解謎游戲三件寶:氣流、膠體、傳送門

能用好自然就好,不過用不好,你就要小心自己的解謎游戲變得平庸。

編輯sigil2016年05月17日 15時07分

現(xiàn)在的解謎游戲好像都很喜歡加入簡單的“傳送門”設(shè)計。

我是在玩《細胞解謎大冒險》(Cyto's Puzzle Adventure)時想到這個問題的,也有可能是更早的時候。我在上周評測的《伏特》有傳送門,印象里,《憤怒的小鳥2》也有傳送門,《果凍方塊》也有,簡單搜索一下,就能發(fā)現(xiàn)《放了那只豬》、《零點年代》等游戲也是如此,而且上述的游戲玩法都各不相同,大概只能統(tǒng)稱為解謎游戲。

先來談?wù)劇都毎庵i大冒險》是怎么樣的,說起來,這款游戲還有些新意。

游戲的主題是“彈射”,圍繞彈射又增加了“黏著”和“伸縮”兩個概念。一如下圖,大細胞上有絨毛,絨毛可以黏著,單在一個大細胞上附著的話,會產(chǎn)生彈射角度限制,所以通過伸縮自己,在兩個大細胞上黏著,像個彈弓,加大彈射角度。

“彈射”主題
“彈射”主題

游戲通過這些絨毛狀的黏著點確定邏輯線路,也就是過關(guān)線路,設(shè)置好起點和終點,再在線路上穿插白色細胞,類似于三星評價體系,吃到一個白色細胞算一星,游戲的基本結(jié)構(gòu)也就完成了。這是《細胞解謎大冒險》的第一大關(guān)。

在第二大關(guān),就開始出現(xiàn)了帶引導(dǎo)作用的氣流和帶彈力的膠體,這么說吧,就好比《傳送門2》中的藍色旋渦狀傳送光圈(Excursion Funnel)和藍色的排斥凝膠(Repulsion Gel)。

到第三大關(guān)呢,則是出現(xiàn)了傳送門。

氣流、膠體、傳送門
氣流、膠體、傳送門

我這并不是想說明《細胞解謎大冒險》抄襲《傳送門2》,《傳送門2》也可能不是這些元素的首創(chuàng)者,但卻是一個典型的例子。而看起來,這些元素對于解謎游戲來說實在是太普適、太好用了。從某種程度來說,《傳送門2》用到這些元素,本身就其實比初代多了許多“套路”。

所以《細胞解謎大冒險》用到了這些套路,我之前說的《伏特》用到了氣流和傳送門,《憤怒的小鳥2》也用到了氣流和傳送門。至于膠體,我其實最早在玩《詛咒世界大冒險》(Nihilumbra)的時候就有過“這個玩法很像《傳送門2》”的感覺。

藍色膠體加速,和《傳送門2》的橙色凝膠相似
藍色膠體加速,和《傳送門2》的橙色凝膠相似

《詛咒世界大冒險》的藍色膠體和《傳送門2》的橙色凝膠都可以加速,綠色膠體則和藍色凝膠一樣會反彈。但《詛咒世界大冒險》自己創(chuàng)新了更多膠體,而且運用得相當好,體系很完整。

而在《傳送門2》中,凝膠和漩渦傳送帶至少是服務(wù)于傳送門的,被涂上白色凝膠的平面,即使本來不可開啟傳送門的地方亦可開啟傳送門,而漩渦傳送帶則可以被傳送門引導(dǎo),可控性相當高,所有這些元素形成一個整體。

但是其他幾款解謎游戲是怎么干的呢?他們有各自的玩法,但是非要簡單地加入氣流呀膠體之類的東西,而且基本都是這么干的:故意把距離拉遠,底下放個上升氣流,然后利用氣流飛過去;故意放個障礙物,然后放個彈力膠,利用反彈的折角避開障礙;或者故意放一堵墻,然在在墻的左右各放一個傳送門,所以能傳送過去……

比如說下圖中的《細胞解謎大冒險》第65關(guān),這關(guān)大概處于所有關(guān)卡數(shù)的正中。但是像這么利用氣流的全卡有什么難度嗎?或者干脆說,有什么意思嗎?然而《細胞解謎大冒險》的第二和第三大關(guān),整整72個關(guān)卡,基本上屬于這種類型。

《細胞解謎大冒險》第65關(guān)
《細胞解謎大冒險》第65關(guān)

并不在針對《細胞解謎大冒險》,但是,加入氣流、膠體和傳送門這些元素真的有增加可玩性嗎?我覺得增加了,確實增加了,但所增加的那層可玩性實在是很可疑。這些設(shè)計等于是說:故意設(shè)置一個無聊的、但是復(fù)雜的障礙,然后用單個操作來一步到位,看起來就會很巧妙。

所以你如果正在開發(fā)解謎游戲,覺得概念過于簡單,不妨想想能不能加入氣流、膠體或者傳送門的設(shè)計,這幾個都是相當優(yōu)秀的元素,看起來又很萬金油,能用好自然就好,不過用不好,你就要小心自己的解謎游戲變得平庸。

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編輯 sigil

louxiaotian@outlook.com

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