韓國、日本和中國的移動游戲市場競爭激烈,當(dāng)?shù)囟加胁簧儆螒蚓揞^,他們的玩家更傾向于選擇本國的游戲。如果我們不做本地化就沖進這些市場,勢必將死無葬身之地。
移動游戲工作室Future Games of London當(dāng)年憑借《饑餓的鯊魚》被玩家所熟知,游戲下載量很快就超過1億,成為移動平臺早期知名游戲。2013年被育碧爸爸收購,后來又推出《饑餓鯊:進化》等游戲。游戲網(wǎng)站Develop最近采訪到工作室聯(lián)合創(chuàng)始人Ian Harper,與他簡單探討了關(guān)于移動游戲發(fā)展的一些問題。
工作室成立于2009年,比App Store只晚一年。這些年移動游戲的商業(yè)模式逐漸向F2P靠攏,你們是如何應(yīng)對市場變化的呢?
App Store變得越來越復(fù)雜是不爭的事實。當(dāng)內(nèi)購出現(xiàn)時,F(xiàn)B的網(wǎng)頁游戲蜂擁而來,他們也看到了移動市場的蛋糕。對于我們來說,《饑餓鯊》憑借用戶量賺錢——確保盡可能地多的玩家進入游戲。所以F2P是明擺著的事兒,對我們有好處。
我們不贊同“星巴克規(guī)則”,我們認(rèn)為游戲時間應(yīng)該長于喝一杯咖啡的時間。而且不必太遵循各種條條框框,你可以與眾不同。我們也沒有體力系統(tǒng),這都是經(jīng)驗所得。如果你希望獲得更多玩家,設(shè)置體力限制顯然不是明智之舉。我們做了許多類似設(shè)計,盡可能讓游戲更適合大眾。
你提到“不必遵循傳統(tǒng)”,我們知道游戲的主要受眾在東方國家,你們是如何調(diào)整的呢?
我們在《饑餓鯊:進化》里有所體現(xiàn)。比如嘗試使用不同的定價,最終的結(jié)果全世界統(tǒng)一定價,效果也不錯。
我們更多是在發(fā)行方面作調(diào)整。韓國、日本和中國的移動游戲市場競爭激烈,當(dāng)?shù)囟加胁簧儆螒蚓揞^,他們的玩家更傾向于選擇本國的游戲。如果我們完全不做本地化就沖進這些市場,勢必將死無葬身之地。
2009年至今,工作室規(guī)模擴大到55人。你感受到最顯著的變化是什么?
我們過去6個月能完成一款游戲,現(xiàn)在是兩年。
團隊成員擴大讓項目變得復(fù)雜,太多事需要權(quán)衡。但我們的初衷是相似的:把最好玩的游戲帶給玩家。我們有巨量的玩家,這是一個優(yōu)勢。全球數(shù)千萬玩家同時玩我們的游戲,這時候感覺最美妙。
我們知道,你們工作室2013年被育碧收購。收購前后有什么變化嗎?
是有所不同,至少我不用滿世界的去談商務(wù)合作。對于大多數(shù)員工來說其實變化不大。我們有很大的自主性(自己做決定),育碧只是提供一些力所能及的幫助。
育碧在市場運作方面顯然更有經(jīng)驗,我們的產(chǎn)品也從中獲益,比如更輕易地實現(xiàn)全世界范圍內(nèi)的推廣,像中國市場,我們什么都不用做,他們(育碧)就會幫助我們實現(xiàn)。
越來越多發(fā)行巨頭搶占移動市場,向你們這樣小工作室舉步維艱。你認(rèn)為新興團隊的生存環(huán)境更艱難了嗎?
哈哈這就是市場的規(guī)律啊。巨頭覬覦世界級IP,將其揣入懷中。他們的優(yōu)勢在于推廣,有強大的資源可用。但是對于新興團隊來說,移動市場的門檻太低了。如果你有一個絕妙的創(chuàng)意,任何人都可能分得一杯羹。