在移動平臺精品的橫版動作手游屈指可數(shù),所以本期TOP10與其說是推薦,不如說是歸納總結和表達遺憾,并且對未來表達一下展望。
本期輪到我寫主題游戲TOP10,隨著寫過的主題越來越多,越來越容易重復,每次想要找新的主題都成為了一件難事。
作為一個曾經的DNF玩家,橫版動作游戲愛好者,我理所當然想到了“橫版動作手游”這一主題。按理說,這個主題并不生僻,但此前竟然還沒有人寫過,這是為什么?原因很簡單,因為在移動平臺的橫版動作這個門類之下,并沒有幾款真正值得推薦的游戲。
但本期,我決定還是談談橫版動作手游這一主題,的確,在移動平臺精品的橫版動作手游屈指可數(shù),所以本期TOP10與其說是推薦,不如說是歸納總結和表達遺憾,并且對未來表達一下展望。我真的,非常希望能在移動平臺玩到真正有趣的橫版動作手游呀!
就從《時空獵人》說起吧。在壽命不過三四年的智能手機游戲市場上,《時空獵人》算是最早在手機上吹響了橫版動作這一號角的游戲,2012年下半年《時空獵人》推出,這款游戲沒有一開始就令人刮目相看,但憑借一點一點積攢人氣,慢慢成為了當時的一顆亮眼明星。
《時空獵人》這類游戲,與其說是橫版動作,一個更恰當?shù)拿枒斒荄NF Like,當時剛剛接觸這款游戲時,還只有三個初始職業(yè),玩家可以通過直接修改游戲文件的方式進行作弊,現(xiàn)在接近三年過去,無數(shù)新職業(yè)加入游戲中,由于時間久遠,我已經很難回憶這款游戲的具體內容了。只記得如果單純就設計而言,其實是一款很平庸的作品。勝在抓準了市場的節(jié)點和出色的長線運營之上。
《吞月之狼》是韓國公司W(wǎng)emade開發(fā)的手機游戲,2013年底推出,相比《時空獵人》,《吞月之狼》更接近手機版DNF,而且這是一款Unity制作的3D游戲。
《吞月之狼》曾被騰訊代理,當時騰訊在移動游戲領域剛剛起步,還在摸索和嘗試當中,發(fā)布了不少輕度休閑游戲,同時代理了一票國內外作品。在騰訊代理的作品中,有不少都無疾而終,《吞月之狼》就是其中一款。2014年3月,騰訊刪檔封測結束后,這款游戲就失去了消息,官網(wǎng)也沒有再繼續(xù)更新。
騰訊不會放過任何一個細分市場,《天天炫斗》就是這樣一個戰(zhàn)略下的產物。
《天天炫斗》是一款品質很高的手機游戲。比它的目標對手《時空獵人》要高很多。但很多時候,說到品質這個詞,我們到底是在指什么呢?資源的堆積程度?事實上從某個角度來說,我很難感受到這款游戲和《時空獵人》或者其他類似游戲有什么本質差別。
而這,也正是手機上的橫版動作游戲一度面臨的最大問題,過度的同質化。也許他們有著不一樣的畫面、不一樣的技能和不一樣的數(shù)值養(yǎng)成系統(tǒng),但玩起來并無區(qū)別,從本質上來說,他們都毫無靈魂。
當《橫掃西游》出現(xiàn)在市面上的時候,我從來沒想過橫版動作手游也能做成這樣……你猜我看到什么啦?一個純純的頁游!
但即使如此,《橫掃西游》我甚至玩了半個多月,還為它充了錢。不夸張的說,我還是挺喜歡《橫掃西游》的技能釋放設計的,不同基礎技能組合出不同的技能,這一點就比大多數(shù)同類游戲高出一截,但玩到后來,數(shù)值的部分依然讓我感到索然無味。對于這類游戲來說,玩法是什么都不重要,只是一層皮而已。
和《橫掃西游》同類的,還有之后的《三國之刃》,這款游戲我并未細玩,因為五分鐘之內我就刪除了游戲,但當然,這不妨礙它所獲得的成功。
哦,抱歉,這篇文章里騰訊的游戲是否出現(xiàn)得太多了點……對,接下來要說到的是《火影忍者》,依然是騰訊游戲。這款手機游戲,想必各位應該都玩過了吧?
我們還曾為這款游戲寫過兩篇評論,一篇寫在測試時:《火影忍者》正版手游:值得原作粉絲們一嘗,一篇寫在正式版上線之后:《火影忍者》:好與不好,都顯蒼白。事實上,關于游戲,這兩篇文章基本都說完了。結論顯而易見的,品質毫無疑問更加精良了(你看我又提到了“品質”),市場表現(xiàn)也理所當然的好,而從我個人角度來說,《火影忍者》依然是個垃圾游戲,我甚至只在朋友手機上試玩了一下,連自己下載都懶得下載了。
說到底,動作手游動作手游,到底是讓人玩什么呢?玩技能CD嗎?這些技能有什么特別意義嗎?還是說,不過是一堆不同數(shù)字的百分比?
從《影之刃》開始,橫版動作手游這一領域逐漸變得有趣起來。
無論是從畫風還是動作還是系統(tǒng)來說,《影之刃》都做出了相當多的嘗試,譬如簡化操作——只有左右方向和一鍵連招,可以說毫無操作壓力,開發(fā)者考慮到移動設備的使用習慣,選擇從另外的角度來增強可玩性,這是非??少F的嘗試,最終的效果也算得上優(yōu)秀。雖說在付費設計上的流俗使整體游戲體驗打上了折扣,這一點令人遺憾。
對橫版動作手游來說,可玩性與付費設計的矛盾似乎比起其他類別游戲要難以調和得多,動作游戲強調的就是以操作取勝,而這毫無疑問是違背當下市場的商業(yè)規(guī)律的。這一點在《魔龍與勇士》里也有更極端的體現(xiàn)。
網(wǎng)易代理的《時空之刃》去年年末上線,一款3D動作游戲,我在里面玩了很久?!稌r空之刃》是一款令人特別遺憾的游戲,它在很多地方都做到了相當?shù)乃疁剩行┫到y(tǒng)的設計是相當不流俗的,但有些系統(tǒng)的設計又很不友好。此外,不管是操作流暢度,還是打擊感,游戲都非常好,可能是當時同類游戲中最好的,我尤其喜歡實時對戰(zhàn)的競技場,但各種各樣的細節(jié)問題讓游戲的整體體驗變得非常糟糕。這樣的矛盾始終伴隨著整個體驗過程,直到我棄坑。
去年下半年發(fā)布的《Never Gone》和《蒼翼之刃》分別探索了不同的方向。我們都曾做過報道:當吸血鬼拿起太刀:硬核游戲《Never Gone》的取舍;可能是目前最有手感的2D格斗游戲:《蒼翼之刃》測試小記。
前者以單機版身份面世,畫風陰暗奇詭,走的是硬核路線,后者重在優(yōu)化操作,直接拋棄了一般的虛擬搖桿和按鍵設計,用劃屏來操作,別出心裁。兩者都給人帶來了一些驚喜,作為小型開發(fā)商而言,他們在設計上的探索和創(chuàng)新顯然都是可貴的。
但給我的感覺都還有所不夠,它們沒有突破各自的枷鎖,真正的橫版動作手游需要的不只是這些……仍然需要進化。
不代表其他玩家,單就個人而言,在手機上,到底一款怎樣的橫版動作游戲才是我想要的?這個問題很難回答,但我很希望有人能夠給出答案。
我希望在PVE上有足夠豐富的玩法和選擇,而不只是等CD;我希望裝備系統(tǒng)能提供更多更自由的選擇,不同裝備給同樣的職業(yè)帶來完全不同的打法,而不只是玩數(shù)值;我希望能有實時的PVP系統(tǒng),以及一套成熟的、真正適合移動端的決斗規(guī)則,讓對決不只是毫無章法地亂打一氣或者拼數(shù)值。我不知道這樣一款游戲是否會出現(xiàn),又或者永遠不會。