《果凍方格》和它背后的烏克蘭獨(dú)立游戲人弗拉基米爾

在這款風(fēng)格明麗、可愛的益智游戲背后,我卻仿佛看到了某種獨(dú)特的東歐氣質(zhì)……

編輯sigil2016年03月08日 11時(shí)26分

說起烏克蘭游戲,你可能同我一樣,首先想到的會(huì)是《S.T.A.L.K.E.R》或者《地鐵2033》之類的作品。對于后者,我的印象很深,當(dāng)時(shí)我即將走出地鐵站,看到了從莫斯科地面而來的一道光幕,腦海里出現(xiàn)的卻是《輻射1》玩家剛剛出洞時(shí),屏幕底下出現(xiàn)的那行綠字——“西邊出現(xiàn)了陽光,你這輩子第一次看到了外面的世界”。這讓我覺得《地鐵2033》雖然表面上沒那么“活潑”,但骨子里卻是和《輻射》系列有諸多相通之處的。

不過除此之外,關(guān)于烏克蘭游戲我就很難再說得上些什么了。相比擁有在近年異軍突起的《獵魔人》系列、《坦克世界》的波蘭和白俄羅斯,這個(gè)東歐國家的游戲有時(shí)會(huì)讓我覺得其聲勢相對要小許多。

我之所以談到烏克蘭游戲,是因?yàn)楸局艿奶O果推薦里就有那么一款,《果凍方格》(Jelly Squares)。我注意到它的發(fā)布者——Volodymyr Klymenko——弗拉基米爾,這是一個(gè)典型的斯拉夫名字。透過他的個(gè)人主頁,我得知Volodymyr來自烏克蘭,也是一名獨(dú)立游戲開發(fā)者。

《果凍方格》是一款風(fēng)格明麗、可愛的益智游戲,如果你點(diǎn)開上面這個(gè)30秒的視頻,相信很快就會(huì)對基本的玩法有所了解。你只需要通過果凍之間相互推進(jìn),把僅能沿一個(gè)方向前進(jìn)的果凍們,全部推到固定位置的盤子里,就能過關(guān)。

游戲的幾個(gè)創(chuàng)新之處在于,Volodymy在后期的關(guān)卡中加入了變道箭頭和傳送門的設(shè)計(jì),使推箱子的玩法更加多變,也更富于樂趣。游戲本身的畫面、音效等細(xì)節(jié)表現(xiàn)也相當(dāng)?shù)轿?,四枚果凍都各有各的脾性,就像去年的皮克斯?dòng)畫《頭腦特工隊(duì)》中的主人公們,在拖動(dòng)、或者閑置它們時(shí)會(huì)有各自喜怒哀樂的反饋。

因?yàn)閷蹩颂m的獨(dú)立游戲有些好奇,我聯(lián)系了Volodymy,向他詢問那里的獨(dú)立游戲情況。但叫我有些意外的是,Volodymy雖然自己是一名獨(dú)立游戲開發(fā)者,但對于當(dāng)?shù)氐莫?dú)立游戲,他卻誠懇地表示,自己只知道其中有一款“真正成功的”,那就是《黑暗旅行》(Contre Jour)。這是一款2013年的叫好又叫座的益智游戲,由麒麟狗發(fā)行。Volodymy表示烏克蘭肯定還有更多獨(dú)立游戲,但自己不太能說得上來,他也沒談到關(guān)于獨(dú)立游戲的圈子呀活動(dòng)之類的東西,說自己就幾乎算是一個(gè)人在做游戲。

畫風(fēng)獨(dú)特的《黑暗旅行》
畫風(fēng)獨(dú)特的《黑暗旅行》

Volodymy從6年前開始做游戲,起初是在J2ME上,他回想起那時(shí)所開發(fā)游戲的手機(jī)屏幕,分辨率最多只有176×220像素,“當(dāng)時(shí)(開發(fā))確實(shí)挺難的,”他說。而當(dāng)iPhone初代發(fā)布的時(shí)候,他就馬上意識(shí)到這將是自己的未來。

在很長一段時(shí)間里,Volodymy只做一些烏克蘭國內(nèi)的外包工作,但做游戲始終不過是一個(gè)愛好,因?yàn)樗凶约旱穆殬I(yè),完全與iPhone無關(guān)。直到手游市場開始擴(kuò)張,Volodymy打算轉(zhuǎn)行,開始學(xué)習(xí)iOS手游的編程,同時(shí)吸取經(jīng)驗(yàn)。他說自己有很多想法,不過最開始做游戲只是“為游戲本身而做”,在這些游戲中,沒有一款曾出現(xiàn)在App Store里,就像那些寫了詩歌、小說,但從來不發(fā)表的人一樣。

“我真正想做的是高質(zhì)量的、經(jīng)過深思熟慮的游戲。但這太花時(shí)間和資源了?!豆麅龇礁瘛愤@款游戲我做了大概8到9個(gè)月,基本是在晚上和周末工作,有時(shí)一天要做12個(gè)小時(shí)。”Volodymy說。

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游戲畫面及變道箭頭、傳送門等要素
游戲畫面及變道箭頭、傳送門等要素

“需要額外指出的是游戲的美術(shù)和動(dòng)畫。我一直在找能幫我做這個(gè)的朋友,最后終于找到了Andrey Klenin。他很有經(jīng)驗(yàn),能把我的想法轉(zhuǎn)變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)。我監(jiān)管著游戲的方方面面,從顏色、形狀,到各種游戲元素的設(shè)計(jì)。我老是修修改改,希望能找到真正完美的解決辦法。事實(shí)上,我保證Andrey始終在‘忍受’我所有請求帶來的煎熬,因?yàn)橛袝r(shí)即使是同一場景,我們也要在一天中重制10次?!?/p>

兩個(gè)人,8個(gè)月,反復(fù)修改,最終《果凍方格》在美國、加拿大、日本和中國四個(gè)地區(qū)獲得了蘋果推薦。這聽起來可能遠(yuǎn)不如那些動(dòng)輒獲得全球100多個(gè)國家推薦的游戲,但Volodymy說他真的很開心,而這又將激勵(lì)自己做更多游戲。

不過,Volodymy說自己現(xiàn)在雖然還有一個(gè)重要的設(shè)計(jì)想法,但他目前更可能會(huì)嘗試做一些畫面更加簡單的游戲,也就是每周的蘋果推薦中總會(huì)有那么2-3款、多的時(shí)候更多的“極簡”游戲。

“我看到這類游戲現(xiàn)在真的很火,但我保證我做的在玩法上依然會(huì)很有意思。我會(huì)把我之前的想法付諸現(xiàn)實(shí),但不知道這回我又將需要付出多少……”

Volodymy和《果凍方塊》的故事也是全世界諸多獨(dú)立游戲開發(fā)者當(dāng)中簡簡單單的一個(gè),但他來自烏克蘭的身份總讓我聯(lián)想到某種獨(dú)特的東歐氣質(zhì),就像在那群CD Projekt的波蘭人身上看到一樣,我無法確定這是不是陳見或者別的什么,但還是希望Volodymy也能和那群波蘭人一樣,做出更優(yōu)秀、也更成功的游戲。

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