掌上角色扮演游戲史(四):索尼大法好!但NDS賣(mài)得更好

索尼當(dāng)時(shí)談“性能”、“多媒體”以及“新的UMD格式”,而任天堂大談特談“革新”、“開(kāi)辟玩家藍(lán)海”以及“性能什么的并不重要”。所有人都不看好NDS,認(rèn)為它是對(duì)PSP的草草反擊。直到某種怪事開(kāi)始發(fā)生:凡是任天堂說(shuō)的,都開(kāi)始變成現(xiàn)實(shí)……

編輯sigil2016年05月06日 15時(shí)21分
本文編譯自Touch Arcade的系列專欄《RPG Reload Presents - The History Of Handheld RPGs》中的第六和第七部分“The Rocky Beginnings Of Mobile RPGs”和“Touch Generations”,作者Shaun Musgrave。該系列專欄將以掌上角色扮演游戲(Handheld RPG)為線索,講述它從紙筆時(shí)代一直發(fā)展到今天的數(shù)十年歷史。

毫無(wú)疑問(wèn)的是,桌上、電腦、主機(jī)、掌機(jī)和移動(dòng)游戲之間存在著各方各面的聯(lián)系,要談?wù)撨@些平臺(tái)對(duì)于掌上RPG的影響絕非易事,作者Shaun Musgrave每次都會(huì)用一個(gè)月的時(shí)間來(lái)收集和整理資料,他希望用事實(shí)說(shuō)話,并最終強(qiáng)調(diào)和證明一點(diǎn),那就是掌上RPG并不是憑空發(fā)展起來(lái)的。

在本章,我們會(huì)從NDS單方面的視角來(lái)看待它與PSP的大戰(zhàn)。索尼當(dāng)時(shí)談“性能”、“多媒體”以及“新的UMD格式”,而任天堂大談特談“革新”、“開(kāi)辟玩家藍(lán)?!币约啊靶阅苁裁吹牟⒉恢匾薄SP就像一臺(tái)實(shí)現(xiàn)了所有已知用戶期望的、令人感覺(jué)非常舒服的完成品,而任天堂走得太遠(yuǎn),NDS被看作是一臺(tái)令人困惑的設(shè)備,是對(duì)PSP的草草反擊。直到某種怪事開(kāi)始發(fā)生:凡是任天堂說(shuō)的,都開(kāi)始變成現(xiàn)實(shí)……

終于輪到手機(jī)上的RPG了!

上回我們說(shuō)到,在GBA出世的那幾年,沒(méi)人愿意跟任天堂打,就算有也不足以形成威脅。然而真的有那么一家公司,他們其實(shí)正在悄悄嘗試搶占掌機(jī)市場(chǎng),說(shuō)之前你可能想不到,說(shuō)了你又會(huì)馬上明白。

那是諾基亞。

這家公司近兩年不太好過(guò),但在那時(shí),諾基亞如日中天,前途一片光明。他們?cè)陔娮佑螒蚴袌?chǎng)上的進(jìn)軍不見(jiàn)得很順利, 但很難想象,當(dāng)時(shí)如果沒(méi)有諾基亞,移動(dòng)游戲還是否會(huì)有今天。

從1996年起,諾基亞就成為最響亮的手機(jī)牌子了。但我們?yōu)楹卧诖苏務(wù)撝Z基亞,而不是談?wù)撈渌氖謾C(jī)品牌,比如說(shuō)摩托羅拉呢?那是因?yàn)?,諾基亞對(duì)于移動(dòng)游戲的貢獻(xiàn)本就比它們大得多得多。

諾基亞6110上的《貪吃蛇》
諾基亞6110上的《貪吃蛇》

1997年,諾基亞預(yù)裝了《貪吃蛇》。從此以后,這家公司就成功地“浪費(fèi)”了無(wú)數(shù)人的碎片時(shí)間,任天堂也無(wú)法打動(dòng)的某些非玩家群體,反而被諾基亞打動(dòng),他們突然開(kāi)始在手游上消磨時(shí)光。不過(guò)因?yàn)榧夹g(shù)有限,當(dāng)時(shí)的游戲只能通過(guò)廠商預(yù)裝。但無(wú)論如何,新時(shí)代已經(jīng)來(lái)臨。

在短短幾年時(shí)間內(nèi),硬件設(shè)備將得到大幅度的提升——更清晰的屏幕!更多的色彩!更大的內(nèi)存!軟件將不僅僅掌控在手機(jī)制造商的手中,運(yùn)營(yíng)商也可以提供各種應(yīng)用,供用戶下載到他們的手機(jī)里。還有一點(diǎn)非常重要,支持Java語(yǔ)言的手機(jī)開(kāi)始出現(xiàn),這促成了手游的發(fā)端。

早期世界各地的手游發(fā)展速度不同。其中數(shù)日本提供了最為肥沃的土壤,在那兒硬件發(fā)展迅速,而手游又非常符合日本的生活方式。日本的游戲大廠,比如南夢(mèng)宮、SE和世嘉,早在世紀(jì)初就開(kāi)始推出手游,大多是《山脊賽車(chē)》《勇者斗惡龍》《最終幻想》《噗喲噗喲》等移植。而小一點(diǎn)的廠商,比如Kemco,原本已經(jīng)被擠出主機(jī)市場(chǎng),又通過(guò)手游重獲新生。他們推出相對(duì)低成本的游戲,并從中獲得豐厚的回報(bào)。

這地方FF玩家都很熟了,右邊豎版畫(huà)面是出自手游《危機(jī)之前》,那么,聰明的玩家請(qǐng)告訴我,左邊三幅第五區(qū)教堂又是分別出自哪部FF7作品呢?
這地方FF玩家都很熟了,右邊豎版畫(huà)面是出自手游《危機(jī)之前》,那么,聰明的玩家請(qǐng)告訴我,左邊三幅第五區(qū)教堂又是分別出自哪部FF7作品呢?

2004年,SE甚至推出了手機(jī)獨(dú)占的作品——《最終幻想7:危機(jī)之前》,叫當(dāng)時(shí)的玩家一陣沸騰。這款A(yù)RPG也被看作是“最終幻想7補(bǔ)完計(jì)劃”的優(yōu)秀作品之一,很有可能也是傳統(tǒng)玩家第一次對(duì)一款手機(jī)獨(dú)占游戲眼紅……畢竟,那是《最終幻想》啊!《危機(jī)之前》在日本大受歡迎,然而并沒(méi)有英文版。

奇怪的是,除日本以外的地區(qū),好像那些傳統(tǒng)大廠們涉足移動(dòng)市場(chǎng)的腳步都有點(diǎn)兒慢。在歐洲,前育碧創(chuàng)始人之一在2000年成立了Gameloft;同年,一些前動(dòng)視高管在美國(guó)成立了JAMDAT移動(dòng)。

大家都看到了,Gameloft會(huì)做一堆RPG,其中最值得注意的,就是他們的《地牢獵手》系列。但在成立之初,Gameloft主要還是做別種游戲。在另一邊,JAMDAT初期就做了幾款RPG,最值得注意的是《DOOM RPG》,對(duì),就是那款經(jīng)典FPS的RPG版。Zenimax也帶著Vir2L工作室間接地涉足這一領(lǐng)域,他們做了幾款《上古卷軸》衍生品,統(tǒng)稱為《上古卷軸之旅》。

在2003年,諾基亞賭了一把。移動(dòng)游戲可能會(huì)火,一些有遠(yuǎn)見(jiàn)的人也開(kāi)始觀察前景,尋找掌機(jī)和手機(jī)合流的可能性。作為手機(jī)市場(chǎng)的領(lǐng)導(dǎo)者, 諾基亞怎能不來(lái)插一腳呢?所以在2003年10月,諾基亞發(fā)行了他們的掌機(jī)、手機(jī)混血設(shè)備,N-Gage。很難說(shuō)是他們的想法太超前了,還是執(zhí)行太糟糕了,反正諸事不順。

N-Gage性能可堪與GBA一戰(zhàn),但是游戲庫(kù)不行,沒(méi)什么特別吸引人的地方。本身設(shè)計(jì)犯的幾個(gè)缺點(diǎn)很蠢:換卡非要開(kāi)電池蓋;按鈕不像撥號(hào)盤(pán),又不像掌機(jī)按鈕,兩邊不討好。售價(jià)呢?299刀,比手機(jī)貴得多,這很荒謬,GBA可只要零頭的99刀啊。

盡管在上線前營(yíng)銷(xiāo)很猛,上線后人們對(duì)N-Gage的反饋基本是嘲弄,墨西哥夾餅手機(jī)、弗蘭肯手機(jī),什么綽號(hào)都有。短短三周之內(nèi),零售商們就把價(jià)格降到了100美元。

人們嘲笑N-Gage為墨西哥夾餅手機(jī)
人們嘲笑N-Gage為墨西哥夾餅手機(jī)

這之后N-Gage還會(huì)出個(gè)改進(jìn)版,到2005年才正式停產(chǎn)。但事實(shí)上1個(gè)月不到,它就已經(jīng)死了。

然而N-Gage的游戲庫(kù)其實(shí)不算小,也有那么幾款質(zhì)量較硬的作品。對(duì)于RPG粉絲來(lái)說(shuō),值得注意的主要有三款:2004年《上古卷軸之旅》的最后一作《陰影之匙》、2005年日本Falcom的《迷城國(guó)度》移植(還有英文版),不過(guò)那上面最好的RPG應(yīng)該是世嘉的《口袋王國(guó)》,不少N-Gage玩家喜歡,可惜N-Gage玩家本來(lái)就少……

N-Gage給了諾基亞一次尷尬的打擊,但關(guān)于手游的想法是無(wú)害的。這之后,在日本以外的大廠開(kāi)始試水,EA移動(dòng)建立,收購(gòu)了JAMDAT,證明了手游市場(chǎng)有潛力。而在日本和韓國(guó),也就是那些對(duì)于N-Gage聞所未聞的地方,市場(chǎng)也起步了。

Gamevil和Com2Us先在韓國(guó)賺了一筆,日本公司,無(wú)論新舊,也都開(kāi)始在本土取得成功。SE開(kāi)始定期炒冷飯,也發(fā)布了《最終幻想IV:The After -月之歸還-》和《Front Mission 2089》等原創(chuàng)游戲,可惜都沒(méi)有英文版。而韓國(guó)游戲的英文版更是一只手都抓得過(guò)來(lái)。

那是一個(gè)RPG的寶庫(kù),這點(diǎn)很肯定,但它已然淹沒(méi)在時(shí)間當(dāng)中。

蘋(píng)果牛頓掌上電腦
蘋(píng)果牛頓掌上電腦

在這里,我們又得擱下手游一會(huì)兒。NDS和PSP相繼在2004、2005年之交出現(xiàn)。你不講這兩臺(tái)掌機(jī),你就很難繼續(xù)講手游。我不想繞遠(yuǎn)路了,所以在這里接著談另一種重要的掌上RPG載體,不管你是叫它們掌上電腦、PDA,還是叫火腿三明治。

像Palm Pilot、Apple Newton,還有Windows Mobile Pocket PC,它們代表著第一代廣泛基于觸屏界面的掌上游戲設(shè)備。這和某些特定類(lèi)別的RPG真是天作之合,而且對(duì)于修改黨和技術(shù)宅來(lái)說(shuō),掌上電腦也很方便。

說(shuō)起來(lái),掌上電腦RPG選擇還挺豐富、體面,而且從某種程度上來(lái)講,它們對(duì)于掌上RPG的貢獻(xiàn)也不比手機(jī)小。在掌上電腦還沒(méi)彩色之前,就有《Dragon Bane》《Secret Of The Orb》《Kyle's Quest》《Dark Haven》等游戲,還有《Rogue》的掌上電腦版、《Telengard》的移植。這些游戲,再加上一些續(xù)作,在iPhone剛出的時(shí)候甚至移植到了iOS平臺(tái),但現(xiàn)在還能玩的已經(jīng)很少了。

跟當(dāng)時(shí)的智能機(jī)RPG相比,這些掌上電腦RPG顯得更有深度、體驗(yàn)也更豐富。這兩種RPG將成為早期RPG手游的基礎(chǔ),不過(guò)那就是另外一個(gè)故事了。我們現(xiàn)在已經(jīng)可以判斷,無(wú)論是功能機(jī)、還是掌上電腦都沒(méi)有能夠真正走入專業(yè)的掌上RPG領(lǐng)域。而因?yàn)镹-Gage的慘敗,在很長(zhǎng)一段時(shí)間里,沒(méi)人會(huì)愿意像諾基亞那樣再賭一把。

那誰(shuí)來(lái)把任天堂從王座上拉下來(lái)呢?當(dāng)然是索尼啦,用他們的傳奇掌機(jī)PSP!所有人都這么想,因?yàn)樗械谝淮慰吹絇SP的人都會(huì)被它驚艷到,它簡(jiǎn)直跟PS2似的有一股王者之氣。

任天堂從來(lái)都是在掌機(jī)之王,但這時(shí)也要捏一把汗了吧?他們毫無(wú)準(zhǔn)備,被打了個(gè)措手不及。索尼既兇猛又快速,而任天堂反應(yīng)草草,對(duì)NDS的輕蔑又如飛般襲來(lái),就像N-Gage所經(jīng)受的那樣。除了狂熱任豚以外,索尼的勝利被看作是必然的。

但是好吧,這回所有人又都錯(cuò)了,咦,我為什么會(huì)說(shuō)又

終于輪到觸摸屏的RPG了!

好,讓我們回到2003年5月13日,觀察一下任天堂的總部。

GBA終于邁出了一大步,看起來(lái)可以輕易超越Game Boy,更加成功。所有可能的競(jìng)爭(zhēng)者都被排除在外,哪怕它只有一丁點(diǎn)兒的威脅;最新一代的寶可夢(mèng)也登陸全球,銷(xiāo)售突出;最近發(fā)行的GBA SP也很成功。是的,家用機(jī)賣(mài)得不好,但靠著這么強(qiáng)大的掌機(jī)銷(xiāo)售,任天堂不懼任何風(fēng)雨。

掌機(jī)市場(chǎng)的形勢(shì)大好,任天堂覺(jué)得今后可能也會(huì)靠慣性一帆風(fēng)順,所以集中精力在GameCube及其下一代主機(jī)上。而當(dāng)久多良木健,這個(gè)站在PS和PS2背后的男人,再次出現(xiàn)在索尼的E3預(yù)覽發(fā)布會(huì)上,宣布他們“21世紀(jì)的Walkman”時(shí),任天堂的計(jì)劃被打亂了。

如果你沒(méi)有關(guān)注這些事情,我很難準(zhǔn)確地向你描述索尼在當(dāng)時(shí)是怎樣的不可戰(zhàn)勝。

PS打破銷(xiāo)售紀(jì)錄,大幅擴(kuò)張了游戲市場(chǎng),吸引了無(wú)數(shù)本來(lái)不玩游戲的用戶;接著是PS2,精確、有效地瞄準(zhǔn)受眾,再次打破紀(jì)錄,當(dāng)時(shí)有眾多兇猛的對(duì)手,包括日漸衰弱的世嘉、最終慘敗的任天堂、以及饑餓的微軟,索尼當(dāng)著他們的面,一擊把所有對(duì)手打倒。PS2賣(mài)得比任何游戲機(jī)都多,紀(jì)錄保持至今,很難打破。

說(shuō)實(shí)話,PSP消息的公布其實(shí)有些傲慢,但人們都相信索尼能夠成功。任天堂最后的據(jù)點(diǎn),掌機(jī)市場(chǎng),現(xiàn)在也要被它的宿敵進(jìn)攻了,而GBA看起來(lái)可完全抵擋不住。

PSP與久多良木健
PSP與久多良木健

很難說(shuō)當(dāng)時(shí)任天堂是怎么想的。至少,他們?cè)囍憩F(xiàn)得不那么擔(dān)心,但行動(dòng)上還是很老實(shí)。

幾個(gè)月后的2003年10月,任天堂宣布次年出新硬件,而且強(qiáng)調(diào),那既不是GameCube的下一代產(chǎn)品,更不是GBA的下一代。2004年1月,他們公布了雙屏幕的新掌機(jī),代號(hào)NDS,并且提出,要在GBA之外開(kāi)辟一塊獨(dú)立市場(chǎng)。幾個(gè)月后,掌機(jī)的規(guī)格泄露,比GBA性能強(qiáng)大得多,兩塊屏幕有一塊是觸摸屏。這讓很多玩家都猜不透任天堂要往哪走。

NDS于2004年5月E3正式公布,玩家和媒體都反響平平。很大原因是因?yàn)樗髂嶂霸诎l(fā)布會(huì)上公布了PSP,它,光彩照人,它,性能強(qiáng)大,它,擁有一大波第一方和第三方游戲的支持。相比之下,NDS看起來(lái)笨笨的、摸上去也笨笨的,除了《銀河戰(zhàn)士Prime獵人》的演示Demo很棒,其他展示軟件絲毫不能夠叫人興奮。

索尼當(dāng)時(shí)談“性能”、“多媒體”以及“新的UMD格式”,而任天堂大談特談“革新”、“開(kāi)辟玩家藍(lán)?!币约啊靶阅苁裁吹牟⒉恢匾?。與索尼不同的是,任天堂讓與會(huì)者切切實(shí)實(shí)地玩了玩他們的游戲,使某些人看到了設(shè)備的潛能。但最終,PSP就像一臺(tái)實(shí)現(xiàn)了所有已知用戶期望的、令人感覺(jué)非常舒服的完成品,而任天堂走得太遠(yuǎn),NDS被看作是一臺(tái)令人困惑的設(shè)備,是對(duì)PSP的草草反擊。

NDS與巖田聰
NDS與巖田聰

關(guān)于這個(gè)特別的故事,我想我們都知道它是怎樣收尾的。2004年12月,NDS發(fā)行一周,好像快暴死了。緊接著PSP閃亮登場(chǎng),又加劇了這一情形。

然而,某種怪事開(kāi)始發(fā)生……

凡是任天堂說(shuō)的,都開(kāi)始變成現(xiàn)實(shí)!此前從來(lái)不玩游戲的人們被直觀的觸屏吸引,再加上《任天狗》《腦力鍛煉》等大眾游戲的助力,NDS銷(xiāo)售暴漲,而且絲毫不見(jiàn)衰退跡象。其后的新版本,比如DS Lite、DSi以及DSi XL依然勢(shì)頭強(qiáng)勁。NDS一舉成為史上最暢銷(xiāo)的專業(yè)掌機(jī),并將在可預(yù)見(jiàn)的未來(lái)繼續(xù)保持這一紀(jì)錄。

這一設(shè)備尤其在日本大受歡迎,盡管那里的游戲產(chǎn)業(yè)逐漸走向停滯。但不管怎樣,對(duì)于我們掌上RPG粉絲來(lái)說(shuō),這是個(gè)好消息。

NDS對(duì)于RPG來(lái)說(shuō)非常友好。沒(méi)有虛擬搖桿、性能相對(duì)較差,這幾點(diǎn)給一些快節(jié)奏的3D游戲帶來(lái)麻煩。但對(duì)于RPG來(lái)說(shuō),有方向鍵和簡(jiǎn)單圖像就足夠了。它的觸屏和雙屏幕給RPG帶來(lái)了巨大變化:菜單呼出更容易了,地圖、HUD以及其他有效信息也能夠一直顯示。

毫無(wú)懸念地,NDS成為了無(wú)數(shù)RPG的家。這數(shù)量太多,我沒(méi)法保證列出全部,甚至沒(méi)法保證列出其中的絕大部分,因?yàn)镹DS上的RPG足足有140多款!但跟大多數(shù)掌機(jī)一樣,RPG的來(lái)到都要花些時(shí)間。我懷疑一開(kāi)始大家都不是很有信心,所以直到NDS銷(xiāo)售情況見(jiàn)好,第三方廠商才逐漸上船。

第一年在日本發(fā)行的RPG一手抓得過(guò)來(lái),英文版更少。其中第一款,是2005年9月發(fā)行的《露娜:創(chuàng)世紀(jì)》,老系列,新故事。但這是一款糟糕的游戲,砸了《露娜》的招牌,即使把它當(dāng)普通的RPG,它也并不合格。我不會(huì)面面俱到,但就提幾個(gè)缺點(diǎn):玩家在地圖上沖撞會(huì)掉血;戰(zhàn)斗要么給你經(jīng)驗(yàn),要么給你物品,不會(huì)同時(shí)給你兩者。這些設(shè)計(jì)有什么意義?

幸運(yùn)的是,后來(lái)的幾款就都不錯(cuò),有《惡魔城:蒼月十字架》《精靈寶可夢(mèng)不可思議的迷宮:青之救助隊(duì)》《洛克人EXE5:雙重領(lǐng)袖》等等。盡管都是套路,也沒(méi)什么創(chuàng)新,但這幾款游戲至少讓粉絲在正餐來(lái)到之前,有東西可嘗。

2005年11月,出現(xiàn)了NDS上第一款真正高質(zhì)量的原創(chuàng)作品,《馬里奧與路易基RPG2》,它可能不如系列的其他幾款更受人喜愛(ài),但質(zhì)量過(guò)硬,故事也很有趣。NDS的第一年以強(qiáng)勢(shì)的市場(chǎng)地位結(jié)束。前途光明,所以諸多RPG才陸續(xù)進(jìn)場(chǎng),其中最重要的當(dāng)然是SE,你會(huì)在次年會(huì)看到一堆RPG巨人出現(xiàn),包括《圣劍傳說(shuō)》、新的《勇者斗惡龍怪獸篇》,以及《最終幻想3》的全3D重制。

《勇者斗惡龍9》,NDS獨(dú)占!
《勇者斗惡龍9》,NDS獨(dú)占!

關(guān)于NDS和SE的大新聞還在后頭,2006年12月。最新一代的《勇者斗惡龍》,也即《勇者斗惡龍9:星空的守護(hù)者》,竟然宣布NDS獨(dú)占!這消息簡(jiǎn)直像沖擊波一樣。

雖然沒(méi)能像《最終幻想》那般席卷全球,但《勇者斗惡龍》就是日本本土的RPG王者。與其說(shuō)它獨(dú)占NDS平臺(tái)是王的恩賜,倒不如說(shuō),王本就最喜歡出現(xiàn)在最流行的平臺(tái)上。這是王的選擇,也是日本玩家的選擇,而RPG開(kāi)發(fā)者注意到了。

在2006年,同樣有很多任天堂自家的RPG出現(xiàn)。下半年,新一代寶可夢(mèng)《精靈寶可夢(mèng):鉆石&珍珠》發(fā)行,引爆日本,又在次年登陸全球。這說(shuō)明寶可夢(mèng)至少還能火一整代。這個(gè)系列也利用上了NDS的WiFi聯(lián)網(wǎng)交易,第二屏也出現(xiàn)許多新功能,至少觸屏呼出菜單更容易了。

而在《勇者斗惡龍9》引爆所有人之前,已經(jīng)有不少游戲吸引了粉絲們,包括Marvelous的《牧場(chǎng)物語(yǔ)》、萬(wàn)代南夢(mèng)宮的《Tales》、以及卡普空開(kāi)辟的一條新的《洛克人》RPG產(chǎn)品線。

這其中最值得關(guān)注的是Atlus。他們的美國(guó)分部會(huì)集中發(fā)行一些七零八落的日本游戲,包括一個(gè)有趣的內(nèi)部開(kāi)發(fā)項(xiàng)目,《創(chuàng)傷中心》,玩家扮演外科醫(yī)生,用NDS的手寫(xiě)筆當(dāng)解剖刀。Atlus以RPG聞名,當(dāng)然不會(huì)錯(cuò)過(guò)這次大潮,但有點(diǎn)奇怪的是,他們發(fā)行的第一款與《真女神轉(zhuǎn)生》無(wú)關(guān)。

《世界樹(shù)迷宮》,在2007年發(fā)行于日本,幾個(gè)月后登陸北美。這款游戲很迷人,因?yàn)樗葢雅f又創(chuàng)新,機(jī)制和總體游戲呈現(xiàn)明顯是老派的,就像《巫術(shù)》,但它用到了NDS的許多特性。上屏幕用來(lái)看第一人稱迷宮探索,而下屏幕則用來(lái)畫(huà)地圖、做記號(hào)。如果能畫(huà)地圖,這類(lèi)游戲總是會(huì)容易很多,但不是所有人都想在玩游戲時(shí)還帶紙筆。

《世界樹(shù)迷宮》使畫(huà)地圖簡(jiǎn)單、直接,雖然和真的作圖不完全一樣,但能讓你有一種強(qiáng)烈的、“是自己在親手作圖”的感覺(jué)。而且游戲表現(xiàn)比期望的好。在某段時(shí)間里,你能從下屏幕有沒(méi)有網(wǎng)格線,來(lái)判斷一個(gè)NDS玩家是不是RPG愛(ài)好者。Atlus還有2款《世界樹(shù)迷宮》游戲,至今仍然成功、多產(chǎn),可能是除《真女神轉(zhuǎn)生》外他們手里最好的一張牌。

后來(lái)的《世界樹(shù)迷宮2》仍然延續(xù)了下屏幕畫(huà)地圖的特色
后來(lái)的《世界樹(shù)迷宮2》仍然延續(xù)了下屏幕畫(huà)地圖的特色

2007年大獲豐收,總共有35款RPG。因?yàn)椤蹲罱K幻想3》和《勇者斗惡龍怪獸篇Joker》大獲成功,SE在2007年一鼓作氣,推出重制版的《最終幻想4》和《勇者斗惡龍4》,還有新作品《最終幻想12》和《最終幻想戰(zhàn)略版Advance》。

開(kāi)發(fā)《王國(guó)之心:記憶之鏈》的小組也搞了款原創(chuàng)作品,叫《美麗新世界》,因?yàn)榘鏅?quán)問(wèn)題,2008年又改全球版標(biāo)題為《The World Ends With You》,但那幾無(wú)影響。SE自己可能會(huì)對(duì)銷(xiāo)售成績(jī)失望,但游戲本身大受好評(píng),海外版銷(xiāo)售也略超預(yù)期。這是款非常重要的游戲,因?yàn)樗鼛缀跤蒙狭薔DS的全部特性,而且不顯得冗余。《美麗新世界》甚至從《任天狗》那借了個(gè)想法,在經(jīng)過(guò)別的玩家時(shí)會(huì)獲得特殊經(jīng)驗(yàn)點(diǎn)。這一特征在《勇者斗惡龍9》里也非常成功,甚至可以說(shuō)是NDS掌機(jī)的核心特征之一。

2008年RPG數(shù)目達(dá)到峰值,50款!分別來(lái)自各家公司,包括《火炎之紋章》《精靈寶可夢(mèng)》《勇者斗惡龍》《魔界戰(zhàn)記》《時(shí)空之輪》《召喚之夜》的續(xù)作,以及一大堆原創(chuàng)IP。SEGA決定追隨任天堂的腳步,用他們的吉祥物做一款RPG。那就是《索尼克編年史:黑暗兄弟會(huì)》,由Bioware開(kāi)發(fā),誰(shuí)都以為這款游戲會(huì)開(kāi)啟一個(gè)系列,沒(méi)想到索尼克RPG暴死,又正趕上Bioware被賣(mài)給EA。不過(guò)這仍然是Bioware的第一款、也是唯一一款掌上RPG,這聽(tīng)起來(lái)還挺像樣,對(duì)吧?

次年《勇者斗惡龍9》在日本發(fā)行。這款游戲在多人和社交元素,比如分享地圖的功能上,和前作很不同。后來(lái)證明這些制作人的直覺(jué)是正確的。因?yàn)椤队抡叨窅糊?》馬上成為系列銷(xiāo)售最高的作品,雖然本身也很難稱得上是系列代表。緊接著《幻想水滸傳》《王國(guó)之心》《藍(lán)龍》《最終幻想水晶編年史》《夢(mèng)幻之星Online》《北歐女神》系列也出新作,都獲得不同程度的成功。

馬里奧兩兄弟通過(guò)《馬里奧與路易基RPG3!??!》回歸,不過(guò)這款游戲的重點(diǎn)是庫(kù)巴,銷(xiāo)售情況和質(zhì)量都很不錯(cuò)。Atlus的《真女神轉(zhuǎn)生》也在NDS上初次亮相,出了款SRPG《女神異聞錄:惡魔幸存者》,還有新的《魔法門(mén)》作品《Might & Magic: Clash of Heroes》,也大受歡迎。、

這還不夠?那么,再給你任天堂的《精靈寶可夢(mèng):心金&魂銀》如何?這是系列第二代游戲的重制版,銷(xiāo)售大熱。最后我還得指出一款作品,《最終幻想外傳:光之4戰(zhàn)士》,游戲本身不是很受好評(píng),但其原班人馬制作的《勇氣默示錄》將在3DS火一把。

2010年以后,NDS熱才開(kāi)始退潮,硬件銷(xiāo)售放緩,盜版也猖獗,任天堂處在發(fā)行下代掌機(jī)的風(fēng)口浪尖。但即使是在這時(shí)候,仍然有幾款RPG出現(xiàn), Atlus的《真女神轉(zhuǎn)生:奇妙之旅》、一款《世界樹(shù)迷宮》新作以及《光輝物語(yǔ)》,后者堪稱NDS上被埋沒(méi)的一顆寶石,總之沒(méi)玩的快去玩快去玩!

《光輝物語(yǔ)》,總之沒(méi)玩過(guò)的快去玩
《光輝物語(yǔ)》,總之沒(méi)玩過(guò)的快去玩

同年,任天堂的新一代寶可夢(mèng)《精靈寶可夢(mèng):黑&白》發(fā)行。此外還有個(gè)小驚喜,GBA上的《黃金太陽(yáng)》第一次出NDS作品。不幸的是,這款游戲不如從前,《黃金太陽(yáng):漆黑的黎明》很有可能會(huì)是該系列在所有平臺(tái)上的最后一作。另外,SE還發(fā)行了《勇者斗惡龍怪獸篇:Joker 2》、重制版《勇者斗惡龍6》和《Lufia 2》。而在歐美,《戰(zhàn)神的挑戰(zhàn)》也出了第2代,但也不如第一代那樣成功。

2011年2月,NDS的繼任者3DS出現(xiàn),各方對(duì)NDS的支持劇減,只剩下一款RPG,那就是《精靈寶可夢(mèng):黑2&白2》,“黑&白”的續(xù)作。這時(shí)候的《精靈寶可夢(mèng)》,就像正在走下舞臺(tái)的RPG銷(xiāo)量冠軍,但依然充滿著一個(gè)王者的尊嚴(yán)。我們之后會(huì)談到3DS,不過(guò)在NDS這一世代,還有許多其他平臺(tái)的RPG,而此時(shí)智能機(jī)市場(chǎng)的蓬勃發(fā)展也在影響著掌機(jī)??偟膩?lái)說(shuō),NDS可以被看作是掌上RPG黃金時(shí)代的代表,就像PS是主機(jī)RPG黃金時(shí)代的代表一樣。

那么,回歸我們的主題,NDS對(duì)于掌上RPG最大的貢獻(xiàn)是什么呢?首先,它開(kāi)辟藍(lán)海,提供了大量、多元化的玩家。其次,NDS的流行將使得觸屏操作更加廣泛,大大影響今后掌上RPG的形式。本地多人可能是其競(jìng)爭(zhēng)者、也就是PSP的主要貢獻(xiàn),而NDS則極大地豐富了社交元素,我們甚至可以從當(dāng)時(shí)的游戲劃出長(zhǎng)長(zhǎng)的一道直線,連接現(xiàn)今在日本占據(jù)著主要市場(chǎng)的社交手游。

此外,另一點(diǎn)也非常重要,NDS在當(dāng)時(shí)就像個(gè)避難所,給了那些日本中層開(kāi)發(fā)者一個(gè)低成本、高利潤(rùn)的平臺(tái),他們不必像主機(jī)游戲那般投入過(guò)多金錢(qián)。在過(guò)去10年里,無(wú)數(shù)開(kāi)發(fā)和發(fā)行商接二連三地倒閉,如果沒(méi)有NDS,我相信這一數(shù)量會(huì)更多。

這是同時(shí)代掌上RPG大爆發(fā)中銷(xiāo)量更高的一邊。而在另一邊,也將迎來(lái)一個(gè)黃金時(shí)代。PSP的游戲庫(kù)同樣被RPG擠得滿滿的,尤其是其中一款,它將永久地改變?cè)撻T(mén)類(lèi)游戲在日本市場(chǎng)的發(fā)展進(jìn)程。不過(guò)那就是另外一章的故事了。

在下一章,我們將見(jiàn)證索尼第一次忍氣吞聲,見(jiàn)證另一臺(tái)傳奇掌機(jī),PSP的誕生、死亡以及它奇跡般的新生。

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編輯 sigil

louxiaotian@outlook.com

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