知名潛入游戲《共和國(guó)》的制作人Ryan Payton最近分享了團(tuán)隊(duì)在過(guò)去幾年一波三折的開(kāi)發(fā)歷程,以及Unity引擎、眾籌模式、F2P、發(fā)行商等的崛起所帶來(lái)的影響。
在本篇文章中,筆者將分享工作室開(kāi)發(fā)《共和國(guó)》(République)的過(guò)程,它起源于Kickstarter的一個(gè)眾籌項(xiàng)目,最初作為一款付費(fèi)游戲登陸iOS平臺(tái),近4年后推出完整的主機(jī)版本。在快速變化、充滿(mǎn)動(dòng)蕩的游戲行業(yè),我們?yōu)樯孀龀隽撕芏噢D(zhuǎn)變,包括與日本發(fā)行商GungHo合作,后者幫助我們完成了游戲第五章的開(kāi)發(fā),還在今年3月22日面向PS4推出了實(shí)體和數(shù)字版本。
Camouflaj工作室位于貝爾維尤,我們希望在電子游戲中講述不一樣的故事。我在2005年加入《合金裝備4》團(tuán)隊(duì),2008年成為《光環(huán)4》創(chuàng)意總監(jiān)。在童話(huà)般的職業(yè)生涯里,我始終努力探索與書(shū)籍、電視劇和電影不同的獨(dú)特?cái)⑹路椒ǎ瑖L試通過(guò)游戲向玩家講故事。
在創(chuàng)辦Camouflaj工作室之前,我在微軟被降職了,原因是缺乏經(jīng)驗(yàn),也是無(wú)法在政治斗爭(zhēng)中掌握主動(dòng)權(quán)。與很多人一樣,我希望擺脫大公司的約束,轉(zhuǎn)而開(kāi)發(fā)新類(lèi)型的游戲。但在當(dāng)時(shí)我對(duì)前途感到迷茫,不知道誰(shuí)愿意投資我們資助游戲的研發(fā)和營(yíng)銷(xiāo),并最終將游戲進(jìn)行發(fā)售。
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某天夜里,當(dāng)我躺在床上用iPhone體驗(yàn)Epic公司開(kāi)發(fā)的《無(wú)盡之劍》時(shí),我意識(shí)到移動(dòng)設(shè)備的硬件性能已經(jīng)達(dá)到了允許我用它們講述自己感興趣的故事的程度。因此我暫時(shí)擱置了開(kāi)發(fā)主機(jī)游戲的計(jì)劃,專(zhuān)注于面向準(zhǔn)入門(mén)檻相對(duì)較低,游戲平均售價(jià)較便宜的移動(dòng)平臺(tái)。我離開(kāi)微軟公司,清算了股票和40.1萬(wàn)美元現(xiàn)金,創(chuàng)辦了只有幾名員工的Camouflaj工作室。我們的目標(biāo)簡(jiǎn)單不過(guò)雄心勃勃:創(chuàng)作iOS平臺(tái)劇情游戲中的《無(wú)盡之劍》。我們將它稱(chēng)作《共和國(guó)》,游戲講述了一位女性受困于一個(gè)秘密的奧威爾式國(guó)家,玩家必須使用移動(dòng)設(shè)備侵入并控制監(jiān)控系統(tǒng),引導(dǎo)她重獲自由。
自從2008年應(yīng)聘加入Bungie工作室,到在那里參與《光環(huán)4》的研發(fā),我和Bungie的人一直保持著聯(lián)系。離開(kāi)微軟后,我在2011年夏天再一次造訪(fǎng)Bungie,希望將《共和國(guó)》推介給他們公司新成立的移動(dòng)游戲發(fā)行部門(mén)Bungie Aerospace。我們認(rèn)為Bungie擁有獨(dú)到的發(fā)行方法,尊重創(chuàng)意自由。不過(guò)令我們感到失望的是,Aerospace團(tuán)隊(duì)不愿簽《共和國(guó)》,隨后不久就進(jìn)入了休眠狀態(tài)。雖然遭遇挫折,但我們也通過(guò)與發(fā)行商的交談積累到了經(jīng)驗(yàn),并明確了以9.99美元出售游戲的戰(zhàn)略。
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由于從Bungie工作室尋求研發(fā)資助的愿望落空,我們的銀行存款只夠維持9個(gè)月時(shí)間的開(kāi)發(fā),所以我們必須加快速度。那時(shí)我們辦公室很老舊,燈光昏暗,月租金891美元,團(tuán)隊(duì)5名成員開(kāi)始研究能夠幫助我們面向移動(dòng)平臺(tái)快速打造高品質(zhì)角色模型的技術(shù)。剛開(kāi)始我考慮過(guò)虛幻引擎,但經(jīng)過(guò)幾個(gè)星期的研究,我們認(rèn)為第三方引擎Unity能夠?yàn)槲覀冮_(kāi)發(fā)移動(dòng)游戲帶來(lái)更高靈活性。
在《共和國(guó)》立項(xiàng)研發(fā)后不久,我們就向Unity團(tuán)隊(duì)展示了這個(gè)作品,他們很欣賞這種將主機(jī)畫(huà)質(zhì)帶到移動(dòng)平臺(tái)的想法,并一直在支持我們。也因此我們能提前使用Unity 3.5版本的功能,在Unity 5發(fā)布時(shí)兩家公司更建立起了正式合作關(guān)系。使用Unity開(kāi)發(fā)游戲是我們做出的最棒的決定之一。
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到了2012年初,我們剛剛為《共和國(guó)》開(kāi)發(fā)出了一個(gè)能夠在iPhone 3GS上運(yùn)行的概念版本。當(dāng)時(shí)工作室現(xiàn)金流已陷入危機(jī),急于找到一家愿意支持《共和國(guó)》后續(xù)研發(fā)的合作伙伴。我預(yù)測(cè)這款游戲的研發(fā)成本在100萬(wàn)美元左右,不過(guò)殘酷現(xiàn)實(shí)的是,沒(méi)有哪家發(fā)行商愿意資助一款如此昂貴的移動(dòng)游戲,并允許我們擁有創(chuàng)意自由和IP的所有權(quán)。
2012年2月9日,西雅圖,在那個(gè)潮濕和昏暗的日子,我和生意伙伴在喝咖啡時(shí)談起了殘酷的商業(yè)現(xiàn)實(shí)。我用iPhone瀏覽新聞時(shí)了解到Double Fine工作室的成功源于“Kickstarter”——玩家喜歡Kickstarter,愿意在那兒為自己喜愛(ài)的新游戲提供資金支持。那時(shí)我才明白,我們要想生存,唯一的機(jī)會(huì)就是盡快在Kickstarter的平臺(tái)發(fā)起眾籌項(xiàng)目。
在Kickstarter,《共和國(guó)》最終籌集到了55.5萬(wàn)美元資金。我曾經(jīng)撰文復(fù)盤(pán)《共和國(guó)》的眾籌,這里長(zhǎng)話(huà)短說(shuō),我們?cè)诒娀I期間發(fā)現(xiàn),Kickstarter的用戶(hù)對(duì)PC游戲更感興趣,所以我們宣布將推出游戲的PC版本,也因此幫助我們?cè)诰嚯x眾籌截止的數(shù)小時(shí)前達(dá)成了50萬(wàn)美元的籌資目標(biāo)。
我們是在近乎絕望的境況下為《共和國(guó)》的研發(fā)發(fā)起眾籌,但我相信這是一個(gè)正確的決定。借助眾籌,我們不必背負(fù)債務(wù),也不用出讓股權(quán),能夠按照自己的想法靈活地創(chuàng)作游戲。此外, Kickstarter眾籌項(xiàng)目就像一個(gè)強(qiáng)大的營(yíng)銷(xiāo)工具,讓《共和國(guó)》這款游戲吸引了更多玩家關(guān)注。
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眾籌獲得成功后,我們開(kāi)始投入研發(fā)一款面向iOS和PC平臺(tái),流程4~6個(gè)小時(shí)的劇情推動(dòng)型游戲。我們的想法是,將主機(jī)游戲的高畫(huà)質(zhì)和玩法移植到移動(dòng)平臺(tái),支持玩家一鍵體驗(yàn)。但當(dāng)時(shí)我們需要組建一支團(tuán)隊(duì),還得防止周邊的科技公司挖走我們的年輕人才,在種種挑戰(zhàn)之下,《共和國(guó)》研發(fā)的第一年頗為動(dòng)蕩。
在當(dāng)時(shí),蘋(píng)果App Store充滿(mǎn)變數(shù),iOS游戲的售價(jià)正在急速下降。到了2013年,《未上鎖的房間》(The Room)等絕大多數(shù)付費(fèi)游戲的價(jià)格都不超過(guò)4.99美元,作為一款iOS游戲,9.99美元的售價(jià)似乎太高了。這讓我們團(tuán)隊(duì)內(nèi)部壓力很大,因此需要重新思考游戲定價(jià)和內(nèi)容發(fā)布策略。
與之前的Kickstarter變革一樣,我們的業(yè)務(wù)因?yàn)榱硪淮问袌?chǎng)轉(zhuǎn)型迎來(lái)重生:Telltale Game按章節(jié)發(fā)售的游戲《行尸走肉》獲得空前成功,受此啟發(fā),我們經(jīng)過(guò)對(duì)章節(jié)體模式幾個(gè)月時(shí)間的分析,決定按章節(jié)推出《共和國(guó)》的內(nèi)容。我們將《共和國(guó)》劃分為5個(gè)章節(jié),每章售價(jià)4.99美元,玩家也可以花費(fèi)14.99美元預(yù)購(gòu)游戲的所有內(nèi)容。
這套定價(jià)策略讓我們不必削減內(nèi)容,而是可以將游戲切分為幾個(gè)部分,循序漸進(jìn)地創(chuàng)作。季票銷(xiāo)售產(chǎn)生的收入也能為我們研發(fā)后續(xù)內(nèi)容提供資金支持。有趣的是,Double Fine工作室在研發(fā)《破碎的時(shí)光》(Broken Age)的時(shí)候,也采用了Kickstarter眾籌的方式。
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2013年12月19日,我們?cè)趇OS平臺(tái)推出了《共和國(guó)第一章:開(kāi)端》(Epsisode 1: Exordium),售價(jià)4.99美元并支持玩家花費(fèi)14.99美元購(gòu)買(mǎi)季票。在之前的兩年時(shí)間里,我們?yōu)橥瞥鲞@款游戲使出了渾身解數(shù),克服了很多挑戰(zhàn),最終創(chuàng)作了一部高質(zhì)量的成品?!豆埠蛧?guó)》獲得了蘋(píng)果App Store首頁(yè)推薦,那時(shí)又正值圣誕假即將來(lái)臨,我們都很高興。在圣誕期間,很多記者和圈內(nèi)朋友給我打來(lái)電話(huà),恭喜《共和國(guó)》發(fā)售。他們開(kāi)玩笑說(shuō),一旦來(lái)自App Store的分成款到賬,我就可以購(gòu)買(mǎi)一輛法拉利了……
我也覺(jué)得付費(fèi)下載模式收到了回報(bào),并希望序章產(chǎn)生的銷(xiāo)售收入,能夠支撐《共和國(guó)》余下四個(gè)章節(jié)的開(kāi)發(fā)。連續(xù)兩年的經(jīng)濟(jì)壓力似乎一下子消失了,我們終于有機(jī)會(huì)專(zhuān)注于創(chuàng)作游戲。我父親說(shuō),《共和國(guó)》成功發(fā)售,與當(dāng)年游戲在Kickstarter完成眾籌目標(biāo)十分相似。
但當(dāng)我度假歸來(lái),發(fā)現(xiàn)《共和國(guó)》根本沒(méi)能在App Store暢銷(xiāo)榜砸起水花。它的收入低于很多業(yè)內(nèi)人士的預(yù)期。這時(shí)記者們又打電話(huà)來(lái)了,這一次他們是對(duì)iOS平臺(tái)“付費(fèi)游戲之死”表示哀悼。一位供職蘋(píng)果公司的朋友告訴我,在2013年圣誕假期間,絕大多數(shù)獲得新iOS設(shè)備的用戶(hù)都下載了大量F2P游戲,而不會(huì)考慮花4.99美元這么大一筆錢(qián)購(gòu)買(mǎi)《共和國(guó)》,或者App Store首頁(yè)推薦的其他付費(fèi)游戲。
這對(duì)我來(lái)說(shuō)又是一次挫折。與過(guò)去一樣,我決定從中吸取經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)。在購(gòu)買(mǎi)《共和國(guó)》序章的玩家中,18%購(gòu)買(mǎi)了14.99美元的季票。這筆收入足夠支撐我們開(kāi)發(fā)游戲的第二章,但它在移動(dòng)平臺(tái)前途難測(cè),我們沒(méi)有時(shí)間將游戲調(diào)整成為F2P模式了——那樣做也會(huì)虧負(fù)我們?cè)贙ickstarter的11611名支持者。
于是我減少了親自參與游戲研發(fā)的時(shí)間,將更多精力用來(lái)尋找商業(yè)伙伴,并最終與另外一間研發(fā)工作室Darkwind Media達(dá)成合作,與對(duì)方共同開(kāi)發(fā)游戲的安卓版本,2014年10月,我們面向安卓平臺(tái)推出了《共和國(guó)第三章:1與0》(Episode 3: Ones & Zeroes)。游戲的安卓版本為我們帶來(lái)了額外收入,但仍然不夠支撐開(kāi)發(fā)最后兩個(gè)章節(jié)的內(nèi)容,我們得繼續(xù)尋找轉(zhuǎn)機(jī)。
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由于絕大多數(shù)iOS用戶(hù)更認(rèn)可和喜愛(ài)F2P游戲,高質(zhì)量付費(fèi)游戲似乎正在從iOS隱退,大批游戲發(fā)行商和研發(fā)團(tuán)隊(duì)開(kāi)始將重心轉(zhuǎn)向付費(fèi)游戲的最后一個(gè)燈塔:Steam。
在2014年,很多Kickstarter支持者和圈內(nèi)朋友建議我們盡快推出《共和國(guó)》PC版本,緊追Steam平臺(tái)的新一輪淘金熱。但我不愿意那樣做,這是因?yàn)槲蚁M邪l(fā)團(tuán)隊(duì)專(zhuān)注于游戲第2和第3章的開(kāi)發(fā)。Telltale曾透露,與花錢(qián)購(gòu)買(mǎi)游戲的每一個(gè)獨(dú)立章節(jié)相比,Steam用戶(hù)更愿意花24.99美元購(gòu)買(mǎi)完整版,而《共和國(guó)》序章的體驗(yàn)流程只有大約兩小時(shí),向Steam用戶(hù)要價(jià)24.99美元會(huì)很冒險(xiǎn),很有可能引發(fā)大量負(fù)面評(píng)價(jià)。與此同時(shí),我們也不想讓Steam用戶(hù)誤認(rèn)為《共和國(guó)》PC版本是一款移植自移動(dòng)平臺(tái)的劣質(zhì)游戲,而是希望面向Steam平臺(tái)推出包含游戲前三章內(nèi)容的高質(zhì)量重制版。
在推出《共和國(guó)》前三章后,研發(fā)團(tuán)隊(duì)經(jīng)過(guò)短暫休整,花了五個(gè)月時(shí)間面向Steam平臺(tái)創(chuàng)作游戲的PC版本??紤]到PC玩家對(duì)由移動(dòng)平臺(tái)移植而來(lái)的游戲普遍挑剔,我們決定在PC版本中增加能夠讓玩家興奮的新功能,包括使用全新Unity 5引擎重制整款游戲。
2015年2月,《共和國(guó)》PC版本登陸Steam,但它很快就從Steam首頁(yè)消失。雖然我們精心挑選了《共和國(guó)》的發(fā)布日期,還與Unity合作推廣了這款游戲——《共和國(guó)》PC版本與Unity新引擎同期發(fā)售,但它幾乎沒(méi)有在Steam產(chǎn)生任何動(dòng)靜。Kickstarter支持者和媒體評(píng)測(cè)人員對(duì)游戲的質(zhì)量感到滿(mǎn)意,但在大批其他游戲包圍圈下,《共和國(guó)》的銷(xiāo)量慘不忍睹。我甚至聯(lián)系過(guò)Steam的客戶(hù)經(jīng)理,詢(xún)問(wèn)什么時(shí)候?qū)Α豆埠蛧?guó)》進(jìn)行推薦,可是對(duì)方告訴我,推薦期已經(jīng)結(jié)束了。在發(fā)售首日,我沒(méi)有看到我們的游戲出現(xiàn)在Steam首頁(yè)推薦位置。
《共和國(guó)》在Steam平臺(tái)的發(fā)售令人沮喪,團(tuán)隊(duì)也大受打擊。在《共和國(guó)》Steam版本發(fā)售慶功晚宴上,每個(gè)人都顯得憂(yōu)郁,而在接下來(lái)的幾個(gè)月里,一批優(yōu)秀研發(fā)人員陸續(xù)離開(kāi)公司。工作室距離倒閉僅一步之遙,與我關(guān)系密切的商業(yè)伙伴甚至建議我放棄,原因很簡(jiǎn)單:Camouflaj工作室已經(jīng)證明自己能夠創(chuàng)作值得贊譽(yù)的內(nèi)容,卻缺乏對(duì)游戲進(jìn)行營(yíng)銷(xiāo)推廣和賺錢(qián)的能力。除非有合作伙伴能夠更好地宣傳我們創(chuàng)作的高質(zhì)量?jī)?nèi)容,Camouflaj將活不過(guò)2015年。
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過(guò)去五年時(shí)間里,Camouflaj數(shù)次經(jīng)歷生死存亡的危險(xiǎn)時(shí)刻,但我拒絕放棄。這不僅因?yàn)槲矣袕?qiáng)烈的個(gè)人榮譽(yù)感,也是因?yàn)槲矣X(jué)得自己背負(fù)著責(zé)任:我們?cè)贙ickstarter有超過(guò)1.1萬(wàn)名支持者,如果無(wú)法推出游戲,不僅將破壞Kickstarter用戶(hù)的信任,同時(shí)還將有可能讓玩家對(duì)其他分章節(jié)發(fā)售的游戲失去信心。此外,我還需要考慮我的團(tuán)隊(duì)成員和他們的家人。
在團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)《共和國(guó)》最后兩個(gè)章節(jié)期間,Camouflaj工作室再次背水一戰(zhàn),而我開(kāi)始尋找一家與我們互相信任,能夠?yàn)槲覀兲峁╊~外研發(fā)資金的發(fā)行商。
2015年GDC是我們的主戰(zhàn)場(chǎng)之一,當(dāng)時(shí)參加了多場(chǎng)會(huì)議,志在找到一家有興趣幫助我們完成《共和國(guó)》研發(fā)的發(fā)行合作伙伴。我向潛在合作伙伴們展示了《共和國(guó)》采用Unity 5引擎重制后的畫(huà)質(zhì),說(shuō)服他們相信我們不只是一間獨(dú)立移動(dòng)游戲工作室,而是一家初露頭角,擁有才華和野心的3A開(kāi)發(fā)商。與此同時(shí)我告訴他們,雖然《共和國(guó)》最初只是一款iOS游戲,但我們希望與發(fā)行商合作,推出一款包含所有5個(gè)章節(jié)內(nèi)容的完整主機(jī)版本。我們認(rèn)為PlayStation 4是一個(gè)健康的生態(tài)系統(tǒng),在PS4平臺(tái),完整版《共和國(guó)》的體驗(yàn)流程時(shí)長(zhǎng)將介于10~15個(gè)小時(shí)之間。在當(dāng)時(shí),我還向他們演示了怎樣使用DualShock 4手柄,體驗(yàn)《共和國(guó)》的一個(gè)可玩版本。
事實(shí)證明我的那次演示非常成功。在2015年GDC會(huì)議結(jié)束后,很多發(fā)行商向我們提出了合作的意向。
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去年6月份,我們與GungHo簽署了發(fā)行合作協(xié)議。在與我們接觸的所有發(fā)行商中,GungHo與我們互相尊敬、信任,讓我們相信《共和國(guó)》的預(yù)期目標(biāo)與他們公司的愿景相符。頗有意思的是,GungHo首席執(zhí)行官森下一喜本人也是《共和國(guó)》iOS版本的粉絲。
在連續(xù)多年獨(dú)立開(kāi)發(fā)《共和國(guó)》之后,我原以為與發(fā)行商合作有可能帶來(lái)新的動(dòng)蕩,但事實(shí)并非如此。GungHo為我們開(kāi)發(fā)、推廣和銷(xiāo)售《共和國(guó)》的PS4版本提供了很多幫助,包括讓《共和國(guó)》PS版本首次亮相PAX Prime游戲展,協(xié)助我們提交游戲、制作推廣素材,并與他們的QA團(tuán)隊(duì)合作優(yōu)化游戲等等。
今年3月22日,《共和國(guó)》已經(jīng)登陸PC、Mac、iOS、Android以及PS4平臺(tái)(觸樂(lè)注:游戲的PS4版本有實(shí)體和數(shù)字版)。對(duì)于我們來(lái)說(shuō),過(guò)去9個(gè)月的經(jīng)歷簡(jiǎn)直超現(xiàn)實(shí)。我們通過(guò)眾籌創(chuàng)作了一款跨平臺(tái)的章節(jié)體游戲,使用Unity 5對(duì)它進(jìn)行了重制,同時(shí)還有一家國(guó)際型發(fā)行商幫助我們對(duì)游戲進(jìn)行推廣和分銷(xiāo)。這讓我有一種解脫和解放的感覺(jué),我終于可以在夜里安心入睡了。
但有時(shí)我也會(huì)想,我們與一家發(fā)行商簽約,是否背叛了我們的原則(以及支持者)?在過(guò)去十年時(shí)間里,Unity引導(dǎo)了游戲開(kāi)發(fā)工具的民主化進(jìn)程,蘋(píng)果讓開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)自主發(fā)行產(chǎn)品變得可行,Kickstarter掀起眾籌革命,因此我從未想過(guò)《共和國(guó)》最終會(huì)與一家發(fā)行商合作,更沒(méi)有想到與發(fā)行商合作的體驗(yàn)如此愉快。而這也是本文想要表達(dá)的主旨:游戲行業(yè)高速變化,我們要么適應(yīng),要么死去。與過(guò)去相比,今天的發(fā)行商們已經(jīng)變得不一樣,他們對(duì)獨(dú)立開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)比過(guò)去更友好。
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現(xiàn)在回過(guò)頭來(lái)看,我從來(lái)沒(méi)有因?yàn)樽约核龅娜魏我粋€(gè)決定感到后悔。在未來(lái),Camouflaj工作室將繼續(xù)發(fā)揮優(yōu)勢(shì),積累經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn),推出另外一款游戲。好消息是,我們已經(jīng)與一家偉大的發(fā)行商達(dá)成合作協(xié)議,正在開(kāi)發(fā)我們的第二款游戲。
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本文編譯自:gamesindustry
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