朋友們說這不就是抄襲出來的《爐石傳說1.5》嘛,然而也有人說我就喜歡1.5版本的,因為我迫不及待地想從《爐石傳說1.0》里脫坑了。
經(jīng)歷了一段時間的跳票后,“BUG游戲大廠”:Bethesda,終于把他的卡牌游戲《上古卷軸:傳奇》(The Elder Scrolls:Legends)拿了出來,游戲已經(jīng)開放封閉測試??紤]到《上古卷軸》(The Elder Scrolls 直譯老頭滾動條)是Bethesda的王牌IP,泰姆瑞爾大陸(Tamriel)以及其他世界位面上的各種奇妙宏大的種族英雄、各大組織、傳奇生物都將紛紛登場,如黑暗兄弟會、“世界吞噬者”奧杜因。
《上古卷軸:傳奇》確定會登陸各大移動平臺,但目前只在PC端上進行測試,測試時間預計時間為一個月。
《上古卷軸:傳奇》beta地址
同時由于在線上收集卡牌領域里,《上古卷軸:傳奇》的對手主要是《爐石傳說》,難免又被人拿來形容為《爐石傳說》殺手。至少從表面上看,它確實沖著《爐石傳說》來的。
游戲的棋盤跟《爐石傳說》十分相像。但是,看起來同樣的隨從鋪場,卻要分為左右兩個戰(zhàn)場,這一點又像《冠軍對決》。只不過將四個方向簡化成了兩個,并且怪物無法自己擔任墻壁屬性的怪物。資源值依舊是和《爐石傳說》一樣的按照回合增長,并可以用特定卡牌來增長資源,同時還有些細微的差異化,戰(zhàn)斗記錄都在對方的左上角,和單獨的墳場記錄。
這些差異并不能把他從抄襲的嫌疑中解脫出來,先把這些相似的放在一旁。
雙線戰(zhàn)場會導致玩家的操作復雜度和可能性更高,Bethesda也做了相應調整。例如理論上雙線戰(zhàn)場上的快攻卡組會更有優(yōu)勢,但玩家可以看到自己頭像上有五個藍色標識,玩家每被打擊一次,則消耗一個藍色標簽,并瞬間抽取一張牌,如果是法術牌則可以瞬間(比較類似《萬智牌》的打斷)打出去,手牌也是如此。不像《爐石傳說》因為雙方的卡差和回合后手的問題而讓快攻得寸進尺,這里的快攻需要處理的更加細膩。
相較于《爐石傳說》,《上古卷軸:傳奇》的卡牌不以職業(yè)分類,而是以結合《上古卷軸》的屬性點類別進行分類。每個職業(yè)將攜帶兩種類型卡牌,以及一些中立卡牌,這么做十分接近《萬智牌》的做法,也一定程度避免了《爐石傳說》如果要增設“死亡騎士”或者“武僧”,而需要再更改其他職業(yè)的設計難度。
具體到牌庫,大部分卡牌將以力量、智慧、意志、敏捷、耐久進行主要分類,并輔以混合、和中立陣營的牌組。其中混合較為特殊,不同于人人都可用的中立卡牌,混合陣營將以主要屬性的兩色進行搭配,如一把魔法武器需要能夠掌握力量和智慧的英雄們才能夠使用。
從分類上看確實略像《萬智牌》,但隨從特效上看卻沒有類似《萬智牌》那種復雜的計算,可能是為了降低門檻而做。
官方透漏的消息并不多,卡牌依舊是分為普通白板、藍色精良、紫色稀有、橙色史詩品質,預計會有一定的保底機制。一份卡包能夠開出來6張卡牌,不要以為高于《爐石傳說》5張卡牌就是良心了,每次開包的產(chǎn)出決定了卡池的深淺,以及玩家的付費成本,如果出現(xiàn)異畫版本或者捆綁大卡包則會更貴。至于如處理和循環(huán)利用剩余廢卡,畢竟卡牌設計這塊還沒有更好的先例,不出意外依舊是拆解重組,或者是統(tǒng)一換卡,或許Bethesda的設計師會有更好的設計。
游戲會提供劇情模式,玩家將在其中學習初級指導和卡牌解鎖,游戲內金幣應該是通過每場戰(zhàn)斗來結算,也不排除將來增加任務的可能性。同時也有單人競技場,供玩家挑戰(zhàn)AI。
《輻射:避難所》給Bethesda的手游領域開了個好頭,但《上古卷軸:傳奇》是不是《爐石傳說》殺手,還需要時間來檢驗。一些爐石玩家會因為最近的改動而傷心棄坑,或許在將來《上古卷軸:傳奇》也做了一些類似退環(huán)境和削弱熱門卡牌的動作之后,他們才發(fā)現(xiàn)膝蓋上中了兩箭。