)計(jì)就大有好感。
這意味著,我對(duì)《江湖X》這款游戲的褒揚(yáng),從一個(gè)絕對(duì)客觀的角度來講,是要打很多折扣的。在我評(píng)價(jià)《江湖X》的語(yǔ)境里,始終有兩個(gè)背景條件,其一是小型開發(fā)組,沒錢,所以對(duì)游戲的硬質(zhì)量不做期待,其二,是中國(guó)手游行業(yè)的大環(huán)境,死氣沉沉,換句話說,《江湖X》之所以在我眼里光芒閃耀,都是同行的襯托。
玩慣了國(guó)產(chǎn)手游甚至日產(chǎn)韓產(chǎn)手游,對(duì)《江湖X》應(yīng)該是需要很長(zhǎng)一段時(shí)間來習(xí)慣的。對(duì)這一類用戶來說,《江湖X》應(yīng)該算是個(gè)不太友好的游戲。這里的不太友好,和之前見過的很多不太友好又不一樣。我見過不少開發(fā)者,也很有理想,但做出來的游戲怎么說呢,雖然是手游,但操作和設(shè)計(jì)思路,都是照著傳統(tǒng)游戲來的,完全沒考慮移動(dòng)端特性,充滿了瑣碎和無意義的設(shè)計(jì)細(xì)節(jié),玩起來很痛苦?!督》在這一點(diǎn)上其實(shí)做的不錯(cuò),操作和體驗(yàn)非常手游,有自動(dòng)戰(zhàn)斗,操作也算流暢,《江湖X》的“不友好”,主要是體現(xiàn)在“游戲初期目標(biāo)不明確”這一點(diǎn)上。
傳統(tǒng)手游套路總是把一切都量化得很明晰,差多少碎片升級(jí),差多少碎片升星,一次副本可以得多少碎片,當(dāng)前戰(zhàn)力多少,副本標(biāo)準(zhǔn)戰(zhàn)力多少,沒有選擇,沒有分支,一路到底?!督》的核心依然是人物的成長(zhǎng),不過由于副本的設(shè)計(jì)并非線性推圖,人物的成長(zhǎng)也不是平滑曲線,很可能你初上手,卡在主線任務(wù)的某個(gè)位置,接下來就茫然不知道要干什么了,因?yàn)槟愕倪x擇太多了,而且似乎沒有一個(gè)明顯的最優(yōu)選擇。
《江湖X》里,沒有明確的提升途徑,很多東西都需要自己慢慢去探索。游戲在副本設(shè)計(jì)上非常有趣,除了上述形式上的區(qū)別,另一點(diǎn)在于副本探索是沒有明確終點(diǎn)的,你可以隨時(shí)退出,也可以始終在里面游蕩,只不過每走一步都會(huì)消耗士氣。
每個(gè)副本之間沒有明確的遞進(jìn)關(guān)系,他們分布在整個(gè)大地圖上,即便最初級(jí)的副本也有重復(fù)刷的價(jià)值。舉個(gè)例子,我在9級(jí)的時(shí)候感到非常迷茫,不知道游戲應(yīng)該怎么繼續(xù),因?yàn)楫?dāng)時(shí)主線卡住了,沒清任務(wù),大多數(shù)副本的掃蕩也沒開。我開始找低級(jí)地圖練級(jí),我進(jìn)入了初級(jí)地圖桃花塢,我走完了整個(gè)地圖,你猜我收獲了什么??jī)杀拘姆?,和一件相?dāng)不錯(cuò)的武器。這兩本心法是用鋤頭挖出來的,心法是游戲里相當(dāng)重要的道具,最初玩的時(shí)候太隨意,沒有探索全圖,也沒有注意腳下的提示,重玩才發(fā)現(xiàn)。而游戲中,有很多重要道具都是通過這種方式得到的。
此外,這個(gè)副本還有個(gè)人物,藏在地圖的角落里,如果沒記錯(cuò)應(yīng)該是我的同門師姐,可以和我隊(duì)伍中的桃花仙子觸發(fā)任務(wù)進(jìn)行對(duì)決,雖然那時(shí)候我已經(jīng)9級(jí),但面對(duì)這個(gè)6級(jí)副本,依舊不敵。等我的等級(jí)更高一些,我還要再回來繼續(xù)挑戰(zhàn)師姐。
說了這么多,就是想說,這個(gè)游戲確實(shí)在相當(dāng)程度上做到了開放和自由。副本與其說是副本,不如說是個(gè)可以隨意進(jìn)出的開放地圖。而在以前,自由和開放,這兩個(gè)關(guān)鍵詞很難和手機(jī)網(wǎng)游產(chǎn)生聯(lián)系。
開放還體現(xiàn)在游戲的技能和裝備設(shè)計(jì)上,《江湖X》沒有職業(yè),沒有固定套路,只有心法和技能,每個(gè)角色除了自帶初始心法和技能意外,還能學(xué)習(xí)各種新的心法和技能,同時(shí)技能也要嚴(yán)格配合武器使用,刀法用刀,劍法用劍,如果武器不匹配就會(huì)產(chǎn)生減益。
戰(zhàn)斗采用的是六邊形格子的戰(zhàn)棋模式,優(yōu)點(diǎn)是策略發(fā)揮空間大,缺點(diǎn)是節(jié)奏慢,不過好在有自動(dòng)戰(zhàn)斗,使得這個(gè)過程沒有太折磨人。
在裝備的掉落上,《江湖X》走的既不是裝備綁定不斷升級(jí)的路子,也不是副本結(jié)算,刷副本能得到一些裝備,但大多數(shù)厲害的道具,都是走劇情獲得。你需要去幫助一些人,或者打敗一些人。這更像是單機(jī),其實(shí)如果刨除聯(lián)網(wǎng)PVP的部分,這個(gè)游戲作為單機(jī),也非常完整?;蛘哒f《江湖X》就是一個(gè)套了網(wǎng)游皮的單機(jī)RPG游戲,只不過在網(wǎng)游化的道路上,它走得非常謹(jǐn)慎,沒有失掉游戲原本的風(fēng)味。
估計(jì)有人會(huì)問,《江湖X》做成這樣,如何收費(fèi)?這確實(shí)是個(gè)問題,至少玩到現(xiàn)在,我還沒有任何付費(fèi)意愿?!督》沒有Gacha十連抽,沒有禮包(以后也許會(huì)有),也沒有什么神器售賣,目前主要的內(nèi)購(gòu)項(xiàng)目是心法,你可以付費(fèi)直接購(gòu)買一些厲害的心法,也可以付費(fèi)購(gòu)買一些道具和消耗品比如洗點(diǎn)書??傮w來說,非常良心。
漢家松鼠有一幫自己的玩家受眾,他們的貼吧有3萬多粉絲,這個(gè)游戲,一定程度上是為這個(gè)比較小眾的群體開發(fā)的,游戲自上線以來,成績(jī)不算很好,這在意料之中,不過這成績(jī)也不算太差,畢竟作為一個(gè)小團(tuán)隊(duì)開發(fā)的低成本的小作品,在蘋果暢銷榜排幾百名,如果能細(xì)水長(zhǎng)流,獲得一些口碑傳播,也不見得會(huì)很差。
我本來是個(gè)武俠愛好者,但除了前段時(shí)間的《說劍》,我?guī)缀鯊膩聿煌嫒魏挝鋫b題材手游。如果說《說劍》讓我看到武俠的魂,我覺得《江湖X》真正具備了武俠的形。
其實(shí)在玩這個(gè)游戲的過程中,我一直覺得特別遺憾。我不斷想到很多特別好的IP和它們那一攤子改編手游,比如《仙劍奇?zhèn)b傳》、又比如金庸那一票作品,他們擁有一個(gè)成熟的、知名的世界觀,非常適合這樣的形式去呈現(xiàn)。我游戲過程中經(jīng)常會(huì)想,如果這些手游從《江湖X》里吸取哪怕一點(diǎn)兒精髓進(jìn)去,那都會(huì)多么有趣。我不想說什么大廠不思進(jìn)取的話,畢竟這些東西大家都聽了很多,說多了也很無趣,但在玩《江湖X》的時(shí)候,我還是真心地感到遺憾。