我想誰都多少會有一個夢想,就是“我想要成為電影里面英雄那樣的人!”。但是當(dāng)我們把電影中會出現(xiàn)的,英雄在最后面對敵人的高潮場景實(shí)際放到游戲中去的話,就會產(chǎn)生問題:玩家?guī)缀醪豢赡軙蛲ㄟ@個游戲。
觸樂為大家編譯了這兩篇文章。
最近,我有機(jī)會給公司年輕的游戲開發(fā)者做演說的機(jī)會,于是就想把這個名叫“天行者盧克問題”的,在游戲設(shè)計上既舊也新的問題寫下一些備忘錄來。
這個問題是我們尊敬的Chris Crawford在Electric Gaming和CGDC的演講上花了很大功夫提出的,關(guān)于游戲制作的宿命的問題。
我想誰都多少會有一個夢想,就是“我想要成為電影里面英雄那樣的人!”。這個夢想在游戲中才最有可能會實(shí)現(xiàn),因?yàn)橛螒蛱焐梢砸贿呏v故事、一邊讓玩家模擬沉浸在故事里面。游戲作為交互性媒介來說,有著實(shí)現(xiàn)這種夢想的出色能力。
但是當(dāng)我們把電影中會出現(xiàn)的,英雄在最后面對敵人的高潮場景實(shí)際放到游戲中去的話,就會產(chǎn)生問題:玩家?guī)缀醪豢赡軙蛲ㄟ@個游戲。
哪怕真的打通了,也會產(chǎn)生其他的問題。
比如說,為了符合這個問題的名稱來由,我們可以看看《星球大戰(zhàn)》系列第4部中最后一場戰(zhàn)斗的勝利條件,就能知道有多難。
無論怎么看,這種難度都是絕望的。如果我在玩游戲到最后關(guān)卡碰到了這樣的情況,我一定會大喊“這是什么狗屁游戲!”
那么,需要怎么做才能找到最好的平衡點(diǎn),讓它能夠成為一款“可以玩”的游戲呢?這就是“天行者盧克”的問題。
要解決這樣的問題,一般來說游戲會有3種方案。
● 第一
這是很早以前的游戲中常見的做法。
“不能通關(guān)的人才都是蠢材。GAME OVER? 那就再從頭來一次吧,哈哈。”
沒了。
如果你沒有盧克那么厲害的話,你應(yīng)該是看不到結(jié)局了。但是這樣至少不矛盾,耶。
但問題是,大概有99.999%的人沒有辦法成為盧克,于是對這些人來說,這個游戲就是一堆屎。
然后,很顯然地,這個游戲都會受到凄慘的評價(“沒有辦法通關(guān),★1”……我都能看見這樣的評論了),而且這也會使得游戲收益受到影響,賣不出去。況且現(xiàn)在和35年前很不同,因?yàn)?5年前的電腦游戲玩家們玩游戲,都是當(dāng)作從游戲制作人手中接過一項巨大挑戰(zhàn)的超級受虐狂們啊。
● 第二
“在溝里死多少次,就在溝里重生多少次”
這是現(xiàn)在的TPS和FPS中常見的存檔方式。再往前的話還會出現(xiàn)“繼續(xù)嗎?”這樣的字符。如果有需要,現(xiàn)在還有可以自由選擇游戲難度的機(jī)關(guān)。這就是說,能夠保證玩家通關(guān)是當(dāng)今的一大主流。
“嗚哇,打一下就死翹翹了搞什么啊。我來設(shè)定成very easy吧……這樣的話就算吃了10發(fā)子彈也不會死!……啊混蛋又死了。但是已經(jīng)通過存檔點(diǎn)了就這樣吧……”
● 第三
結(jié)合RPG的構(gòu)造。這也可以和第二點(diǎn)相融合。
“在死星的上空擊落大概25架鈦戰(zhàn)機(jī),然后進(jìn)行升級、強(qiáng)化HP,順便還入手了必殺技,好,讓我們來挑戰(zhàn)吧!”
“哦哦盧克 你把基地 毀了 干得不錯啊”
或者,“可惡沒打中,還得去死星上空打怪練練經(jīng)驗(yàn)值…”
這就是游戲中3種最普遍的做法。先不說第1點(diǎn),但是第2點(diǎn)和第3點(diǎn)其實(shí)都有一個共同的前提。
戰(zhàn)斗會不斷重復(fù),同樣的場景可以反復(fù)挑戰(zhàn)——也就是說,只要玩家不戰(zhàn)勝敵人,游戲就不會繼續(xù)下去。
這里就引出了Crawford提出的第二個問題。
這里有個圖式:先打了再說→啊死掉了→開始罵一通→從存檔點(diǎn)再來一輪→終于打死BOSS了
這樣的圖式其實(shí)沒有什么問題。不過Crawford提出,“死了以后從存檔點(diǎn)開始再繼續(xù)”這樣的游戲體驗(yàn)難道不奇怪嗎?
游戲體驗(yàn),就本質(zhì)上來說應(yīng)當(dāng)是按照時間系列的順序來排列的、只有一次性的東西,但將故事情節(jié)的一直線特性和游戲的拼圖謎題(puzzle)式的構(gòu)造相結(jié)合的結(jié)果就是,角色會在學(xué)習(xí)到一些技能然后才能前進(jìn)。如果這僅僅只是拼圖謎題的話沒有任何問題,但作為游戲體驗(yàn)來說的話,這就破壞了它應(yīng)當(dāng)具有的一次性、連續(xù)性的體驗(yàn)特質(zhì)了。Crawford認(rèn)為,從本質(zhì)上說,游戲性和故事體驗(yàn)的關(guān)系性在這里就露出了馬腳。
您說得太對了。
Crawford好厲害啊。
Crawford在1993年提出了這個問題,并談到,要解決這個問題的話,需要AI來控制所有的NPC,使得玩家無論做出了什么樣的行為,都會有相應(yīng)的、可以被接受的故事情節(jié)來支撐它,以此形成一種動態(tài)的故事構(gòu)造。這個想法非常厲害。不過,這也會引出其他的問題。
也就是,這和我們提到的、解決《星球大戰(zhàn)》第4部的最終決戰(zhàn)如何可以平衡地轉(zhuǎn)化為游戲這個問題上解決辦法的2和3產(chǎn)生齬齟。
明明是“最后只剩下幾分鐘了,在這個時間內(nèi)要把叛軍的基地炸飛。只有一次機(jī)會”這么千鈞一發(fā)的時刻,但玩家只要有“先去刷一發(fā)級別吧”,“從這個存檔點(diǎn)開始就沒法往前了我還是調(diào)一下難易度吧。這樣總能通關(guān)”之類的想法,緊張感什么的就瞬間煙消云散,不值一毛錢。(嚴(yán)密點(diǎn)來說你要是還剩下1條命就不會有這樣的齬齟,因?yàn)檫@時一旦你死了就會GAME OVER,于是問題就解決了)
這是只要玩家不贏就沒有辦法往下進(jìn)行游戲這種設(shè)定所帶來的問題,也可以說是幾乎所有情節(jié)性很強(qiáng)的游戲都會有的宿命般的問題。
所以說,明明需要玩家馬上就去參加這場決定世界命運(yùn)的戰(zhàn)斗,但玩家也可以選擇在這個時候開始世界漫游的旅行,把各種支線任務(wù)都做掉;或者在將要?dú)缡澜绲哪趺媲坝迫坏睾屯榉峙渲谰吆臀淦鞯鹊?。這些都是從游戲的世界觀和整體性上來說非常不合理的地方。
而且,也破壞了我們之前提到的一次性的體驗(yàn)。
那么,在現(xiàn)代游戲的設(shè)定中,這個問題是如何解決的呢?
“就算在這里投入大量的開發(fā)精力,但要做開放性的故事實(shí)在太難了,我也不喜歡就這樣去限制玩家的行動,沒有辦法解決,就干脆不做了吧。(這里作者使用了似乎是京都方言的一個詞,表達(dá)了‘停止不干了’的意思)”。
從收益和支出的觀點(diǎn)來看的話我能理解這個說法,但是這和“花大錢做開頭但是不好好做結(jié)局”這樣的想法一樣,都讓我感到不舒服。
比如說《風(fēng)來的西林》、《特魯尼克大冒險》那樣的游戲,“雖然不太明白,但就算在迷宮里被殺了也只是會回到最初的村子罷了”這樣的迷之地形;還有就是一旦劇情進(jìn)展變得不順利了就可以用時間機(jī)器回到過去,等等,這樣的游戲都在維持它的整合性的同時保存好了游戲體驗(yàn)的一次性。
只是,這些設(shè)計都仰賴于對世界觀的活用,并不能夠成為一種萬能的解決方案。
在“天行者盧克的問題”上,有讀者給我反饋說“只要降低難易度的話就能解決了吧”,但是實(shí)際上這是不夠的。
我們再把問題再看一遍。
*游戲體驗(yàn)在原理上應(yīng)當(dāng)有時間連續(xù)意義上的一次性。所以說死了以后還能重來是不合理的。 →死了之后應(yīng)該有死了以后的該有的體驗(yàn)才對。
比如說,《明日邊緣》這樣的電影,《風(fēng)來的西林》里面的迷宮和機(jī)關(guān),最近的話還有《中土世界:暗影魔多》等等,會在設(shè)定上解決死了之后復(fù)活的問題。(而且在《暗影魔多》中,死后復(fù)活并不會造成時間倒轉(zhuǎn),這個設(shè)定很厲害)
*游戲設(shè)計者想讓玩家體驗(yàn)的故事內(nèi)容當(dāng)然是把死星破壞掉。 →但是除非有100%能成功的設(shè)定,否則就游戲體驗(yàn)上來說是不成立的。
也就是說,在“天行者盧克的問題”上,不管是用課金的方法,還是在攻擊的時候設(shè)定1/100的慢速動作,或者使用QTE,只有絕對不會失敗的方法才能在游戲構(gòu)造上解決這個問題。那么,如果一個游戲不使用時間循環(huán)和不可思議的隨機(jī)迷宮那樣的設(shè)定,但同時又要滿足像電影和小說一樣在時間上不可逆的一條線敘事,還要讓游戲可以在死了之后再重新開始這個做法顯得不那么破壞游戲體驗(yàn),要怎么辦才可以呢?
簡單來說解決的辦法由兩個,……啊不對,是大概1.5個。
也就是小說的形式,或者是手機(jī)上的社交游戲的按鍵形式。只要按下按鈕就能讓游戲繼續(xù),并且即使有選擇肢,這些選擇也都不會導(dǎo)致失敗的話就可以了。這時只要劇本自身不犯大錯,這個游戲就絕對不會失敗。如果是小說形式的話,加上幾個不會對情節(jié)展開產(chǎn)生影響的選擇肢就會讓它看起來像個游戲;按按按的社交游戲的話,只要加上了HP和體力之類的東西,也會看起來像一個游戲。
只是,這僅是把電腦游戲的最強(qiáng)武器,也就是人機(jī)交互的功能發(fā)揮到極限之后的解決辦法。如果玩家知道在操作的時候無論怎樣都不會失敗的話,游戲就會變得沒有緊張感,而沒有緊張感的游戲也會減少玩家對它的代入。
那么,要如何讓這些失敗的游戲成功呢?
我有一個在世嘉的朋友這么說:“讓敵人打一記看起來絕對會打中的激光,但結(jié)果是沒打中;然后玩家隨便按按自己武器的發(fā)射鍵就會打中;如果連發(fā)射按鈕都不會按的話就設(shè)定成全自動。做到這些就絕對不會失敗了。”
原來如此。
如果只用一次,只在這個場面下的話,這么做大概也行得通。但是問題是這需要設(shè)計者每次都制作和設(shè)定得非常精致才行。而且這并沒有普遍性,因?yàn)橥婕掖蟾旁谕媪?次之后就會明白怎么回事。
不能太低估人類的認(rèn)識能力。
在CEDEC 2014上也曾有過一款“誰都可以使出專業(yè)級別招式的射擊游戲”,在CEDEC 2015上還有“誰都可以成功的跳躍橫板過關(guān)游戲”,這兩個我也曾經(jīng)實(shí)際玩過,但是很快也就厭棄了。
而且現(xiàn)在在網(wǎng)上,在一瞬間情報就會像病毒一樣擴(kuò)散出去,“在最后一關(guān)是不會死的”這樣的情報也會瞬間就被所有人知曉。于是大家都會在打最終BOSS的時候放下手柄吧。
我能想象到,這樣的游戲即使花了大心思也不會被玩家認(rèn)可的。
那要怎么辦?
比如說,在打死星的時候如果飛到溝槽中就馬上會進(jìn)入過場動畫,然后直到最后都不允許操作就通關(guān)。這樣的話總可以了吧,而且之前的游戲也打得過癮了,不會讓整個游戲看起來不像游戲。
不過還是有問題,就是玩家估計會摔手柄。至少我會摔。
重馬先生說過,“游戲劇本上最重要也是最難的部分就是,要把最美味的地方給玩家來操作才行。”上面的做法完全就是搶走了玩家留著吃的蛋糕上的草莓的做法,非常不可行。
那么,在這里加上一個過場動畫?
這又引出了另外一個關(guān)乎到游戲劇本所在的大問題。
如果《星球大戰(zhàn)》游戲化的話,在最后關(guān)頭在進(jìn)入狹窄的溝槽之前即使都能保持是一個普通的游戲,還是會出現(xiàn)失敗的情況。也就是說,當(dāng)我們追問“在死星上空死了的話要怎么辦?”時,就會往上推移,問題變成了“那么如果在那之前千年隼號能夠把鈦戰(zhàn)機(jī)擊落的話……”等等,連鎖下去的話就會追溯到故事的開頭。我們甚至可以說,最好在開始的時候讓玩家按start按鈕就可以了,之后不允許有任何操作,這樣在游戲情節(jié)的展開上才是最有效果的。
這是說,其實(shí)“有玩家介入的游戲”和“一直線地走下去的游戲劇本”是不是原本就水火不容呢?要講一個故事的話,是不是還是不要用游戲這種媒介為好?(于是話題又回到了前面說的小說游戲和只需要按一個按鈕的社交游戲形式的問題上)
我在讀到Syd Field(教父系列的劇本作家,著有《SCREEN PLAY》)的構(gòu)筑情節(jié)論之后,一直在考慮這個問題:游戲和情節(jié)到底應(yīng)該是個什么樣的關(guān)系才好?
關(guān)于這個問題,押井守導(dǎo)演在他的著作《要求太多的傭兵們》(注文の多い傭兵たち,1995年,MEDIA WORKS.)中有一篇叫《布列塔尼的草原上》的文章中解釋了這一點(diǎn),請大家一定要去讀一讀。不過這本書已經(jīng)絕版,我就把文章的核心引用在這里。
“我在一個既定的軌道上行走”這樣的感覺對一個游戲來說是致命的。自由奔放的主體,也就是玩家的行動會和以完結(jié)為最大目的故事的構(gòu)造相抵觸——這個二律背反并不存在于“掌握好平衡性”就能解決的次元上。即使看起來似乎有解決的余地,但實(shí)際上解決只是一種妥協(xié)的產(chǎn)物,這種產(chǎn)物在原理上是萬萬比不上“故事”和“游戲”的魔物。我們暫時先不說這些差勁的游戲和故事四處橫行的狀況,但就看到需要和情節(jié)有很深交合的AVG(按鍵選擇型的adventure游戲)很快就落入了俗套的現(xiàn)實(shí),以及CRPG(80年代后半~90年代前半)看起來玩家可以很自由,但故事情節(jié)只是不功不過地借走了世界觀設(shè)定的狀態(tài)而已的情況,就能夠明白,如果要在游戲中將故事性細(xì)致化的話,一定是一個超大難題。(括號中是原文沒有的說明。因?yàn)楫?dāng)時和現(xiàn)在的說法不同就加上了注解)
看了這段引文,我們再回頭來看“天行者盧克的問題”,就會發(fā)現(xiàn),我們應(yīng)該考慮這件事:在探討最后關(guān)卡會成功or失敗之前,到底我們?yōu)槭裁磿胍谄疵仫w進(jìn)狹窄的死星溝壑之后還想要往前進(jìn)?
大概是因?yàn)椤?strong>想要看下面的劇情”或者“想要躲過這個敵人的攻擊”之類的吧。
那么這是誰想要這么干?
是玩家。很明顯這不是情節(jié)中盧克的動機(jī)。
于是游戲這個媒介就開始犯愁了。
因?yàn)橛螒蜷_發(fā)者希望玩家能夠?qū)τ螒蛑械谋R克進(jìn)行感情移植,希望玩家可以“為了拯救萊婭公主,為了拯救反叛軍,就算知道不可能也必須要讓它成功!”,不然就會出大事。開發(fā)者還會希望玩家能夠在游戲通關(guān)的瞬間喊出“太好了,我看到結(jié)局了!”甚至是“我成功了,萊婭公主!”“我成功了,歐比旺!”而不是“你們這群白癡垃圾開發(fā)者,去死!”
也就是說,在游戲中,很多時候“要把游戲進(jìn)行下去”開發(fā)者就是給玩家的一種餌食,這也成為了玩家的動機(jī)。哪怕這和情節(jié)中角色的動機(jī)完全乖離,就像上面說的一樣。游戲作為一種敘述故事的載體是很不合格的。
游戲和玩家的動機(jī)相背離的情況,在表現(xiàn)力十分豐富的現(xiàn)代游戲中變得更加深刻了。比如說在開放世界的游戲中,如果玩家操縱角色在街上看見一個人就一槍打死,或者用車子碾壓,還逃到山上去過著野人生活;但這角色會在進(jìn)入游戲情節(jié)的時候突然用很嚴(yán)肅的表情開始講述他和家人的關(guān)系,而且居然還設(shè)定成了隱藏身份并不擇手段的皇族后裔……之類的,突然背離玩家所犯下的愚蠢行為而強(qiáng)行在情節(jié)上把角色設(shè)定成為一個英雄。真是太不協(xié)調(diào)了。
另外,還有一個問題。
大家都會同意這個說法吧:游戲中的情節(jié),說白了不就是解決謎題然后往前進(jìn)這樣嗎?
游戲本身的話,只要有路人甲和路人乙的對話就能往前進(jìn),哪怕主人公的心理對白也能讓游戲往前。哪怕只是在大街上亂跑,或者坐上電梯,游戲都會前進(jìn)。給躺在床上的主人公一個緩慢的特寫,主人公的表情也慢慢變化,這樣也會讓游戲前進(jìn)。
反而在戰(zhàn)斗中,游戲情節(jié)卻不能前進(jìn),或者說很難前進(jìn)。
所以說,在游戲中,形成了“戰(zhàn)斗(這是玩家的動作)之后再用對白”等等方式讓情節(jié)往下進(jìn)行這樣的構(gòu)造。沒有打斗情節(jié)的話,玩家很難加入任何操作,于是就干脆拋棄操作,設(shè)定成了只需要按鍵就能前進(jìn)。
也就是說,一旦你想要深刻細(xì)致地講故事,玩家不操作的時間就會相應(yīng)增加。
在90年代前半期,主機(jī)游戲有了CD-ROM這種載體之后容量就得到了飛躍的提升,游戲的情節(jié)也能通過聲音和動畫等等多樣的技法來得到講述。CRPG甚至還被揶揄為“動畫游戲”,在充實(shí)了畫面表現(xiàn)力之后產(chǎn)生了“到底是游戲還是故事(電影)”這樣的,押井守導(dǎo)演也提出的問題。
那么現(xiàn)代游戲設(shè)計者們是如何對應(yīng)這種游戲和情節(jié)乖離的情況的呢?
“玩家如果在游戲里干了蠢事,那是玩家的責(zé)任。把游戲情節(jié)和玩家的行動配合起來太難了,而且如果在情節(jié)上對玩家進(jìn)行各種行動的限制的話,就一定會出現(xiàn)各種不滿的聲音,所以我們基本上不會妨礙玩家的自由性,就讓他們想干什么干什么吧;之后玩家自己也會發(fā)現(xiàn)并默認(rèn)自己玩的內(nèi)容和游戲情節(jié)分離很大。這樣就行了。”
這樣的結(jié)果還是讓人不甚滿意。
*文中粗體字均為原文加粗。圖片由譯者選擇插入