任天堂模式的秘密:并不是歷史的必然,而是一個(gè)巨大的偶然

如果1984年,任天堂沒(méi)有那批天才的游戲制作者力挽狂瀾建立“任天堂模式”這個(gè)新文明,世界游戲市場(chǎng)是否會(huì)演變成一個(gè)類似今天的中國(guó)市場(chǎng)的局面呢?蘋果、雅達(dá)利或者世嘉,會(huì)不會(huì)變成1980年代的騰訊呢?或許是有可能的。

作者Necromanov2016年06月21日 13時(shí)20分

這是一篇關(guān)于“游戲主機(jī)的商業(yè)模式”,以及和他相對(duì)的“非主機(jī)游戲的商業(yè)模式”的文章。

在講述主題之前,我先給各位讀者介紹一下現(xiàn)行的“游戲主機(jī)商業(yè)模式”究竟是什么:這在中國(guó),絕非一個(gè)人人皆知的知識(shí)。玩主機(jī)游戲,以及從此衍生的高成本3A游戲的玩家很多,但絕大多數(shù)人并不知道這個(gè)市場(chǎng)是依照怎樣的商業(yè)模式和邏輯運(yùn)轉(zhuǎn)的。

游戲主機(jī)的商業(yè)模式,是由如下的幾個(gè)部分組成的商業(yè)循環(huán):

1. 游戲?qū)S糜布N售作為核心。這些硬件縱然添加再多功能,其核心用途,和用戶的購(gòu)買理由是且只是玩游戲。

2. 硬件廠商控制游戲主機(jī)上的游戲質(zhì)量,在主機(jī)商發(fā)售中、高質(zhì)量的游戲,并協(xié)助進(jìn)行宣傳與銷售。不滿足硬件廠商制定的標(biāo)準(zhǔn)的游戲,不能夠在該游戲主機(jī)上發(fā)售。

3. 硬件廠商從出售的每一款游戲中收取高昂的授權(quán)金,以獲取自身的利潤(rùn)。

4. 雖然不成文,但每個(gè)硬件廠商事實(shí)上以親自開(kāi)發(fā)、第一方投資或官方推薦的形式支持該游戲主機(jī)上的游戲開(kāi)發(fā)業(yè)務(wù)。

在這一模型下,玩家獲得技術(shù)允許的最好的游戲,硬件商獲得旱澇保收的壟斷利潤(rùn),而游戲開(kāi)發(fā)商則會(huì)借助那些劃時(shí)代的產(chǎn)品一躍成為業(yè)內(nèi)頂尖的公司,形成一個(gè)三方得利的閉環(huán),直到下一世代的技術(shù)進(jìn)步到來(lái),新一輪的主機(jī)戰(zhàn)爭(zhēng)再次展開(kāi)。

主機(jī)戰(zhàn)爭(zhēng)
主機(jī)戰(zhàn)爭(zhēng)

“不自然的商業(yè)模式”

迄今為止,所有游戲機(jī)戰(zhàn)爭(zhēng)的勝利者和重要參與者,從任天堂、世嘉、NEC、索尼、微軟,甚至包括廣義上的游戲主機(jī)Steam(Valve的Steam不滿足1,但是卻滿足2,3,4),都忠實(shí)地執(zhí)行著任天堂所制定的這一游戲規(guī)則。

而這套模式,支持著世界上規(guī)模最大、人力最充足的一批游戲公司,以及成本最高、制作最精良的游戲產(chǎn)品。游戲開(kāi)發(fā)商和主機(jī)制造商從他們忠誠(chéng)的用戶手中獲取金錢,然后重新投入到規(guī)模更大、技術(shù)水平更高、更加了不起的下一代游戲奇觀中去。

當(dāng)然,并非沒(méi)有人嘗試過(guò)其他樣式的游戲商業(yè)模式,而且游戲行業(yè)的其他商業(yè)模式也非常成功:PC盒裝游戲、手機(jī)游戲、免費(fèi)游戲、網(wǎng)頁(yè)游戲、休閑游戲……實(shí)際上,在我們這個(gè)國(guó)家,免費(fèi)游戲的商業(yè)模式遠(yuǎn)比主機(jī)商業(yè)模式要成功。即便從2016年的全球市場(chǎng)角度看,非主機(jī)游戲的總市場(chǎng)規(guī)模,也幾乎與主機(jī)游戲市場(chǎng)的總和相當(dāng)。

但有個(gè)事實(shí)是不可否認(rèn)的:世界上投資最高、質(zhì)量最好的游戲,始終都處在主機(jī)游戲的市場(chǎng)之中。非主機(jī)游戲雖然也擁有龐大的市場(chǎng)規(guī)模,但就算是投資最高的網(wǎng)絡(luò)游戲,其投資也無(wú)法和主機(jī)游戲體系下投資最高的3A游戲投資相比。二線游戲的投資差距就更加巨大了:在主機(jī)游戲中,二線,甚至三線3A作品動(dòng)輒都有數(shù)千萬(wàn)美元的投資,而非主機(jī)游戲,例如免費(fèi)網(wǎng)游、網(wǎng)頁(yè)游戲、手機(jī)游戲的二三線作品有個(gè)數(shù)百萬(wàn)美元投資就可以號(hào)稱曠世大作。絕大多數(shù)中國(guó)游戲廠商有個(gè)兩三千萬(wàn)人民幣的制作經(jīng)費(fèi)就已經(jīng)算得上資源異常充足了——而這在主機(jī)游戲的世界里,僅僅是個(gè)“高預(yù)算獨(dú)立游戲”的規(guī)?!芏鄽W美和日本的獨(dú)立游戲工作室從眾籌和第一方補(bǔ)貼拿到的預(yù)算就有這個(gè)數(shù)字。

而雙方的游戲質(zhì)量和風(fēng)險(xiǎn)承擔(dān)能力的差距,也正如這投資額的差距一般醒目:研發(fā)投資大的主機(jī)游戲,其客觀風(fēng)險(xiǎn)居然比暴利的免費(fèi)游戲更低!

主機(jī)游戲開(kāi)發(fā)商和工作室大多經(jīng)營(yíng)十?dāng)?shù)年、數(shù)十年,在里面鉆研最先進(jìn)的圖形學(xué)技術(shù)、尋找最新的表達(dá)方式和游戲設(shè)計(jì)方式,順利地從一代主機(jī)過(guò)渡到下一代主機(jī)。而網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)頁(yè)游戲、手機(jī)游戲的開(kāi)發(fā)者們,雖然開(kāi)發(fā)成本比主機(jī)游戲低,市場(chǎng)規(guī)模比主機(jī)游戲大,經(jīng)營(yíng)時(shí)間比主機(jī)游戲研發(fā)商短,事實(shí)上卻承擔(dān)著比主機(jī)游戲研發(fā)商更高的風(fēng)險(xiǎn)——中國(guó)游戲行業(yè)的每個(gè)參與者,大概都會(huì)同意這段話。每次市場(chǎng)模式變化都伴隨著大量的研發(fā)公司破產(chǎn);就算公司沒(méi)有破產(chǎn),裁員和解散制作組的頻率比主機(jī)游戲還要高,就算這個(gè)領(lǐng)域中最大型、賺錢最多的公司也沒(méi)有多少保留開(kāi)發(fā)組去進(jìn)行純粹研發(fā)和提高技術(shù)能力的余力。

而且,這種市場(chǎng)形態(tài),并非“免費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲”一家所獨(dú)有,也并非“手機(jī)游戲”或“網(wǎng)頁(yè)游戲”這些采用類似商業(yè)模式的市場(chǎng)的唯一特征。在非主機(jī)、還有失敗主機(jī)的那些游戲市場(chǎng)上,我們反復(fù)見(jiàn)到類似的景象:市場(chǎng)參與者投入更少的投資,卻要承擔(dān)更大的風(fēng)險(xiǎn);市場(chǎng)領(lǐng)先者雖然攫取到了暴利,卻也不敢向游戲研發(fā)投入更多資金,而是選擇撤出暴利,投入到其他的領(lǐng)域去——就好像游戲玩家是負(fù)責(zé)產(chǎn)奶的奶牛,他們給游戲付費(fèi)的目的就是被剝奪現(xiàn)金,然后供“有投資意識(shí)”的企業(yè)家們投入,或者糟蹋在其他的領(lǐng)域。

然后出現(xiàn)的,往往就是惡性循環(huán):隨著投資額減少,市場(chǎng)也變得停滯、衰敗和小眾化,游戲玩家們紛紛流失,投資人們趕向“下一個(gè)風(fēng)口”,永遠(yuǎn)拋棄了這個(gè)市場(chǎng)。

雅達(dá)利沖擊
雅達(dá)利沖擊

我們?cè)?983的美國(guó)雅達(dá)利危機(jī)中見(jiàn)到了這樣的景象;我們?cè)?0-90年代初的美國(guó)游戲市場(chǎng)上見(jiàn)到了這樣的景象;我們?cè)赟team出現(xiàn)之前的PC單機(jī)游戲市場(chǎng)上見(jiàn)到了這樣的景象;我們?cè)谒ネ说娜毡菊茩C(jī)和家用機(jī)市場(chǎng)上見(jiàn)到了這樣的景象;我們?cè)谥袊?guó)和韓國(guó)的客戶端MMORPG市場(chǎng)上見(jiàn)到了這樣的景象;我們?cè)跉W美與國(guó)內(nèi)的網(wǎng)頁(yè)游戲上也見(jiàn)到了這樣的景象。如果你對(duì)經(jīng)濟(jì)的視野更廣闊一點(diǎn),你還能在很多并非游戲的行業(yè)上見(jiàn)到這樣的景象。

這一對(duì)比,告訴我們一個(gè)很少會(huì)意識(shí)到的事實(shí):其實(shí),游戲主機(jī)的商業(yè)模式,才是那個(gè)“不自然的商業(yè)模式”。我們中國(guó)這種“撈一把就走”的游戲行業(yè),反而是自然的、符合資本主義的:一個(gè)行業(yè)風(fēng)口到了就時(shí)興,成本變高了、大家不想承擔(dān)風(fēng)險(xiǎn)就高喊著“泡沫”撤退,最后留下一群人在這個(gè)夕陽(yáng)行業(yè)中堅(jiān)守,實(shí)在是再天經(jīng)地義不過(guò)了。美國(guó)人、日本人的細(xì)分游戲市場(chǎng),面對(duì)類似的局面,其實(shí)也作出了和我們一樣的選擇——只有主機(jī)游戲市場(chǎng),是那個(gè)巨大的例外。

那么問(wèn)題就來(lái)了:像主機(jī)游戲市場(chǎng)這樣,大家都不約而同投入巨大的投資甚至進(jìn)行融資來(lái)制作最好的游戲的商業(yè)模式,是怎么形成的呢?這么不“自然”的商業(yè)模式,是如何在游戲行業(yè)扎根并發(fā)展壯大的呢?這個(gè)商業(yè)模式里面,究竟有什么秘密,讓這個(gè)“不自然”的市場(chǎng)不僅一直存在,還穩(wěn)健發(fā)展呢?

實(shí)際上,游戲主機(jī)市場(chǎng)的這些規(guī)則,可以一直追溯到1983年,由我們大家都非常熟悉的任天堂一手創(chuàng)造。因此,在當(dāng)初的日本,人們將這套模式稱為“任天堂模式”,更將控制這套模式的任天堂公司稱作“幕府”。

時(shí)移世易,任天堂幕府早在PlayStation時(shí)代就已經(jīng)崩塌,再也沒(méi)有成功重建過(guò);但這套模式仍然堅(jiān)強(qiáng)地傳遞著,在世嘉手里,在索尼手里,在微軟手里,甚至在Valve的Steam手里——如果你將《半條命》、《軍團(tuán)要塞》、《CS:GO》、《DOTA2》這些游戲看作“第一方游戲”的話,Steam就是一個(gè)不銷售硬件,但是通過(guò)第一方游戲的質(zhì)量來(lái)拉攏用戶的“虛擬主機(jī)商”。

這就是我這篇文章的主題:任天堂模式的秘密。

比較史學(xué)

我這篇文章,可以說(shuō)是受到了比較史學(xué)思想,尤其是阿諾德·湯因比“大歷史”思想的激勵(lì)。比較史學(xué)研究是歷史研究中非常重要的方法,它通過(guò)在歷史中尋找不同文明和事件的例子,來(lái)尋找歷史背后的深層邏輯。只有見(jiàn)到過(guò)自然產(chǎn)生的對(duì)比市場(chǎng),我們才能明白曾經(jīng)發(fā)生的歷史的核心理念到底是什么。

這是因?yàn)?,只有?jiàn)到過(guò)作為對(duì)比的“不同的游戲市場(chǎng)”,我們才能明白“游戲主機(jī)市場(chǎng)”這一市場(chǎng)的不同尋常,進(jìn)而理解“任天堂模式”真正的價(jià)值所在。

甚至就連任天堂自己,恐怕也沒(méi)有清楚地認(rèn)識(shí)到自己這套商業(yè)模式之所以能夠運(yùn)轉(zhuǎn)起來(lái)的真正核心秘密。設(shè)計(jì)天才、FC與GB之父、過(guò)世的任天堂前第一開(kāi)發(fā)部部長(zhǎng)橫井軍平總結(jié)任天堂的商業(yè)模式是“枯萎(成熟)技術(shù)的水平思考(枯れた技術(shù)の水平思考)”,這一思路被后來(lái)整個(gè)任天堂繼承下來(lái)。這一并不準(zhǔn)確的總結(jié)和思路實(shí)際上導(dǎo)致了從Virtual Boy開(kāi)始,一直到WiiU的所有任天堂主機(jī)潰敗。

如果他們意識(shí)到主機(jī)商業(yè)模式的內(nèi)在邏輯,本不應(yīng)有類似VB或者WiiU這樣荒唐的豪賭:那是任天堂和橫井軍平曾經(jīng)在的玩具行業(yè)的商業(yè)邏輯,卻并非他們一手建立的游戲主機(jī)市場(chǎng)的商業(yè)邏輯。

游戲玩家們購(gòu)買游戲機(jī)的理由,絕非“便宜”或者“有新鮮且廉價(jià)的枯萎技術(shù)”。任天堂得以成功,并進(jìn)而建立霸業(yè)的基礎(chǔ),并不是“枯萎技術(shù)”、“廉價(jià)的主機(jī)”、“向第三方收取的授權(quán)金”或者“好玩的第一方游戲”這些表象,也不僅僅是裝機(jī)量這樣簡(jiǎn)單的數(shù)字。

如果這些表象是任天堂成功的理由,那么銷售超過(guò)一億臺(tái)的Wii就不應(yīng)當(dāng)這么快退出歷史舞臺(tái),WiiU的銷量也不應(yīng)該這么低落;一直擁有世界上最杰出的第一方游戲的任天堂也沒(méi)有道理在N64之后就一直遠(yuǎn)離主機(jī)市場(chǎng)的主流。

即便是山內(nèi)溥、宮本茂和橫井軍平,他們其實(shí)也并沒(méi)有真正見(jiàn)過(guò)一個(gè)和主機(jī)行業(yè)不同的游戲市場(chǎng):1983年的雅達(dá)利沖擊(Atari Shock)太特殊,對(duì)遠(yuǎn)在東方日本來(lái)說(shuō)這只是一次普通的世代交替商戰(zhàn);而未來(lái)的社交游戲市場(chǎng)和手機(jī)游戲市場(chǎng)又太遙遠(yuǎn),遙遠(yuǎn)到山內(nèi)、橫井甚至巖田這些當(dāng)事人都已經(jīng)去世。

但是我們這些后世的觀察者見(jiàn)過(guò)。我們不僅見(jiàn)過(guò),我們還見(jiàn)過(guò)、聽(tīng)說(shuō)過(guò)很多同“主機(jī)市場(chǎng)”不一樣的游戲市場(chǎng):這些市場(chǎng)有巨大的營(yíng)業(yè)額,有規(guī)模龐大的公司,有數(shù)以十萬(wàn)計(jì)的從業(yè)者,卻和主機(jī)游戲完全不同。

我們看到過(guò)無(wú)數(shù)的興衰起落,有大類型市場(chǎng),也有細(xì)分類型市場(chǎng);有公司的成敗,也有國(guó)家的興衰。我們見(jiàn)過(guò)很多公司突然死亡,也見(jiàn)過(guò)很多公司活著并做過(guò)努力卻沒(méi)有成功。這些是連當(dāng)事者做出決策時(shí)也看不到的——這或許是后世的歷史觀察者比起當(dāng)事的大人物們最大的優(yōu)勢(shì)了。

在看過(guò)這么多市場(chǎng),并且在“非主機(jī)市場(chǎng)”的中國(guó)游戲行業(yè)摸爬滾打這么多年之后,我越來(lái)越意識(shí)到一點(diǎn):任天堂模式的產(chǎn)生,恐怕并不是歷史的必然,而是一個(gè)巨大的偶然。它令我想起了湯因比《歷史研究》里面用“挑戰(zhàn)與應(yīng)戰(zhàn)”理論描述文明興起時(shí)的景象:一群能力過(guò)人的精英聚集在一起,面對(duì)著空前強(qiáng)大但又不足以壓垮文明的挑戰(zhàn),通過(guò)應(yīng)戰(zhàn)并戰(zhàn)勝這一挑戰(zhàn),意外地完成了超卓的偉業(yè),從而奠定了文明發(fā)展的藍(lán)圖和萬(wàn)世的基業(yè),給后世的人們留下“啊,英雄怎能如此輩出”的慨嘆。游戲主機(jī)市場(chǎng)就像一個(gè)獨(dú)特的、有機(jī)的文明:這個(gè)市場(chǎng)里以任天堂為代表的人們,面對(duì)著龐大的非玩家人群,篳路藍(lán)縷,一點(diǎn)一點(diǎn)地建立并完善了這個(gè)獨(dú)特的商業(yè)模式,正如華夏人和希臘人在野蠻人的海洋中建立起文明的燈塔一般。

讓我們回到公元1983年,電子游戲行業(yè)的黎明期,傳說(shuō)中雅達(dá)利沖擊發(fā)生的時(shí)間。

《ET》
《ET》

雅達(dá)利沖擊

從比較史學(xué)的觀點(diǎn)來(lái)看,當(dāng)時(shí)的市場(chǎng),其實(shí)和我們當(dāng)前的免費(fèi)手游市場(chǎng),是有很多神似之處的——恐怕比古希臘城邦和西周春秋城邦的共同點(diǎn)要更多:市場(chǎng)上擁有很多不同的游戲主機(jī)標(biāo)準(zhǔn)和數(shù)十倍于此的車庫(kù)開(kāi)發(fā)商(甚至包括蘋果的史蒂芬·喬布斯,他的第一桶金正是來(lái)自于給雅達(dá)利開(kāi)發(fā)游戲),就好像我們現(xiàn)在的手機(jī)游戲渠道平臺(tái)和開(kāi)發(fā)商;我們都知道的雅達(dá)利是這些主機(jī)渠道廠商中最大的一家,就好像中國(guó)市場(chǎng)的騰訊、美國(guó)市場(chǎng)的Facebook、日本市場(chǎng)的Line和韓國(guó)市場(chǎng)的Kakao。而當(dāng)時(shí)的游戲市場(chǎng)實(shí)際上也并非那么“萌芽”了:《PONG》熱潮爆發(fā)是1972年,到雅達(dá)利沖擊已經(jīng)過(guò)去了十年,在這十年之中各種各樣的新興游戲你方唱罷我登場(chǎng),街機(jī)、家用機(jī)各種玩法頻繁產(chǎn)生“商業(yè)革命”——還是做一個(gè)方便各位理解的比喻,我們中國(guó)游戲行業(yè)從網(wǎng)頁(yè)游戲到手機(jī)游戲,其實(shí)也不過(guò)經(jīng)過(guò)了區(qū)區(qū)6年時(shí)間。

當(dāng)時(shí)日本和歐美的電子游戲用戶也就像我們的手游的用戶一樣,被玩具店和主機(jī)商渠道洗來(lái)洗去:換皮游戲、克隆游戲,甚至同樣的游戲手冊(cè)換個(gè)游戲名字就重新發(fā)售的事情屢見(jiàn)不鮮。各路資本和投資人也對(duì)游戲行業(yè)充滿了熱情,從日本到歐洲,全世界的投資人都在談?wù)撘⑿碌挠螒蛑鳈C(jī)和標(biāo)準(zhǔn),就連之前一直做撲克牌的公司都沖進(jìn)來(lái)了——你有沒(méi)有想起前段時(shí)間A股沖進(jìn)來(lái)號(hào)稱要做游戲的鋼管公司?這些公司大多也都把游戲當(dāng)成提款機(jī),盡力縮短開(kāi)發(fā)周期和游戲質(zhì)量,比如喬布斯撈了第一桶金以后就用這筆錢去建立了蘋果公司,正如我們這里有公司從游戲賺了錢后拿去做什么東方迪士尼或者影視公司……

當(dāng)然,這只是為了幫助我們讀者理解而作的比喻,真實(shí)情況和細(xì)節(jié)肯定與此有很大不同。但既然我能夠?qū)懗鲞@樣比較史學(xué)觀點(diǎn)的比喻,這就說(shuō)明,在主機(jī)市場(chǎng)建立以前,在資本主義邏輯支配下的游戲市場(chǎng),是有其內(nèi)在相似性的。1983年的美國(guó)游戲行業(yè)從業(yè)者比我們更倒霉的一點(diǎn)是:他們面臨的將是游戲史上第一次泡沫崩塌——這就像1929年的第一次全球大危機(jī)一樣,大家都沒(méi)見(jiàn)過(guò),自然也就不知道該如何應(yīng)對(duì)。當(dāng)時(shí),被寄予全行業(yè)厚望的超大投資、超級(jí)IP品牌游戲、雅達(dá)利親自操刀制作的《ET》,做砸了,砸到游戲盤被一車一車拖到沙漠里埋掉的程度——各位熟悉中國(guó)游戲行業(yè)的讀者,可以回想一下NCSoft砸了《永恒之塔》,或者搜狐暢游砸了《鹿鼎記》時(shí)的景象,在此基礎(chǔ)上再放大一百倍。

一段時(shí)間的混亂之后,整個(gè)資本主義世界的輿論與投資人達(dá)成了一致:游戲行業(yè)已經(jīng)進(jìn)入了紅海,投資泡沫已破,誰(shuí)再投誰(shuí)就是傻X,誰(shuí)在從事游戲開(kāi)發(fā)誰(shuí)也是傻X,用戶誰(shuí)再買誰(shuí)也是傻X。整個(gè)投融資隨之凍結(jié),昔日的主機(jī)渠道失去資金鏈供應(yīng)紛紛破產(chǎn),游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)人士紛紛失業(yè)被迫改行。

然后,上面的惡性循環(huán)隨之發(fā)生,隨著投資額減少,市場(chǎng)也變得停滯、衰敗和小眾化,游戲玩家們紛紛流失,投資人們趕向“下一個(gè)風(fēng)口”……當(dāng)人們預(yù)期開(kāi)發(fā)游戲變成了一件高風(fēng)險(xiǎn)生意時(shí),這就變成了一個(gè)自我實(shí)現(xiàn)的預(yù)言:整個(gè)歐美游戲行業(yè)隨之被徹底擊垮,只有一些熱愛(ài)游戲的廠商和用戶在家用電腦上茍延殘喘,但市場(chǎng)規(guī)模遠(yuǎn)不如從前,直到90年代中葉才勉強(qiáng)回復(fù)舊觀。

而在這時(shí)出現(xiàn)的,就是之前一直只是作為東方島國(guó)次要玩家,那個(gè)生產(chǎn)撲克牌和玩具的任天堂——當(dāng)然,實(shí)際上之前他們已經(jīng)生產(chǎn)了類似Game&Watch這樣成功的游戲機(jī),但這些游戲機(jī)從歷史的眼光看并不屬于主機(jī)商業(yè)模型,而是非主機(jī)商業(yè)模型——或許更接近后來(lái)美國(guó)游戲機(jī)開(kāi)發(fā)商老虎游戲生產(chǎn)的那些垃圾游戲機(jī)。

任天堂模式

任天堂所做的事情,就是建立了我們?cè)诒疚拈_(kāi)頭所說(shuō)的那個(gè)“游戲主機(jī)體系”。

各位必須要知道,雅達(dá)利沖擊其實(shí)并沒(méi)有一夜之間完全消滅歐美和日本的游戲市場(chǎng)參與者;還是有很多公司之前積攢了許多現(xiàn)金,仍然在試圖通過(guò)自有資金重建游戲市場(chǎng)的,包括霸主雅達(dá)利本身——但他們的玩法,其實(shí)和之前并無(wú)不同,只是試圖通過(guò)壓低成本、提高機(jī)能、開(kāi)發(fā)新用戶這些方法來(lái)挽回玩家。所以,如果沒(méi)有任天堂,我們或許不會(huì)擁有如今的游戲主機(jī)市場(chǎng)這個(gè)強(qiáng)大的新生商業(yè)文明,而是眼睜睜看著整個(gè)游戲市場(chǎng)在這些殘存玩家的“洗量”和“資本運(yùn)作”中走向衰敗。

更具體一點(diǎn)來(lái)說(shuō),1984年的任天堂,是通過(guò)這樣幾件事情,完成這個(gè)游戲主機(jī)體系的:銷售擁有“內(nèi)容控制與授權(quán)體系”的廉價(jià)游戲機(jī)紅白機(jī)FC(美版名為NES);通過(guò)嚴(yán)格的審查剔除粗制濫造的山寨和克隆游戲;通過(guò)卡帶制造和加密技術(shù)收取“制造費(fèi)”(這確實(shí)比授權(quán)金聽(tīng)起來(lái)合理多了,也難怪當(dāng)時(shí)他們能迅速建立商業(yè)模型);最后,他們擁有一批即便以現(xiàn)在的眼光來(lái)看,也是世界最頂級(jí)的游戲開(kāi)發(fā)與設(shè)計(jì)人員,為任天堂主機(jī)制造出了完全碾壓其他競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的偉大游戲。

《超級(jí)馬里奧兄弟》
《超級(jí)馬里奧兄弟》

任天堂手中的精英們的天才是如此恐怖,就像那些天才數(shù)學(xué)家的故事一般令人難以置信。每當(dāng)我要給新策劃或者新玩家講述關(guān)卡設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)的時(shí)候,我還是會(huì)拿出我并不太喜歡的《超級(jí)馬里奧兄弟》,給他們講述“FC《超級(jí)馬里奧兄弟》第一大關(guān)”這個(gè)游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)歷史上的不朽豐碑。這短短的四個(gè)小關(guān)里,從教程、難度控制、操作技巧提高、用戶分層到隱藏要素,容納了我們今日關(guān)卡設(shè)計(jì)理論里超過(guò)七成的常識(shí),幾乎可以說(shuō)“沒(méi)有一個(gè)細(xì)節(jié)沒(méi)有設(shè)計(jì)意圖”,你很難想象這居然是“卷軸橫板動(dòng)作游戲”最早期的游戲產(chǎn)品之一!它簡(jiǎn)直就好像說(shuō),我們的第一個(gè)3D射擊動(dòng)作游戲就是《007:黃金眼》,或者第一個(gè)RPG就是《最終幻想6》這樣令人難以置信。至于后來(lái)的塞爾達(dá),那更是一個(gè)無(wú)論用何種語(yǔ)言都很難描述的神奇的作品:它確實(shí)有一些原始的源流,但其中的設(shè)計(jì)跨越之大和完成度之高,就好像一個(gè)人剛剛玩過(guò)了文字MUD和《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》之后,扭頭就做出了《魔獸世界》一般令人難以置信。直到現(xiàn)在,當(dāng)我重新體驗(yàn)《超級(jí)馬里奧兄弟》和塞爾達(dá)時(shí),都能感覺(jué)到當(dāng)時(shí)玩家們所體會(huì)到的震撼,就像我們第一次看到《魔獸世界》和《GTA》時(shí)的沖擊那樣。

任天堂這些第一方游戲是如此有說(shuō)服力,完全改變了整個(gè)游戲市場(chǎng)的運(yùn)作邏輯,將“好玩”和“創(chuàng)新”就像基因一樣牢牢寫入了新一代日本和歐美游戲人的執(zhí)念之中,完全代替了雅達(dá)利時(shí)代的“投機(jī)”、“賺錢”和“洗量”。用湯因比式的描述來(lái)說(shuō),在恰當(dāng)?shù)臅r(shí)間,恰當(dāng)?shù)牡攸c(diǎn),一群恰當(dāng)?shù)木?yīng)對(duì)挑戰(zhàn),通過(guò)回應(yīng)挑戰(zhàn),建立起了他們的文明。

一個(gè)全新的正向循環(huán)在這一新的預(yù)期下誕生,代替由于資本的逐利性產(chǎn)生的惡性循環(huán):當(dāng)用戶為了一款杰出的游戲購(gòu)買游戲主機(jī)時(shí),他會(huì)預(yù)期在這臺(tái)主機(jī)上,能夠購(gòu)買到質(zhì)量相當(dāng)?shù)慕艹鲇螒颍峁┝藘?yōu)質(zhì)的購(gòu)買力;當(dāng)投資人看到這臺(tái)主機(jī)擁有這么多優(yōu)質(zhì)用戶時(shí),他們會(huì)有預(yù)期,只要我做出質(zhì)量同樣杰出或者差一點(diǎn)點(diǎn)的游戲,就能收回我的巨額投資;而游戲主機(jī)硬件商則會(huì)預(yù)期,隨著游戲種類和質(zhì)量的提高,機(jī)器上的總游戲銷量會(huì)不停攀升,從而收回主機(jī)硬件和作為第一方開(kāi)發(fā)游戲的巨大成本。在主機(jī)商業(yè)模式出現(xiàn)之后,通過(guò)宣傳吸收新用戶的比賽,變成了提高游戲質(zhì)量吸引老用戶的比賽。

也就是說(shuō),整個(gè)任天堂體系,真正的核心競(jìng)爭(zhēng)力實(shí)際上只有一條:通過(guò)生產(chǎn)出杰出的游戲,來(lái)降低投資者們投資認(rèn)真開(kāi)發(fā)游戲的預(yù)期風(fēng)險(xiǎn)。

降低的是預(yù)期風(fēng)險(xiǎn),而非真正的風(fēng)險(xiǎn),是非常重要的。首先,作為一種高風(fēng)險(xiǎn)的娛樂(lè)品,游戲的風(fēng)險(xiǎn)是無(wú)法避免的:每一款游戲都可能失敗。你無(wú)法斷定一款游戲是不是會(huì)大賣,甚至也無(wú)法斷定一款游戲是不是一定不會(huì)大賣。但預(yù)期風(fēng)險(xiǎn)卻是可控的,而且也是更加重要的:它決定了人們會(huì)投資多少人力物力,以及決定了這些人力物力開(kāi)發(fā)游戲的方向。

歷史上那些成功的游戲主機(jī)和游戲平臺(tái),都成功地做到了“降低游戲投資者的預(yù)期風(fēng)險(xiǎn)”。索尼和微軟支付獨(dú)占金和購(gòu)買第一方并不只是為了打垮對(duì)手,更是為了提高整個(gè)主機(jī)平臺(tái)的吸引力;Steam拿出自家對(duì)戰(zhàn)游戲的可付費(fèi)道具去支持獨(dú)立游戲,是如今Steam成為獨(dú)立游戲大本營(yíng)的根本因素之一;而蘋果一直堅(jiān)持親自推薦小清新游戲而非向排行榜完全投降,里面必然也有降低開(kāi)發(fā)者預(yù)期風(fēng)險(xiǎn)的用意。

具體要達(dá)成這一目標(biāo),有各種各樣的具體商業(yè)手段可以使用,比如廉價(jià)銷售主機(jī)以吸引玩家、在展會(huì)上進(jìn)行各種各樣的商業(yè)夸大宣傳、親自投資和培養(yǎng)第一方開(kāi)發(fā)商、給第三方支付巨額獨(dú)占費(fèi)用,等等;但共同的特點(diǎn)是巨大的投入?!敖档推渌顿Y者們的預(yù)期風(fēng)險(xiǎn)”,這件事情本身就有些違背資本的本能:它意味著主機(jī)商硬件商需要經(jīng)常性地承擔(dān)這種風(fēng)險(xiǎn),這也是大多數(shù)“普通”的游戲市場(chǎng)參與者根本不愿意去做的。不管是收購(gòu)游戲工作室、作為第一方投資3A游戲還是斥巨資購(gòu)買獨(dú)占游戲,都要付出巨額的金錢,同時(shí)冒著血本無(wú)歸的風(fēng)險(xiǎn)——索尼投資了多少工作室,花費(fèi)了多少時(shí)間,才出了一個(gè)頑皮狗?

但是,能夠越過(guò)風(fēng)險(xiǎn)達(dá)成這個(gè)目標(biāo)的主機(jī)商,就能在這一商業(yè)模式下取得勝利。只要一個(gè)游戲主機(jī)體系能夠達(dá)成這個(gè)目標(biāo),它實(shí)際上就已經(jīng)走在了通向勝利的康莊大道上;即便沒(méi)有取得勝利,它也完全可以自我維持,作為主機(jī)市場(chǎng)的第二名、甚至第三名存活下去——游戲史上不止一次出現(xiàn)過(guò)三大主機(jī)體系共存的景象。

各大平臺(tái)
各大平臺(tái)

而如果失去了這一核心競(jìng)爭(zhēng)力,即便主機(jī)擁有龐大的裝機(jī)量、擁有極大數(shù)量的潛在用戶,那也是無(wú)濟(jì)于事的。不管是Wii、3DS還是PSV,都仍然擁有龐大到嚇人的裝機(jī)量,甚至比他們當(dāng)初贏得了主機(jī)/掌機(jī)戰(zhàn)爭(zhēng)的祖先裝機(jī)量更多;但當(dāng)一臺(tái)主機(jī)不再能夠降低開(kāi)發(fā)者的預(yù)期風(fēng)險(xiǎn)后,再多的裝機(jī)量也是無(wú)濟(jì)于事的。如果人人都預(yù)期Wii的用戶不會(huì)購(gòu)買認(rèn)真制作的游戲,如果人人都預(yù)期3DS和PSV的用戶會(huì)被手機(jī)游戲搶走,那就再也不會(huì)有人投入巨資認(rèn)真地來(lái)給這些游戲主機(jī)制作游戲,這些平臺(tái)上就會(huì)充斥著搶一把就走的低成本游戲,就算主機(jī)商竭力控制質(zhì)量也是沒(méi)有用的。

而這就是在失敗主機(jī)和非主機(jī)市場(chǎng)上發(fā)生的事情。當(dāng)整個(gè)行業(yè)、用戶和投資人都覺(jué)得,“在這里投下巨資認(rèn)真制作游戲是不劃算的”,那么這個(gè)預(yù)言就真的會(huì)變成現(xiàn)實(shí)。

主機(jī)商業(yè)模式的真正秘密

現(xiàn)在,你應(yīng)該已經(jīng)了解了“任天堂模式”,也就是主機(jī)商業(yè)模式真正的秘密了;你也明白為什么中國(guó)市場(chǎng)雖然貴為世界第二大游戲市場(chǎng),有那么多愿意付費(fèi)的用戶在支付真金白銀,卻始終不能產(chǎn)生3A級(jí)別大投資游戲的原因了。

有沒(méi)有主機(jī)商來(lái)為大家降低投資游戲的預(yù)期風(fēng)險(xiǎn)努力,正是這兩種游戲市場(chǎng)之間的區(qū)別。

從資本主義的角度講,“自然的市場(chǎng)”確實(shí)無(wú)可指責(zé):資本確實(shí)應(yīng)該趨利避害,如果從投資人到制作者,人人的預(yù)期風(fēng)險(xiǎn)都那么高,他們本來(lái)也就絕對(duì)不可能制作出了不起的游戲,進(jìn)而產(chǎn)生這個(gè)正向循環(huán)。雅達(dá)利沖擊時(shí)的美國(guó)游戲從業(yè)者,并不比其他時(shí)期的美國(guó)游戲者更加低劣;制作出《ET》的那批人,和后來(lái)制作出《GTA》《魔獸世界》的人,工作也是一樣努力的——很多雅達(dá)利或者Intellivision游戲只用了1-2周就做出來(lái),比你們現(xiàn)在加班換皮也不差??!在家用主機(jī)的商業(yè)模式里面,縱然1、2、3三點(diǎn)都有了,但沒(méi)有最重要的4“杰出的第一方支持游戲”來(lái)降低投資人和開(kāi)發(fā)者的預(yù)期風(fēng)險(xiǎn),整個(gè)商業(yè)模式也是空中樓閣。你不能要求一大批擔(dān)心來(lái)年項(xiàng)目組存亡和工作著落的人去考慮游戲可玩性與行業(yè)的未來(lái),這是不現(xiàn)實(shí)的。

但有時(shí)候,我也會(huì)從紛雜的工作中抽離出自己的思想,從比較史學(xué)和架空歷史的角度想這個(gè)問(wèn)題——就像歷史學(xué)家越過(guò)了西羅馬和東晉崩潰的三世紀(jì)危機(jī)后,俯瞰著崩潰的東羅馬帝國(guó)和欣欣向榮的隋唐帝國(guó)一般。幾乎每個(gè)歷史學(xué)家都忍不住想過(guò),如果羅馬像唐朝一般一直維持下去,那該是怎樣的景象?而如果東晉像西歐一樣徹底崩潰,會(huì)反而在東方遙遠(yuǎn)的未來(lái)產(chǎn)生工業(yè)革命嗎?

如果1984年,任天堂沒(méi)有那批天才的游戲制作者力挽狂瀾建立“任天堂模式”這個(gè)新文明,世界游戲市場(chǎng)是否會(huì)演變成一個(gè)類似今天的中國(guó)市場(chǎng)的局面呢?蘋果、雅達(dá)利或者世嘉,會(huì)不會(huì)變成1980年代的騰訊呢?

或許是有可能的。

我也試圖從反方向想過(guò)這個(gè)問(wèn)題。中國(guó)游戲行業(yè),在什么時(shí)間點(diǎn)上,能夠建立起一個(gè)任天堂呢?

這個(gè)架空歷史的想象,我能力有限,寫不出來(lái)。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂(lè)網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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作者 Necromanov

Necromanov@chuapp.com

游戲設(shè)計(jì)·分析·評(píng)論(Design·Review·Analysis)

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