一彎再彎的拋物線:《憤怒的小鳥2》獨家解析

由芬蘭游戲開發(fā)商Rovio制作、昆侖游戲代理發(fā)行的《憤怒的小鳥2》今日全球同步上線。

編輯sigil2015年07月30日 17時47分

有一種玄之又玄的觀點認為,人們之所以喜愛《憤怒的小鳥》(Angry Birds),其實是出于人性對拋物線的喜愛,一如籃球或高爾夫運動,人類似乎沉迷于對拋物線軌跡的預測。在早期的狩獵活動中,人類祖先就曾以投擲標槍捕獵為生,相比較直線投射,拋物線更體現(xiàn)了人作為高等生物的智慧。當投射物全速沖向目標的時候,人會有短暫的焦慮和期待,這是一種簡單而原始的快感。

事實上,其他動物也確實很少有類似行為,因為它們既沒有像我們一樣靈活的臂膀,也沒有像我們一樣便于控制投射物的手掌。就鳥類而言,最為接近拋物線投射行為的可能是埃及禿鷲從鴕鳥巢上方扔下石頭,試圖砸開底下厚厚的鴕鳥蛋殼的做法,就好比《憤怒的小鳥》中的“高空轟炸姬”白公主,會沿垂直方向向下丟出一顆碰地后爆破的炸蛋,以此打擊受掩體保護的搗蛋豬們。

迷人的拋物線
迷人的拋物線

所以在自然界中,無論再怎么憤怒,恐怕都不會有一只正常的小鳥會憑借自己的身軀去撞擊敵人,然而芬蘭的開發(fā)商Rovio卻正是以這樣不合理的行為替換了原先獨立游戲制作人Liam Bowmers在Armor Games平臺上發(fā)布的投石機打城墻游戲《Castle Clout》——把投石器換成彈弓,把士兵換成豬頭,把彈藥種類換成鳥的種類,把中世紀的攻城變成了卡通世界中的鬧劇——并因此風靡全球,最早地占領了移動平臺這片廣袤的無主之地。

經(jīng)了Rovio之手后,只剩下拋物線投射的核心玩法并沒有有所改變。而在經(jīng)歷了賽車游戲《憤怒的小鳥:滾》、回合制角色扮演游戲《憤怒的小鳥英雄傳》、跑酷射擊游戲《憤怒的小鳥:變形金剛》、三消游戲《憤怒的小鳥:決斗!》——還不算其副產(chǎn)品思黛拉系列的泡泡龍游戲《憤怒的小鳥:思黛拉POP!》——等種種嘗試以后,時隔兩年,Rovio終于重回他們的拋物線投射路線,推出了“憤怒的小鳥”系列本傳第二作《憤怒的小鳥2》(Angry Birds 2),當然,這已經(jīng)是他們的第十二款“憤怒的小鳥”品牌作品了——這十二款里還是沒算上三款思黛拉系列產(chǎn)品和另一款衍生作品《搗蛋豬》(Bad Piggies)。

我想從《憤怒的小鳥2》新加入的角色炫舞銀說起。炫舞銀是一只和沖刺鳥飛鏢黃一樣能在半空中突然加速的小鳥,只不過不同于飛鏢黃沿拋物線切線飛出的筆直路線,炫舞銀會在空中突然加速打一個筋斗向上爬升,然后筆直地又朝垂直方向向下俯沖,畫一個P型路線最終撞擊到正下方的目標??梢哉f炫舞銀這個角色,就是將一代中回旋鳥長嘴綠的能力和《憤怒的小鳥:思黛拉》中的旋風鳥Poppy相結合,其實現(xiàn)的P型路線已是憤怒的小鳥們自身所能達到的最為復雜的路線軌跡。

炫舞銀的P型軌跡
炫舞銀的P型軌跡

《憤怒的小鳥2》還為拋物線路線創(chuàng)造了更多彎曲的機會。在總數(shù)達240關的關卡中,傳送門始終占據(jù)著一個非常重要的地位,沒錯,就是那個《傳送門》(Portal),由Valve開發(fā)的第一人稱平臺解謎游戲,任何通過傳送門的東西,都會在相同顏色的另一扇傳送門口出來。這就如同給逼仄的房間安上了幾面鏡子,使之看起來更為寬敞一樣,傳送門改變了原本從左往右的單線設計,使有限的空間更加曲折,增添了游戲的趣味。但是因為傳送門的設計是固有又固定了的,在《憤怒的小鳥2》中很難實現(xiàn)更加高級的玩法,例如,在《傳送門》中玩家以自由落體的方式快速穿過地面的傳送門后,垂直沖量經(jīng)高處的傳送門轉(zhuǎn)化為水平向前的沖量,以此跨越原本無法跨過的鴻溝的“拋擲”玩法,在游戲中就難以較好地表現(xiàn)出來。所以傳送門在《憤怒的小鳥2》中,更多的是作為一個單純的“這頭進,那頭出”的設計,簡潔但仍不失趣味。事實上,這一設計最早是出現(xiàn)在2013年《憤怒的小鳥季節(jié)版》“Abra-Ca-Bacon”中,在當時無疑是一種創(chuàng)新玩法。

兩個藍色的傳送門,更多的是作為一個單純的“這頭進,那頭出”的設計
兩個藍色的傳送門,更多的是作為一個單純的“這頭進,那頭出”的設計

另外兩個值得一提的關卡設計是風扇和花。風扇在《憤怒的小鳥2》中是至堅至強之物,可以吹起任何進入風力范圍內(nèi)的東西,無論是它是木板石塊還是身材魁梧的大紅鳥。巧用風扇可以改變小鳥的飛行軌跡,就和通過傳送門一樣,能去往原本不能到達的地方。連續(xù)經(jīng)過幾個風扇還能夠幫助小鳥借力攀升,克服原本拋物線到達最高點后理應墜落的趨勢。借由風扇,一只原本只會飛普通拋物線的怒鳥紅就可以實現(xiàn)長嘴綠才能完成的回旋型飛行路線,所以這個版本并沒有加入回旋鳥長嘴綠,因為風扇的設計遍地都是。而風扇又是在什么時候的版本里出現(xiàn)過的呢?很久很久以前在一個遙遠的2012年《憤怒的小鳥:星球大戰(zhàn)》版本里出現(xiàn)過,而在此前《憤怒的小鳥:太空》中Red Plant關卡里的火山設計,就可以產(chǎn)生類似的強力上升氣流。

在角落偶生奇效的花
在角落偶生奇效的花

除了要祝玩家“愿風扇與你同在”以外,花對于玩家來說也是多多益善。在關卡場景的邊邊角角,往往長有一株株不起眼的小花。這些小花能夠把任何到嘴的東西吞食進去,然后又以強勁的助力噴吐出來,噴射而出的東西又通常會帶來豐富而意外的破壞效果,有如在三消游戲中突如其來的連鎖反應。意外性向來是玩《憤怒的小鳥》時最大的樂趣之一,一只明明射偏了小鳥也可能東撞西撞,仿佛蝴蝶效應般意料之外而又情理之中地破壞一大堆貌似平衡的構造,讓人不由得喜出望外。而小花增強了這份意外感,同時,它還具有另外一個作用,就是把滾入角落的搗蛋豬重新復位到原先可以擊中的位置,在很大程度上減少了游戲的死角。

游戲界面的右下角,是一排需要購買的魔法道具。黃金鴨子,可以令天上下黃金鴨雨,對搖搖欲墜的危樓效果拔群;暴風雪,可以把建筑變成一座冰雕,使之更加容易摧毀;暴怒辣椒,會自動選擇距離最近的大型搗蛋豬,一點即著,繼而爆炸;神奇氣槍,可以使搗蛋豬充氣膨脹,或從中擠破建筑,或使目標變大,更易于擊中;神鷹,全屏AOE技能,刮大風吹倒建筑。

乍一看道具名都有些讓人莫名其妙。黃金鴨子是什么?大黃鴨嗎?確實,在當年的《憤怒的小鳥》第四章10-3曾經(jīng)跟風出現(xiàn)過大黃鴨,可現(xiàn)在為什么又在《憤怒的小鳥2》里出黃金鴨子雨呢?意義不明。暴怒辣椒又是什么?《植物大戰(zhàn)僵尸》嗎?事實上,暴怒椒是《憤怒的小鳥英雄傳》里的怒氣條,滿了就能釋放怒氣技,有殺傷力,《憤怒的小鳥2》就牽強地引用了來。神鷹也是《憤怒的小鳥英雄傳》里的無敵道具,會立即消滅戰(zhàn)場上的所有敵人。這些道具的效果雖好,道具本身卻始終和怒鳥的主題相隔了一層膜。

而它們的價格在20至80寶石不等,折合成人民幣就是2到8塊錢左右(當前版本人民幣兌寶石比率為1比11),花2塊錢您可以求一場黃金鴨子雨,花8塊錢您可以祭出神鷹大殺四方,逢關必過。雖然跟小鳥的拋物線飛行沒有任何關系,在使用道具的時候,各個道具依舊會要玩家從彈弓射出,在半空中滾兩滾,再釋放效果,每每在我耳邊響起“看法寶!”之類的幻聽。

位于右下角道具欄第一位的黃金鴨子雨,看起來并不憤怒
位于右下角道具欄第一位的黃金鴨子雨,看起來并不憤怒

游戲界面的左下角,是七種小鳥的角色卡牌,擊中金豬或者破壞建筑以充滿右上角的能量進度條都會獲得額外卡片,補充小鳥的有限數(shù)量。因為游戲的關卡設計具有一定的隨機性,即使是同一關卡,每次挑戰(zhàn)也都會出場不同種類的小鳥。而關卡的建筑設計、搗蛋豬的種類位置,也會隨機出現(xiàn)不同的變化,所以在現(xiàn)有的240個隨機關卡中,除了游戲固定場景、傳送門、風扇、花等不可破壞的東西以及建筑物的大致方位以外,所有玩家可破壞的部分是永遠不會完全相同的。

這種隨機性帶來了一定的自由度,可是因為每關的打法主要并不是由建筑物本身所決定的,而是由拋物線飛行的最佳路線,或者說被固定下來的場景設計以及傳送門等機關設計所引導的最佳路線所決定的,因此隨機生成的建筑、敵人即使每次挑戰(zhàn)都大不相同,它們的打法卻往往是相似的。我曾連續(xù)多次地挑戰(zhàn)同一個BOSS關卡,每次生成的場景都各不相同,但我都必須利用同一個風扇借力通關。

而在挑戰(zhàn)BOSS關卡勝利之后,9個場景、240個關卡連成的超長無縫地圖會迅速地向右滑動,直至到達畫面最右端,在那里標示著“更多關卡,即將推出……”的字樣。我曾連續(xù)三次從左往右再從右往左默數(shù)手指滑動整張地圖的次數(shù),三次的結果分別為30次、27次和26次,大場景地圖的長度可見一斑。

需要滑動近30次才能達到的地圖最右端
需要滑動近30次才能達到的地圖最右端

雖說跳關很不方便,地圖的場景畫面確實遠勝于從前版本簡單排列的關卡菜單。游戲內(nèi)部的動態(tài)畫面同樣出眾,天氣變化迷人而精致,有時滑動場景還能夠看見陽光劃過遮擋物邊緣而產(chǎn)生的光暈。游戲配樂一如既往的動感,而鳥叫和豬哼哼也是玩家們熟得不能再熟了的音效。

游戲同時加入了每日任務和每日簽到(及花錢補簽)系統(tǒng),以及一定的社交元素,例如好友和競技場系統(tǒng),每日任務和競技場獎勵的道具基本都是錢和羽毛,金錢在當前版本只能用來購買羽毛,而羽毛則只能用來使升級小鳥,升級的結果則是可以解鎖新的飛行拖尾效果。和主流移動游戲一樣,《憤怒的小鳥2》也同時加入了體力系統(tǒng),放棄關卡或關卡失敗都會減少5點體力,體力的上限會隨著關卡的解鎖達到最高的30點,好友之間則可以相互贈送體力。至于體力系統(tǒng)的功過是非,在此也就不再贅述。

并沒有正式上架的《憤怒的小鳥:沖破搗蛋豬》,與《憤怒的小鳥2》幾無二致
并沒有正式上架的《憤怒的小鳥:沖破搗蛋豬》,與《憤怒的小鳥2》幾無二致

可以看見的是,相比之下《憤怒的小鳥2》確實比原來的一代增添了不少新意,盡管這里面絕大多數(shù)的創(chuàng)新都是在此前兩代游戲相隔的多年中所有過的,甚至是和今年4月在加拿大測試上架的《憤怒的小鳥:沖破搗蛋豬》(Angry Birds Under Pigstruction)一模一樣的,《憤怒的小鳥2》都為它們稍稍作了一些整合,大部分玩家玩到的仍然將會是一款全新的游戲,而其中創(chuàng)新的部分基本都屬于為核心的拋物線投射玩法制造了更多的彎度,提高了一定的可玩性。對于只玩過一代而并不曾接觸“憤怒的小鳥”系列一代以后作品的玩家,這些一彎再彎的創(chuàng)新玩法或許也值得一試。

而近幾年Rovio的發(fā)展也有如一條先升后落的拋物線,在“憤怒的小鳥”一炮走紅多年以后,Rovio大力建設這一品牌,執(zhí)著于開拓于游戲之外的市場,就像是拼了命地左拐右拐,拍電影、做周邊、趁姿色尚存和各種知名品牌合作,渴望打造一個迪士尼式的多元娛樂帝國,而現(xiàn)在,在經(jīng)歷了裁員、業(yè)務下滑后的Rovio似乎也走在了拋物線的后半截,它所劃過的軌跡又何嘗不像是一條一彎再彎的拋物線呢?

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編輯 sigil

louxiaotian@outlook.com

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