《劍俠情緣手游》:一款用心的情懷之作

幾天玩下來,不論從劇情的傳承還是活動(dòng)設(shè)計(jì)上,游戲都讓人感覺到眼前一亮。

讀者陳祺2016年05月31日 18時(shí)00分

回顧劍俠情緣IP的游戲歷程,開山之作《劍俠情緣》于1997年4月上市,游戲3萬套的銷量為金山帶來了超過100萬的利潤。雖然比不上同時(shí)期大紅大紫的《仙劍》,但也一舉奠定了游戲在國產(chǎn)單機(jī)游戲中的地位。

后來,西山居又推出過3款系列單機(jī)游戲和5款網(wǎng)游,其中以《劍網(wǎng)三》最為成功,數(shù)據(jù)最直觀的說明問題:開發(fā)商西山居2014年?duì)I收12.5億,《劍網(wǎng)三》一款產(chǎn)品的營收高達(dá)7億,占據(jù)大半壁江山。不過游戲在移動(dòng)端一直處于空白狀態(tài),今年2月,西山居宣布騰訊獨(dú)家代理發(fā)行《劍俠情緣手游》和《劍網(wǎng)3口袋版》的消息,一時(shí)吸引了諸多玩家關(guān)注。

影楓哥哥
影楓哥哥

即將上線的《劍俠情緣手游》由《劍網(wǎng)1》《劍俠世界》制作人王屹打造,游戲于5月31日開啟安卓不刪檔測試,6月3日全平臺(tái)開啟。我們提前拿到了游戲的測試包,并體驗(yàn)了幾天??傮w來說,這是一款讓玩家感受到開發(fā)者用心的產(chǎn)品。

就我體驗(yàn)感受來說,游戲在30級(jí)之前一直有主線劇情引導(dǎo),故事從《劍俠情緣》開始,南宮飛云、完顏若雪、楊瑛、獨(dú)孤劍、楊影楓等角色輪番出場,將端游劇情復(fù)刻到手游之中,熟悉的場景依次出現(xiàn),襄陽城、洞庭湖畔的場景都刻畫的很細(xì)膩,甚至連細(xì)節(jié)的斑駁都表現(xiàn)出來。玩家跟隨著名角色,很容易在熟悉的場景中了解游戲。

為了更好地引起玩家共鳴,游戲在端游傳承方面的下了不少的功夫。除了剛才提到的劇情和場景,游戲背景音樂基本是以端游經(jīng)典音樂配備(例如《劍俠情》),六種職業(yè)則與網(wǎng)游相似,給玩家提供了更多選擇。

使用輕功躲避敵人
使用輕功躲避敵人

在戰(zhàn)斗方面,除了常規(guī)的戰(zhàn)斗按鍵,還增加了“輕功”和“打坐”功能?!拜p功”可以讓主角瞬間飛出一段距離,在戰(zhàn)斗中躲避Boss的大招尤為好用,也能跳出敵人的包圍,熟練使用將在戰(zhàn)斗中顯得更為從容。游戲雖然有自動(dòng)戰(zhàn)斗功能,但是很多場景需要手動(dòng)操作過關(guān),我遇到過一個(gè)類似火龍陣的場景,如果選擇自動(dòng)戰(zhàn)斗,主角會(huì)傻乎乎的從火焰中穿過,直到血量變空。

如果自動(dòng)戰(zhàn)斗,你很難通過這里
如果自動(dòng)戰(zhàn)斗,你很難通過這里

我們在玩很多同類MMO手游時(shí),繁多的活動(dòng)經(jīng)常在主界面干擾玩家,《劍俠情緣》很貼心的添加了一個(gè)“活動(dòng)日歷”的設(shè)計(jì),將所有活動(dòng)整合到一個(gè)頁面,直觀簡潔。在體驗(yàn)過之后,游戲活動(dòng)主要體現(xiàn)了兩個(gè)特點(diǎn):

一是“多”。每日、每周、限時(shí)活動(dòng)包含了超過20個(gè)不同類型的任務(wù),市面上能達(dá)到這樣數(shù)量大多數(shù)傳承自端游,比如具有代表性的“每日答題”,內(nèi)容涉及游戲知識(shí),答對(duì)答錯(cuò)都有獎(jiǎng)勵(lì);“宋金戰(zhàn)場”則是一場15VS15的實(shí)時(shí)PVP,玩家將會(huì)代表宋方或者是金方,與本方其他玩家去對(duì)抗敵人。

寶藏探索
寶藏探索

二是強(qiáng)調(diào)合作。仔細(xì)數(shù)一下,游戲中涉及家族和組隊(duì)玩法的活動(dòng)占到70%,很多玩法也設(shè)計(jì)得別出心載,比如“家族運(yùn)鏢”要求玩家與家族成員共同護(hù)送鏢車,防備過程中前來劫鏢的敵對(duì)家族;而“通天塔”則是3v3組隊(duì)PK,玩家爬塔戰(zhàn)斗,沖入頂塔的玩家將獲得至尊榮譽(yù)。

我們可以感受在活動(dòng)設(shè)計(jì)中感受到開發(fā)者的用心。游戲通過種類繁多的活動(dòng)將玩家緊密的聯(lián)系在一起,畢竟對(duì)MMO手游來說,做好PK和社交是游戲成功的關(guān)鍵所在。

我很喜歡活動(dòng)日歷的設(shè)計(jì)
我很喜歡活動(dòng)日歷的設(shè)計(jì)

至于養(yǎng)成系統(tǒng)方面,《劍俠情緣》最主要的提升途徑是武器強(qiáng)化、洗煉以及魂石鑲嵌和附魔,這一點(diǎn)與同類網(wǎng)游并無太大區(qū)別。與此平行的是,游戲還提供了名為“同伴”的設(shè)計(jì),玩家可以抽取劍俠情緣系列的著名人物并肩作戰(zhàn),他們擁有的護(hù)主技能,將直接加成到人物屬性上,對(duì)戰(zhàn)力提升有很大幫助。

此外游戲還提供了五行屬性,不同裝備提供金木水火土的抗性,用相克的屬性面對(duì)敵人,戰(zhàn)力會(huì)有提升,反之則會(huì)打折扣。除了常規(guī)的屬性克制外,不同屬性還具有各自的特色,一定程度上豐富了玩家的養(yǎng)成路線。

同伴起到至關(guān)重要的作用, 可以通過抽卡獲得
同伴起到至關(guān)重要的作用, 可以通過抽卡獲得

幾天玩下來,不論從劇情的傳承還是活動(dòng)設(shè)計(jì)上,游戲都讓人感覺到眼前一亮。不過,受限于測試服玩家過少的原因,很多游戲功能和設(shè)計(jì)我也未能深入體驗(yàn)。事實(shí)上,當(dāng)前市場上有存在不少重度MMO手游,大眾玩家可選擇的范圍相當(dāng)廣闊,但《劍俠情緣手游》仍極有可能憑借自身素質(zhì)以及IP吸引力創(chuàng)造出屬于自己的一片前景。

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讀者 陳祺

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