《時空之刃》是個第一眼看上去很糙的橫版動作游戲,帶著濃郁的西方風(fēng)味,從審美到設(shè)計,都洋溢著一股大洋彼岸吹來的獨特糙風(fēng)。
《時空之刃》是網(wǎng)易正在全力推廣的一款橫版動作手游,網(wǎng)易為這款游戲動用了大量資源,包括前段時間向所有網(wǎng)易用戶的手機發(fā)送推廣短信,眾多資源最終將這款游戲推上了App Store免費榜最高第二的位置。
《時空之刃》是個第一眼看上去很糙的橫版動作游戲,帶著濃郁的西方風(fēng)味,從審美到設(shè)計,都洋溢著一股大洋彼岸吹來的獨特糙風(fēng)。這款游戲由美國工作室nWay開發(fā),國內(nèi)由網(wǎng)易代理。nWay的來頭不小,幾位主要的制作者的履歷都閃耀著金光:其制作團隊中有《俠盜獵車手》創(chuàng)始人Dave Jones、“暗黑破壞神”系列前兩部的制作人Stieg Hedlund、《死亡空間3》美術(shù)總監(jiān)Tristan Sacramento等人。
當這些履歷光輝經(jīng)驗豐富的傳統(tǒng)游戲開發(fā)者開始做一款聯(lián)網(wǎng)動作手游,我們會看到什么?帶著這種好奇,我下載了《時空之刃》,最初上手的感受并不好,人物動作雖然擬真,但打起來一招一式完全沒有美感;由于3D和視角的問題,Z軸移動和判定剛上手非常不適應(yīng);基本動作加上技能總共八個按鈕密密麻麻地排列在右下角,手機上操作起來非常容易誤觸;主打即時對戰(zhàn)的PVP,但在手游即時對戰(zhàn)技術(shù)已經(jīng)很成熟的現(xiàn)狀下,PVP體驗卡到幾乎不太能玩;裝備的升級升星、抽卡、VIP,都是尋常套路。林林總總讓人感覺是個非常普通的游戲,仿佛唯一值得稱道的只有出色的打擊感和流暢的操控了。
也正是因為操控的流暢,我還是堅持了下來,玩了接近半個月的時間。于是有了接下來的一些感受。
《時空之刃》最早在網(wǎng)易520發(fā)布會上公布消息,時隔半年之后正式發(fā)布。游戲共有四個職業(yè),但并沒有傳統(tǒng)意義上的遠程近戰(zhàn)物理魔法的區(qū)分,所有的技能釋放都需要能量,而能量要靠連招的段數(shù)來積攢。
戰(zhàn)斗層面上,《時空之刃》給我的最大感受是足夠流暢。這種流暢感一個重要的原因是虛擬搖桿與方向按鍵相結(jié)合的設(shè)計,游戲中不僅可以使用虛擬搖桿移動,也可以雙擊虛擬按鍵向前直接滑行,兩種操作方式無縫切換,操作起來行云流水,在此前一些同類型游戲當中,這種結(jié)合是比較少見的。
在此基礎(chǔ)上,游戲的打擊感出色,操作上也有同類游戲少見的自由度:游戲有普通攻擊、重擊、防御和跳躍四個基本按鍵,利用四個按鍵的隨機組合,玩家?guī)缀蹩梢越M合出任意連招。防御尤其值得一提,所有職業(yè)都有主動防御,只要按住不動,就能始終保持防御狀態(tài),防御可以防御游戲中大部分攻擊,除了玩家的破防技能和所有帶有紅色標識的怪物技能,如果在受到攻擊的同時一個很短的判定時間內(nèi)按下防御,還會觸發(fā)防反特效彈開敵人。
防御還有另外一個重要作用,就是強制取消,由于防御可以在所有連招中強制使用,因此可以用來中斷連招并取消后搖,雙擊防御還可以配合方向鍵可以上下左右翻滾進行位移和躲避,應(yīng)對突發(fā)狀況非常有效,防御本身是沒有任何CD限制和能量消耗的,戰(zhàn)斗過程打起來相當隨心所欲。
高自由度讓《時空之刃》的操作變得非常重要,游戲中你可以通過操作彌補很多東西,游戲沒有掃蕩,但可以自動戰(zhàn)斗,這種強調(diào)操作的設(shè)計讓自動戰(zhàn)斗顯得很尷尬——幾乎不可用。在中期之后的同等級關(guān)卡中,BOSS和精英怪的高傷害讓手動躲避顯得無比重要,而自動戰(zhàn)斗的AI設(shè)計太弱,只會楞砍。除了少數(shù)幾個刷素材的定期活動副本,自動戰(zhàn)斗幾乎沒有意義。
所有副本都需要手動刷,而且又是強操作的動作游戲,《時空之刃》玩起來比較累而且花時間,但由于始終存在挑戰(zhàn)——同等級困難副本一不小心就會掛掉——加之流暢的操作感,戰(zhàn)斗本身給人帶來反饋足夠強烈,一些高難度關(guān)卡帶來挫敗的同時也激發(fā)著玩家的挑戰(zhàn)欲望,比如第二章的最終BOSS魔化洛菲就是很多玩家的噩夢,這讓刷刷刷的過程相比之下沒有那么枯燥。
橫版動作類游戲在國內(nèi)已經(jīng)經(jīng)過了很長時間的發(fā)展,最初證明這個品類擁有廣闊市場前景的當屬銀漢旗下的《時空獵人》。就像《地下城與勇士》在端游領(lǐng)域證明了橫版動作品類的廣闊空間一樣,帶有模仿性質(zhì)的《時空獵人》在手游領(lǐng)域也開拓了市場,其后同類游戲?qū)映霾桓F。
游戲雖多,在核心玩法和操作上進行進化的屈指可數(shù),前有《影之刃》《劍魂之刃》《魔龍與勇士》等一干作品,后有《蒼翼之刃》《Never Gone》等新嘗試。但這些在某些方面頗有可取之處的游戲進本上都逃不過數(shù)值系統(tǒng)的限制,游戲核心玩法的自由度越大,商業(yè)化設(shè)計就越難做,生套一個成熟數(shù)值體系往往兩頭都不會太討好,動作類游戲的核心玩法和數(shù)值成長似乎是個很難調(diào)和的矛盾。之前說《時空之刃》是個糙游戲,這一點在數(shù)值上就體現(xiàn)得很明顯了。
《時空之刃》的數(shù)值成長體系相比同類游戲算是比較開放的。坑比較淺,就兩套數(shù)值,一套是穿在身上的裝備,一套是用來鑲嵌的符文,裝備和符文都可以刷,成長上限也不太高。裝備可以用金錢來升級,也可以用分解得到的材料來升星,升級提升的是數(shù)值,而升星可以得到額外的屬性。裝備除了開寶箱掉落,刷圖也會掉落,很多裝備都有固定掉落的副本,一般同等級下,可供選擇的裝備類型也比較多樣化,屬性各有側(cè)重,讓玩家有一定選擇空間。
這時第一個問題就來了,游戲中的裝備是有等級的,隨著等級的提升,玩家的裝備是會不斷更新?lián)Q代的。而不管低級高級裝備,升級和升星都消耗同樣的材料,前中期再好的裝備強化再高最后也得被替換掉,如果玩家前期不對裝備強化進行投入,就會玩得非常憋屈,打副本非常吃力,如果投入了,會消耗大量材料,等級一過就只能分解,而且分解出的材料相比強化投入不值一提。
這在傳統(tǒng)網(wǎng)游中是常見的設(shè)計,在快節(jié)奏生命周期的短的手游中則普遍被拋棄了,一方面是成長體驗和節(jié)奏不太符合手游的體驗(即便在傳統(tǒng)網(wǎng)游中低級的過渡裝備通常也不需要強化),還有另外一個實實在在的影響——《時空之刃》中,玩家花錢抽寶箱,只能得到當前等級的裝備。這幾乎等于說,玩家等級在不夠高的時候,基本上抽了就等于虧了,花幾百塊抽一堆過渡裝備,誰抽誰傻。而游戲中等級提升并不簡單,對于一般玩家來說,一把一把手動刷上去,這個過程還挺漫長的。
其實這種糙設(shè)定完全可以通過一些方法來避免,比如設(shè)定不同等級的裝備抽取,低等級裝備抽取花費較少,高等級裝備抽取消耗較大。但本質(zhì)上來說,這也還是其養(yǎng)成體系和商業(yè)化設(shè)計的一個矛盾之處。
游戲的設(shè)計者在采訪中提到過,希望這種暗黑破壞神式的裝備掉落系統(tǒng)能夠給玩家?guī)砀鄻啡?,確實是這樣,我喜歡這個系統(tǒng),但當它遇到傳統(tǒng)手游的抽卡盈利模式的時候,看起來變得有些尷尬。
第二個問題,在于戰(zhàn)斗力的設(shè)計。
戰(zhàn)斗力在當下也是個手游標配,但凡網(wǎng)游,基本上都會給玩家提供一個具象化的戰(zhàn)力數(shù)值,隨著一天一天打工做日常,這個數(shù)值會一點一點往上爬,讓人產(chǎn)生一種明確的,獲得成長的反饋。戰(zhàn)斗力不是單獨存在的,通常伴隨著一個排行榜,按照戰(zhàn)力高低進行排行。用于直觀地表示用戶付費的多少,并予以表彰和嘉獎?!稌r空之刃》同樣如此,在戰(zhàn)斗力排行榜之外,游戲的競技場排行榜采用的是另一套積分體系,通過匹配戰(zhàn)斗力近似的玩家進行比賽,然后計算總得分,是個相對公平的排行榜。
其他數(shù)值成長一板一眼沒什么自由度的游戲中,用戰(zhàn)斗力數(shù)值來衡量玩家是個非常有用的方式,也意味著玩家戰(zhàn)力越高越厲害,但在《時空之刃》中不然。
《時空之刃》的角色有四種主屬性,分別是力量、敏捷、智力、耐力,各自影響一些屬性,比如耐力越高血量也就越高,此外還有四種元素符文,各自增益不同屬性的元素技能傷害和抗性。之前說過,《時空之刃》有很高的數(shù)值自由度,是需要玩家自己來搭配的,每件裝備只增加某一個維度的屬性,要么力量要么敏捷,而有限的符文鑲嵌槽也必須在各種符文中進行取舍。通俗地說,資源總量有限,將屬性分配在傷害上,血量就會少一點,將血量堆得比較足,其他的屬性就會少一點。這個設(shè)計給玩家的裝備搭配留出了選擇的空間,也讓游戲更具深度。
游戲中,每當玩家得到戰(zhàn)力更高的裝備,就會出現(xiàn)一個提示,暗示玩家進行更換。在游戲的前期,基本上就是這么一路更新?lián)Q代下來,但如果一味按著系統(tǒng)提示走,就會走到坑里,出現(xiàn)戰(zhàn)斗力高,但并沒有什么卵用的情況——比如技能主要傷害是氣系,但裝備的卻都是水系符文,因為你氣系符文有3級,但水系符文有4級,水系符文戰(zhàn)斗力就更高。
以自身舉例,我的職業(yè)是劍術(shù)師,在很長一段時間里,我困惑于副本怪物可怕的傷害,一不小心就會被秒殺,而在競技場,明明戰(zhàn)力和我相近的人,卻往往血量是我的三到四倍,我仔細研究了游戲中的各項屬性,最后才恍然大悟,我光顧著堆戰(zhàn)力,堆了一堆用不著的屬性,耐力卻非常低,我不得不將一些原本更高級的符文換成等級較低但是可以撐血的符文,也替換了一些戰(zhàn)力雖低,但屬性更適合我的職業(yè)的裝備。但這樣一來,戰(zhàn)力數(shù)值也就下降了。
于是在戰(zhàn)斗力上,游戲的養(yǎng)成體系再一次發(fā)生了矛盾,游戲的戰(zhàn)力排行暗示玩家應(yīng)該穿著更高戰(zhàn)力的裝備,但這并不一定有用。而游戲在引導(dǎo)方面并沒有對此進行足夠清晰的說明,很容易對很多新玩家產(chǎn)生誤導(dǎo)。
游戲制作人曾在采訪中表露,在得到網(wǎng)易的代理之后,網(wǎng)易對游戲的商業(yè)化內(nèi)容做出了很多調(diào)整的建議,而他們采納了部分。在玩這個游戲的過程中,我?guī)缀跄軌蛞谎鄹惺艿侥男┎糠质潜唤ㄗh進行修改以適應(yīng)市場的,而哪些是原汁原味又不愿妥協(xié)的設(shè)計。
但即使有著一些矛盾讓人體驗上略有不快的設(shè)計,在你足夠了解游戲之后,這些其實都不是太大的問題,都是可以克服的。應(yīng)該慶幸《時空之刃》沒有進行太多的改造,現(xiàn)在的養(yǎng)成體系,雖然不主流,但是和游戲的核心融合地還算恰當,不會給人那種因為數(shù)值體系過于僵硬、死板而產(chǎn)生的“三天佳作”的感受。
接下來要說的是游戲的PVP。
PVP是《時空之刃》的一個重點,而在《時空之刃》PVP設(shè)計之中,再一次讓我感到老美的糙風(fēng)。
老實說,我剛玩《時空之刃》沒多久時,對于它的PVP系統(tǒng),我完全無法忍受。我無法忍受——這個游戲中幾乎所有的固定連招都是不可能在PVP中實現(xiàn)的……事實上大多數(shù)固定連招即使是在PVE中也不怎么適用。如果不是出色的操作手感和久違的真人在線對戰(zhàn)的感覺,我早就放棄了這款游戲。
連招無法實現(xiàn)的原因很簡單,一般來說,格斗游戲基礎(chǔ)技的收招硬直+出招硬直,要小于對方的受創(chuàng)/防御硬直,嚴謹?shù)母穸酚螒颍B招之所以能連上,就是對方始終處于硬直當中,啥都干不了,哪怕攻擊被防御也不會在收招前被立刻反擊。
但《時空之刃》完全無視了這些所有的準則,普通連段的受創(chuàng)/防御硬直低到幾乎沒有。所以就會出現(xiàn),當你擊中了你的對手,開始試圖用系統(tǒng)默認的那套基礎(chǔ)連招揍對方個半死不活時,你發(fā)現(xiàn)你的普通攻擊才到第二下,對方就,呃,直接開始反手了?!稌r空之刃》中,平推式連招幾乎沒有任何可行性。有時候你打著打著,對方會直接從你的攻擊中滾出去。
這造成《時空之刃》中幾乎不存在什么百分百穩(wěn)定的起手和連招,一切皆可防御、皆可防反。某種意義上講,這讓游戲的PVP精髓從連段、走位抓破綻變成了破防、防御與防反上。你只能抓住機會就輸出,最好不要指望能完整地連段。
傳統(tǒng)格斗游戲在“基礎(chǔ)技的收招硬直+出招硬直,要小于對方的防御/受創(chuàng)硬直”的前提下,為了避免對方不斷被打擊壓制,基本上都會加入“越打越后退”的設(shè)定。你不斷用輕拳打擊對方,對方一直防御,你會發(fā)現(xiàn)打著打著打不到了,因為你在后退。而《時空之刃》沒有這個設(shè)定,所以也可以想見為什么防御反擊如此重要,且玩家的受創(chuàng)/防御硬直要低于普通連招的收招硬直,因為如果不這樣設(shè)計,理論上只要逼到角落里無限普通攻擊就會壓制到死。
如此總結(jié),《時空之刃》在PVP中的種種奇怪設(shè)定變成了一個綜合和平衡各項因素的結(jié)果。但進一步說,為什么《時空之刃》在對手防御時進行普通的連段攻擊自身不會后退?很難說是因為設(shè)計者對于格斗游戲沒有足夠的經(jīng)驗,單純把PVE的戰(zhàn)斗模式套到了PVP上,只不過對手換成了人,還是因為這本身就是經(jīng)過了縝密分析和考量之后得到的結(jié)果。我曾經(jīng)認為DNF的格斗系統(tǒng)在橫版動作網(wǎng)游當中開創(chuàng)了一種平衡和競技的極致,通過各種浮空、平推、起身保護來達成區(qū)別于傳統(tǒng)格斗游戲的平衡和競技的可能,《時空之刃》相比有很大差距,但在移動端,也可以算是目前較為出色的PVP設(shè)計了。雖然打起來別扭,但其中還是存在著平衡之道。當你融入這套規(guī)則,并且去研究它,它也依然是有一定的提升空間、有樂趣的。
對于一款游戲是否有趣,我個人有一個基礎(chǔ)的判斷標準,就是作為玩家,看這個游戲的相關(guān)視頻是否能看得下去。《時空之刃》在我看來達到了這個基本標準,我津津有味地找了很多視頻來研究PK技巧。其中我發(fā)現(xiàn)有一些韓國高手研究出了一些壓制力非常強的幾乎可以無限壓制的連招。也算側(cè)面說明,游戲依然有很多的可能性。
如果PVP不那么卡的話,就更好了。