知名潛入游戲《共和國》的制作人Ryan Payton最近分享了團隊在過去幾年一波三折的開發(fā)歷程,以及Unity引擎、眾籌模式、F2P、發(fā)行商等的崛起所帶來的影響。
在本篇文章中,筆者將分享工作室開發(fā)《共和國》(République)的過程,它起源于Kickstarter的一個眾籌項目,最初作為一款付費游戲登陸iOS平臺,近4年后推出完整的主機版本。在快速變化、充滿動蕩的游戲行業(yè),我們?yōu)樯孀龀隽撕芏噢D(zhuǎn)變,包括與日本發(fā)行商GungHo合作,后者幫助我們完成了游戲第五章的開發(fā),還在今年3月22日面向PS4推出了實體和數(shù)字版本。
Camouflaj工作室位于貝爾維尤,我們希望在電子游戲中講述不一樣的故事。我在2005年加入《合金裝備4》團隊,2008年成為《光環(huán)4》創(chuàng)意總監(jiān)。在童話般的職業(yè)生涯里,我始終努力探索與書籍、電視劇和電影不同的獨特敘事方法,嘗試通過游戲向玩家講故事。
在創(chuàng)辦Camouflaj工作室之前,我在微軟被降職了,原因是缺乏經(jīng)驗,也是無法在政治斗爭中掌握主動權(quán)。與很多人一樣,我希望擺脫大公司的約束,轉(zhuǎn)而開發(fā)新類型的游戲。但在當時我對前途感到迷茫,不知道誰愿意投資我們資助游戲的研發(fā)和營銷,并最終將游戲進行發(fā)售。
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某天夜里,當我躺在床上用iPhone體驗Epic公司開發(fā)的《無盡之劍》時,我意識到移動設(shè)備的硬件性能已經(jīng)達到了允許我用它們講述自己感興趣的故事的程度。因此我暫時擱置了開發(fā)主機游戲的計劃,專注于面向準入門檻相對較低,游戲平均售價較便宜的移動平臺。我離開微軟公司,清算了股票和40.1萬美元現(xiàn)金,創(chuàng)辦了只有幾名員工的Camouflaj工作室。我們的目標簡單不過雄心勃勃:創(chuàng)作iOS平臺劇情游戲中的《無盡之劍》。我們將它稱作《共和國》,游戲講述了一位女性受困于一個秘密的奧威爾式國家,玩家必須使用移動設(shè)備侵入并控制監(jiān)控系統(tǒng),引導(dǎo)她重獲自由。
自從2008年應(yīng)聘加入Bungie工作室,到在那里參與《光環(huán)4》的研發(fā),我和Bungie的人一直保持著聯(lián)系。離開微軟后,我在2011年夏天再一次造訪Bungie,希望將《共和國》推介給他們公司新成立的移動游戲發(fā)行部門Bungie Aerospace。我們認為Bungie擁有獨到的發(fā)行方法,尊重創(chuàng)意自由。不過令我們感到失望的是,Aerospace團隊不愿簽《共和國》,隨后不久就進入了休眠狀態(tài)。雖然遭遇挫折,但我們也通過與發(fā)行商的交談積累到了經(jīng)驗,并明確了以9.99美元出售游戲的戰(zhàn)略。
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由于從Bungie工作室尋求研發(fā)資助的愿望落空,我們的銀行存款只夠維持9個月時間的開發(fā),所以我們必須加快速度。那時我們辦公室很老舊,燈光昏暗,月租金891美元,團隊5名成員開始研究能夠幫助我們面向移動平臺快速打造高品質(zhì)角色模型的技術(shù)。剛開始我考慮過虛幻引擎,但經(jīng)過幾個星期的研究,我們認為第三方引擎Unity能夠為我們開發(fā)移動游戲帶來更高靈活性。
在《共和國》立項研發(fā)后不久,我們就向Unity團隊展示了這個作品,他們很欣賞這種將主機畫質(zhì)帶到移動平臺的想法,并一直在支持我們。也因此我們能提前使用Unity 3.5版本的功能,在Unity 5發(fā)布時兩家公司更建立起了正式合作關(guān)系。使用Unity開發(fā)游戲是我們做出的最棒的決定之一。
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到了2012年初,我們剛剛為《共和國》開發(fā)出了一個能夠在iPhone 3GS上運行的概念版本。當時工作室現(xiàn)金流已陷入危機,急于找到一家愿意支持《共和國》后續(xù)研發(fā)的合作伙伴。我預(yù)測這款游戲的研發(fā)成本在100萬美元左右,不過殘酷現(xiàn)實的是,沒有哪家發(fā)行商愿意資助一款如此昂貴的移動游戲,并允許我們擁有創(chuàng)意自由和IP的所有權(quán)。
2012年2月9日,西雅圖,在那個潮濕和昏暗的日子,我和生意伙伴在喝咖啡時談起了殘酷的商業(yè)現(xiàn)實。我用iPhone瀏覽新聞時了解到Double Fine工作室的成功源于“Kickstarter”——玩家喜歡Kickstarter,愿意在那兒為自己喜愛的新游戲提供資金支持。那時我才明白,我們要想生存,唯一的機會就是盡快在Kickstarter的平臺發(fā)起眾籌項目。
在Kickstarter,《共和國》最終籌集到了55.5萬美元資金。我曾經(jīng)撰文復(fù)盤《共和國》的眾籌,這里長話短說,我們在眾籌期間發(fā)現(xiàn),Kickstarter的用戶對PC游戲更感興趣,所以我們宣布將推出游戲的PC版本,也因此幫助我們在距離眾籌截止的數(shù)小時前達成了50萬美元的籌資目標。
我們是在近乎絕望的境況下為《共和國》的研發(fā)發(fā)起眾籌,但我相信這是一個正確的決定。借助眾籌,我們不必背負債務(wù),也不用出讓股權(quán),能夠按照自己的想法靈活地創(chuàng)作游戲。此外, Kickstarter眾籌項目就像一個強大的營銷工具,讓《共和國》這款游戲吸引了更多玩家關(guān)注。
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眾籌獲得成功后,我們開始投入研發(fā)一款面向iOS和PC平臺,流程4~6個小時的劇情推動型游戲。我們的想法是,將主機游戲的高畫質(zhì)和玩法移植到移動平臺,支持玩家一鍵體驗。但當時我們需要組建一支團隊,還得防止周邊的科技公司挖走我們的年輕人才,在種種挑戰(zhàn)之下,《共和國》研發(fā)的第一年頗為動蕩。
在當時,蘋果App Store充滿變數(shù),iOS游戲的售價正在急速下降。到了2013年,《未上鎖的房間》(The Room)等絕大多數(shù)付費游戲的價格都不超過4.99美元,作為一款iOS游戲,9.99美元的售價似乎太高了。這讓我們團隊內(nèi)部壓力很大,因此需要重新思考游戲定價和內(nèi)容發(fā)布策略。
與之前的Kickstarter變革一樣,我們的業(yè)務(wù)因為另一次市場轉(zhuǎn)型迎來重生:Telltale Game按章節(jié)發(fā)售的游戲《行尸走肉》獲得空前成功,受此啟發(fā),我們經(jīng)過對章節(jié)體模式幾個月時間的分析,決定按章節(jié)推出《共和國》的內(nèi)容。我們將《共和國》劃分為5個章節(jié),每章售價4.99美元,玩家也可以花費14.99美元預(yù)購游戲的所有內(nèi)容。
這套定價策略讓我們不必削減內(nèi)容,而是可以將游戲切分為幾個部分,循序漸進地創(chuàng)作。季票銷售產(chǎn)生的收入也能為我們研發(fā)后續(xù)內(nèi)容提供資金支持。有趣的是,Double Fine工作室在研發(fā)《破碎的時光》(Broken Age)的時候,也采用了Kickstarter眾籌的方式。
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2013年12月19日,我們在iOS平臺推出了《共和國第一章:開端》(Epsisode 1: Exordium),售價4.99美元并支持玩家花費14.99美元購買季票。在之前的兩年時間里,我們?yōu)橥瞥鲞@款游戲使出了渾身解數(shù),克服了很多挑戰(zhàn),最終創(chuàng)作了一部高質(zhì)量的成品?!豆埠蛧帆@得了蘋果App Store首頁推薦,那時又正值圣誕假即將來臨,我們都很高興。在圣誕期間,很多記者和圈內(nèi)朋友給我打來電話,恭喜《共和國》發(fā)售。他們開玩笑說,一旦來自App Store的分成款到賬,我就可以購買一輛法拉利了……
我也覺得付費下載模式收到了回報,并希望序章產(chǎn)生的銷售收入,能夠支撐《共和國》余下四個章節(jié)的開發(fā)。連續(xù)兩年的經(jīng)濟壓力似乎一下子消失了,我們終于有機會專注于創(chuàng)作游戲。我父親說,《共和國》成功發(fā)售,與當年游戲在Kickstarter完成眾籌目標十分相似。
但當我度假歸來,發(fā)現(xiàn)《共和國》根本沒能在App Store暢銷榜砸起水花。它的收入低于很多業(yè)內(nèi)人士的預(yù)期。這時記者們又打電話來了,這一次他們是對iOS平臺“付費游戲之死”表示哀悼。一位供職蘋果公司的朋友告訴我,在2013年圣誕假期間,絕大多數(shù)獲得新iOS設(shè)備的用戶都下載了大量F2P游戲,而不會考慮花4.99美元這么大一筆錢購買《共和國》,或者App Store首頁推薦的其他付費游戲。
這對我來說又是一次挫折。與過去一樣,我決定從中吸取經(jīng)驗教訓。在購買《共和國》序章的玩家中,18%購買了14.99美元的季票。這筆收入足夠支撐我們開發(fā)游戲的第二章,但它在移動平臺前途難測,我們沒有時間將游戲調(diào)整成為F2P模式了——那樣做也會虧負我們在Kickstarter的11611名支持者。
于是我減少了親自參與游戲研發(fā)的時間,將更多精力用來尋找商業(yè)伙伴,并最終與另外一間研發(fā)工作室Darkwind Media達成合作,與對方共同開發(fā)游戲的安卓版本,2014年10月,我們面向安卓平臺推出了《共和國第三章:1與0》(Episode 3: Ones & Zeroes)。游戲的安卓版本為我們帶來了額外收入,但仍然不夠支撐開發(fā)最后兩個章節(jié)的內(nèi)容,我們得繼續(xù)尋找轉(zhuǎn)機。
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由于絕大多數(shù)iOS用戶更認可和喜愛F2P游戲,高質(zhì)量付費游戲似乎正在從iOS隱退,大批游戲發(fā)行商和研發(fā)團隊開始將重心轉(zhuǎn)向付費游戲的最后一個燈塔:Steam。
在2014年,很多Kickstarter支持者和圈內(nèi)朋友建議我們盡快推出《共和國》PC版本,緊追Steam平臺的新一輪淘金熱。但我不愿意那樣做,這是因為我希望研發(fā)團隊專注于游戲第2和第3章的開發(fā)。Telltale曾透露,與花錢購買游戲的每一個獨立章節(jié)相比,Steam用戶更愿意花24.99美元購買完整版,而《共和國》序章的體驗流程只有大約兩小時,向Steam用戶要價24.99美元會很冒險,很有可能引發(fā)大量負面評價。與此同時,我們也不想讓Steam用戶誤認為《共和國》PC版本是一款移植自移動平臺的劣質(zhì)游戲,而是希望面向Steam平臺推出包含游戲前三章內(nèi)容的高質(zhì)量重制版。
在推出《共和國》前三章后,研發(fā)團隊經(jīng)過短暫休整,花了五個月時間面向Steam平臺創(chuàng)作游戲的PC版本??紤]到PC玩家對由移動平臺移植而來的游戲普遍挑剔,我們決定在PC版本中增加能夠讓玩家興奮的新功能,包括使用全新Unity 5引擎重制整款游戲。
2015年2月,《共和國》PC版本登陸Steam,但它很快就從Steam首頁消失。雖然我們精心挑選了《共和國》的發(fā)布日期,還與Unity合作推廣了這款游戲——《共和國》PC版本與Unity新引擎同期發(fā)售,但它幾乎沒有在Steam產(chǎn)生任何動靜。Kickstarter支持者和媒體評測人員對游戲的質(zhì)量感到滿意,但在大批其他游戲包圍圈下,《共和國》的銷量慘不忍睹。我甚至聯(lián)系過Steam的客戶經(jīng)理,詢問什么時候?qū)Α豆埠蛧愤M行推薦,可是對方告訴我,推薦期已經(jīng)結(jié)束了。在發(fā)售首日,我沒有看到我們的游戲出現(xiàn)在Steam首頁推薦位置。
《共和國》在Steam平臺的發(fā)售令人沮喪,團隊也大受打擊。在《共和國》Steam版本發(fā)售慶功晚宴上,每個人都顯得憂郁,而在接下來的幾個月里,一批優(yōu)秀研發(fā)人員陸續(xù)離開公司。工作室距離倒閉僅一步之遙,與我關(guān)系密切的商業(yè)伙伴甚至建議我放棄,原因很簡單:Camouflaj工作室已經(jīng)證明自己能夠創(chuàng)作值得贊譽的內(nèi)容,卻缺乏對游戲進行營銷推廣和賺錢的能力。除非有合作伙伴能夠更好地宣傳我們創(chuàng)作的高質(zhì)量內(nèi)容,Camouflaj將活不過2015年。
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過去五年時間里,Camouflaj數(shù)次經(jīng)歷生死存亡的危險時刻,但我拒絕放棄。這不僅因為我有強烈的個人榮譽感,也是因為我覺得自己背負著責任:我們在Kickstarter有超過1.1萬名支持者,如果無法推出游戲,不僅將破壞Kickstarter用戶的信任,同時還將有可能讓玩家對其他分章節(jié)發(fā)售的游戲失去信心。此外,我還需要考慮我的團隊成員和他們的家人。
在團隊開發(fā)《共和國》最后兩個章節(jié)期間,Camouflaj工作室再次背水一戰(zhàn),而我開始尋找一家與我們互相信任,能夠為我們提供額外研發(fā)資金的發(fā)行商。
2015年GDC是我們的主戰(zhàn)場之一,當時參加了多場會議,志在找到一家有興趣幫助我們完成《共和國》研發(fā)的發(fā)行合作伙伴。我向潛在合作伙伴們展示了《共和國》采用Unity 5引擎重制后的畫質(zhì),說服他們相信我們不只是一間獨立移動游戲工作室,而是一家初露頭角,擁有才華和野心的3A開發(fā)商。與此同時我告訴他們,雖然《共和國》最初只是一款iOS游戲,但我們希望與發(fā)行商合作,推出一款包含所有5個章節(jié)內(nèi)容的完整主機版本。我們認為PlayStation 4是一個健康的生態(tài)系統(tǒng),在PS4平臺,完整版《共和國》的體驗流程時長將介于10~15個小時之間。在當時,我還向他們演示了怎樣使用DualShock 4手柄,體驗《共和國》的一個可玩版本。
事實證明我的那次演示非常成功。在2015年GDC會議結(jié)束后,很多發(fā)行商向我們提出了合作的意向。
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去年6月份,我們與GungHo簽署了發(fā)行合作協(xié)議。在與我們接觸的所有發(fā)行商中,GungHo與我們互相尊敬、信任,讓我們相信《共和國》的預(yù)期目標與他們公司的愿景相符。頗有意思的是,GungHo首席執(zhí)行官森下一喜本人也是《共和國》iOS版本的粉絲。
在連續(xù)多年獨立開發(fā)《共和國》之后,我原以為與發(fā)行商合作有可能帶來新的動蕩,但事實并非如此。GungHo為我們開發(fā)、推廣和銷售《共和國》的PS4版本提供了很多幫助,包括讓《共和國》PS版本首次亮相PAX Prime游戲展,協(xié)助我們提交游戲、制作推廣素材,并與他們的QA團隊合作優(yōu)化游戲等等。
今年3月22日,《共和國》已經(jīng)登陸PC、Mac、iOS、Android以及PS4平臺(觸樂注:游戲的PS4版本有實體和數(shù)字版)。對于我們來說,過去9個月的經(jīng)歷簡直超現(xiàn)實。我們通過眾籌創(chuàng)作了一款跨平臺的章節(jié)體游戲,使用Unity 5對它進行了重制,同時還有一家國際型發(fā)行商幫助我們對游戲進行推廣和分銷。這讓我有一種解脫和解放的感覺,我終于可以在夜里安心入睡了。
但有時我也會想,我們與一家發(fā)行商簽約,是否背叛了我們的原則(以及支持者)?在過去十年時間里,Unity引導(dǎo)了游戲開發(fā)工具的民主化進程,蘋果讓開發(fā)團隊自主發(fā)行產(chǎn)品變得可行,Kickstarter掀起眾籌革命,因此我從未想過《共和國》最終會與一家發(fā)行商合作,更沒有想到與發(fā)行商合作的體驗如此愉快。而這也是本文想要表達的主旨:游戲行業(yè)高速變化,我們要么適應(yīng),要么死去。與過去相比,今天的發(fā)行商們已經(jīng)變得不一樣,他們對獨立開發(fā)團隊比過去更友好。
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現(xiàn)在回過頭來看,我從來沒有因為自己所做的任何一個決定感到后悔。在未來,Camouflaj工作室將繼續(xù)發(fā)揮優(yōu)勢,積累經(jīng)驗教訓,推出另外一款游戲。好消息是,我們已經(jīng)與一家偉大的發(fā)行商達成合作協(xié)議,正在開發(fā)我們的第二款游戲。
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本文編譯自:gamesindustry
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