《爐石傳說》顛覆了暴雪的商業(yè)模式,拓展了新的受眾,這款暴雪史上量級最小的游戲,似乎已經(jīng)對這家公司的未來產(chǎn)生了深遠影響。
暴雪娛樂是游戲行業(yè)的超級巨星,他們擁有業(yè)內(nèi)知名的數(shù)款游戲產(chǎn)品,包括《魔獸世界》《暗黑破壞神》以及《星際爭霸》等。但最讓人震驚的一點是,這家公司所做的事情實際上并不多。
這并不是說暴雪員工工作量不飽和,但當我在一個陽光明媚的春日造訪公司總部時,看到某些員工正在大樓外的草坪上進行劍道訓練,難免會給人這樣的印象。
絕大多數(shù)游戲公司都掛有“謝絕訪客”這種提示板的房間,但暴雪總部卻熱鬧非凡。他們正在開發(fā)的品牌游戲只有六款,剛才提到的三款都是扛鼎之作:《魔獸世界》誕生至今超過十年;《星際爭霸2》已經(jīng)6周歲推出過兩個擴展包;《暗黑破壞神3》似乎也在發(fā)售近4年后的今天迎來了第二春。
相比之下,另外3款游戲?qū)儆谛伦??!稜t石傳說》2014年上線;使用暴雪其他游戲內(nèi)角色的多人在線競技游戲《風暴英雄》是在去年推出;而《守望先鋒》則是自暴雪在1998年發(fā)行《星際爭霸》后,第一個真正意義上的全新IP——它是一款與Valve《軍團要塞2》相似的團隊射擊游戲。
在游戲行業(yè),暴雪就像一頭與其他任何一家公司都完全不同的巨獸。即便是它的最大競爭對手Valve,除研發(fā)游戲產(chǎn)品之外也擁有很多其他業(yè)務,比如運營PC游戲分銷平臺Steam以及與HTC合作開發(fā)的虛擬現(xiàn)實頭盔HTC Vive。
暴雪的最佳參照物并非游戲公司,而是蘋果。后者同樣專注于為用戶提供質(zhì)量穩(wěn)定、打磨精良的產(chǎn)品。暴雪就是游戲圈的蘋果。
兩家公司還有另外一個共性。雖然蘋果和暴雪公司都對自己的創(chuàng)新能力引以為豪,但在各自擅長的領域,它們都不算先行者。這兩家公司影響力巨大,經(jīng)常能成功顛覆傳統(tǒng)智慧,重塑自己所進入的市場,但暴雪并非MMORPG的發(fā)明者,正如MP3播放器的創(chuàng)意并不來自蘋果公司。
暴雪擅長對市場上已有的游戲品類和創(chuàng)作理念進行改良并持續(xù)改進,打磨粗糙棱角、減掉冗余脂肪,直到他們最終孕育出廣受玩家歡迎的大作。
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如果將暴雪比作游戲界的蘋果,那么《爐石傳說》就是這家公司的iPhone?!稜t石傳說》顛覆了暴雪的商業(yè)模式,拓展新的受眾,同時為公司帶來了大量收入。
與iPhone一樣,《爐石傳說》也是站在巨人的肩膀上。經(jīng)典實體卡牌游戲《萬智牌》是其重要靈感來源,兩者游戲機制相似:玩家召喚和控制卡牌,按回合輪流攻擊對手,爭取搶先一步殺死對手。
《萬智牌》算得上是集換式卡牌游戲鼻祖,為這一品類游戲的創(chuàng)作打下了基礎。在1993年,美國數(shù)學教授理查德·加菲設計了《萬智牌》,它幾乎獨力開創(chuàng)了集換式卡牌游戲品類——雖然后來也有更優(yōu)秀的其他作品問世(如加菲設計的科幻卡牌游戲《Netrunne》),但《萬智牌》始終是全世界最流行的游戲。
這為暴雪推出《爐石傳說》創(chuàng)造了天時,因為《萬智牌》擁有2000萬玩家,但當時卡牌游戲在數(shù)字平臺的影響力還十分有限。幾乎所有玩家都能在幾秒鐘之內(nèi)上手一款FPS,卻需要花更多時間了解集換式卡牌游戲的玩法。
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暴雪娛樂的設計師們不會公開談論,但除了《萬智牌》之外,一款叫做《魔獸世界集換卡牌游戲》(WOWTCG),在2005~2013年之間運營的游戲也為《爐石傳說》提供了創(chuàng)作靈感。該作的玩法機制與《爐石傳說》很相似,但操作繁瑣得多。
某種意義上講,無論《魔獸世界集換卡牌游戲》還是《爐石傳說》,它們的DNA都直接或間接地與《萬智牌》這款具有開創(chuàng)性意義的游戲有著聯(lián)系?!稜t石傳說》的DNA自游戲上線之初就為其未來奠定了基礎,而暴雪也受益于事先規(guī)劃,在今年春天宣布將在游戲中加入新的標準模式。
任何一款卡池不斷擴大的卡牌游戲中,卡牌數(shù)量都會多到令玩家難以管理,這會讓新玩家望而生畏,構(gòu)建卡組的負擔太重了。游戲難度變大,更多地考驗玩家的機械性記憶,因為實在很難預測對手的下一步動作。這也對發(fā)行商帶來了挑戰(zhàn),因為他們需要持續(xù)推出實體卡牌,或者不得不管理一個越來越復雜的數(shù)字店面,讓玩家能夠購買他們想要的東西。
在商業(yè)層面,集換式卡牌游戲的開發(fā)商希望玩家購買新卡,但前提是新卡足夠有趣和有用可以替代舊卡??蛇@又會引發(fā)“強度膨脹”(power creep)效應,即新卡變得越來越強,導致游戲的平衡性被毀。
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1995年,《萬智牌》引入了輪換的概念。老玩家可以在Type 1賽制(觸樂注:后來被更名為特選賽Vintage)下使用除過于強力的禁限牌之外的所有卡牌,但新玩家被鼓勵進入Type 2,也就是現(xiàn)在的標準賽制,只能使用新卡牌。
《爐石傳說》需要解決與《萬智牌》類似的問題,但當暴雪宣布將推出標準模式時,這幾乎完全遵循傳統(tǒng)做法依然讓人驚訝。與《萬智牌》和其他實體卡牌游戲相仿,在《爐石傳說》新的輪換機制下,每年都有兩組舊套牌退出標準模式,讓主卡牌池的卡牌數(shù)量始終穩(wěn)定在700張左右。
這套機制來得比一些業(yè)內(nèi)人士的預期更早,因而與年代更久遠的卡牌游戲相比,《爐石傳說》卡池規(guī)模較小。爐石執(zhí)行制作人Hamilton Chu稱之所以會這樣設計,是為了盡可能地確保游戲精簡。“我們很注重簡樸的價值,我們希望它能輕松地適應屏幕,當有玩家詢問朋友,‘哈,我應該買什么’時,能夠得到一個非常簡單的答案。我們始終希望為玩家提供不錯的體驗。”
《爐石傳說》輪換機制的實現(xiàn)方式很老套,沒有任何花哨噱頭,本質(zhì)上就是當新套牌引入時,廢除舊的套牌。但按照Chu的說法,暴雪做出這個決定前經(jīng)過了深思熟慮——他拒絕透露細節(jié),因為擔心會引發(fā)玩家過度猜測公司的意圖。
當我詢問Chu在設計《爐石傳說》時是否刻意參照實體卡牌游戲的做法時,他表示,團隊希望《爐石傳說》始終是一款數(shù)字游戲?!拔覀儾坏貌环磸吞嵝炎约海瑺t石是一款數(shù)字游戲,市面上這樣的數(shù)字卡牌游戲并不多。但至少從百分比來講,大多數(shù)玩家對卡牌游戲的體驗源自實體卡牌游戲。”Chu說。他認為《爐石傳說》的很多卡牌很難出現(xiàn)在實體游戲中?!氨热鐘W術(shù)飛彈(Arcane Missiles)和矮人收割機(Piloted Shredder),你必須有非常大的牌桌,每當我們增加新內(nèi)容時,還得勘誤牌桌的尺寸。伊瑟拉(Ysera)、思維竊?。═houghtsteal)等卡牌更復雜得多?!?/p>
事實上,對于將《爐石傳說》設計成一款卡牌游戲,研發(fā)團隊內(nèi)部甚至有過質(zhì)疑。
“在很長一段時間里,《爐石傳說》并非一款卡牌游戲。由于剛才提到的原因,我們告訴自己,‘它不用是一款卡牌游戲!卡牌游戲?qū)儆趯嶓w世界,我們可以做得更多?!盋hu解釋道,“但經(jīng)過大量測試,我們意識到了卡牌游戲的巨大能量。人們知道什么是卡牌、卡組,以及洗牌、抽牌和丟牌的意思?!?/p>
“如果你想讓人們從石頭袋里抽出一塊石頭,你就得費一番心思解釋了。這也許不難,不是世界末日,但你總得‘教育’玩家。但誰都知道抽牌是什么意思,因為大家玩過實體卡牌游戲,熟悉這一類游戲的玩法?!?/p>
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《爐石傳說》玩法簡樸,但游戲研發(fā)耗費了相當長的時間,這也是暴雪公司的傳統(tǒng)。Chu將《爐石傳說》引入標準模式形容為“游戲推出至今的最大變化”,稱下一次大規(guī)模更新在很久之后才會到來,爐石團隊期待這款游戲能夠復制暴雪先前產(chǎn)品的輝煌。
“暴雪習慣制作能夠運營很長時間的游戲產(chǎn)品。”Chu說道,“《魔獸世界》誕生至今已經(jīng)超過十年,《暗黑破壞神》今年20歲了。這些游戲樹立了很高的標桿,我們當然不希望《爐石傳說》讓其他團隊失望?!?/p>
“暴雪之所以能夠持續(xù)成功,正是因為考慮長遠。我們做出的所有決定,都是為了確保游戲長盛不衰,讓玩家持續(xù)享受在游戲中的愉悅體驗?!?/p>
對暴雪來說,現(xiàn)在還沒到休息的時候。自推出《爐石傳說》后,這家公司又上線了《風暴英雄》,并將在5月份發(fā)售《守望先鋒》。兩款游戲都主打強競技元素的多人玩法——雖然《星際爭霸》和《魔獸世界》都擁有受玩家歡迎的競技玩法模式,但正是在推出《爐石傳說》后,暴雪決定嘗試推出一款純競技類游戲。
這一戰(zhàn)略似乎已經(jīng)奏效。如果暴雪真的是游戲圈的蘋果公司,《爐石傳說》是暴雪的iPhone,那么《守望先鋒》和《風暴英雄》又是什么?但愿它們能夠成為暴雪的iPad,而非蘋果智能手表。但無論如何,《爐石傳說》這款暴雪史上量級最小的游戲,似乎已經(jīng)對這家公司的未來產(chǎn)生了深遠影響。
本文編譯自:theguardian.com
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