《爐石傳說(shuō)》顛覆了暴雪的商業(yè)模式,拓展了新的受眾,這款暴雪史上量級(jí)最小的游戲,似乎已經(jīng)對(duì)這家公司的未來(lái)產(chǎn)生了深遠(yuǎn)影響。
暴雪娛樂(lè)是游戲行業(yè)的超級(jí)巨星,他們擁有業(yè)內(nèi)知名的數(shù)款游戲產(chǎn)品,包括《魔獸世界》《暗黑破壞神》以及《星際爭(zhēng)霸》等。但最讓人震驚的一點(diǎn)是,這家公司所做的事情實(shí)際上并不多。
這并不是說(shuō)暴雪員工工作量不飽和,但當(dāng)我在一個(gè)陽(yáng)光明媚的春日造訪公司總部時(shí),看到某些員工正在大樓外的草坪上進(jìn)行劍道訓(xùn)練,難免會(huì)給人這樣的印象。
絕大多數(shù)游戲公司都掛有“謝絕訪客”這種提示板的房間,但暴雪總部卻熱鬧非凡。他們正在開(kāi)發(fā)的品牌游戲只有六款,剛才提到的三款都是扛鼎之作:《魔獸世界》誕生至今超過(guò)十年;《星際爭(zhēng)霸2》已經(jīng)6周歲推出過(guò)兩個(gè)擴(kuò)展包;《暗黑破壞神3》似乎也在發(fā)售近4年后的今天迎來(lái)了第二春。
相比之下,另外3款游戲?qū)儆谛伦鳌!稜t石傳說(shuō)》2014年上線;使用暴雪其他游戲內(nèi)角色的多人在線競(jìng)技游戲《風(fēng)暴英雄》是在去年推出;而《守望先鋒》則是自暴雪在1998年發(fā)行《星際爭(zhēng)霸》后,第一個(gè)真正意義上的全新IP——它是一款與Valve《軍團(tuán)要塞2》相似的團(tuán)隊(duì)射擊游戲。
在游戲行業(yè),暴雪就像一頭與其他任何一家公司都完全不同的巨獸。即便是它的最大競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手Valve,除研發(fā)游戲產(chǎn)品之外也擁有很多其他業(yè)務(wù),比如運(yùn)營(yíng)PC游戲分銷(xiāo)平臺(tái)Steam以及與HTC合作開(kāi)發(fā)的虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔HTC Vive。
暴雪的最佳參照物并非游戲公司,而是蘋(píng)果。后者同樣專注于為用戶提供質(zhì)量穩(wěn)定、打磨精良的產(chǎn)品。暴雪就是游戲圈的蘋(píng)果。
兩家公司還有另外一個(gè)共性。雖然蘋(píng)果和暴雪公司都對(duì)自己的創(chuàng)新能力引以為豪,但在各自擅長(zhǎng)的領(lǐng)域,它們都不算先行者。這兩家公司影響力巨大,經(jīng)常能成功顛覆傳統(tǒng)智慧,重塑自己所進(jìn)入的市場(chǎng),但暴雪并非MMORPG的發(fā)明者,正如MP3播放器的創(chuàng)意并不來(lái)自蘋(píng)果公司。
暴雪擅長(zhǎng)對(duì)市場(chǎng)上已有的游戲品類(lèi)和創(chuàng)作理念進(jìn)行改良并持續(xù)改進(jìn),打磨粗糙棱角、減掉冗余脂肪,直到他們最終孕育出廣受玩家歡迎的大作。
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如果將暴雪比作游戲界的蘋(píng)果,那么《爐石傳說(shuō)》就是這家公司的iPhone。《爐石傳說(shuō)》顛覆了暴雪的商業(yè)模式,拓展新的受眾,同時(shí)為公司帶來(lái)了大量收入。
與iPhone一樣,《爐石傳說(shuō)》也是站在巨人的肩膀上。經(jīng)典實(shí)體卡牌游戲《萬(wàn)智牌》是其重要靈感來(lái)源,兩者游戲機(jī)制相似:玩家召喚和控制卡牌,按回合輪流攻擊對(duì)手,爭(zhēng)取搶先一步殺死對(duì)手。
《萬(wàn)智牌》算得上是集換式卡牌游戲鼻祖,為這一品類(lèi)游戲的創(chuàng)作打下了基礎(chǔ)。在1993年,美國(guó)數(shù)學(xué)教授理查德·加菲設(shè)計(jì)了《萬(wàn)智牌》,它幾乎獨(dú)力開(kāi)創(chuàng)了集換式卡牌游戲品類(lèi)——雖然后來(lái)也有更優(yōu)秀的其他作品問(wèn)世(如加菲設(shè)計(jì)的科幻卡牌游戲《Netrunne》),但《萬(wàn)智牌》始終是全世界最流行的游戲。
這為暴雪推出《爐石傳說(shuō)》創(chuàng)造了天時(shí),因?yàn)椤度f(wàn)智牌》擁有2000萬(wàn)玩家,但當(dāng)時(shí)卡牌游戲在數(shù)字平臺(tái)的影響力還十分有限。幾乎所有玩家都能在幾秒鐘之內(nèi)上手一款FPS,卻需要花更多時(shí)間了解集換式卡牌游戲的玩法。
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暴雪娛樂(lè)的設(shè)計(jì)師們不會(huì)公開(kāi)談?wù)摚恕度f(wàn)智牌》之外,一款叫做《魔獸世界集換卡牌游戲》(WOWTCG),在2005~2013年之間運(yùn)營(yíng)的游戲也為《爐石傳說(shuō)》提供了創(chuàng)作靈感。該作的玩法機(jī)制與《爐石傳說(shuō)》很相似,但操作繁瑣得多。
某種意義上講,無(wú)論《魔獸世界集換卡牌游戲》還是《爐石傳說(shuō)》,它們的DNA都直接或間接地與《萬(wàn)智牌》這款具有開(kāi)創(chuàng)性意義的游戲有著聯(lián)系?!稜t石傳說(shuō)》的DNA自游戲上線之初就為其未來(lái)奠定了基礎(chǔ),而暴雪也受益于事先規(guī)劃,在今年春天宣布將在游戲中加入新的標(biāo)準(zhǔn)模式。
任何一款卡池不斷擴(kuò)大的卡牌游戲中,卡牌數(shù)量都會(huì)多到令玩家難以管理,這會(huì)讓新玩家望而生畏,構(gòu)建卡組的負(fù)擔(dān)太重了。游戲難度變大,更多地考驗(yàn)玩家的機(jī)械性記憶,因?yàn)閷?shí)在很難預(yù)測(cè)對(duì)手的下一步動(dòng)作。這也對(duì)發(fā)行商帶來(lái)了挑戰(zhàn),因?yàn)樗麄冃枰掷m(xù)推出實(shí)體卡牌,或者不得不管理一個(gè)越來(lái)越復(fù)雜的數(shù)字店面,讓玩家能夠購(gòu)買(mǎi)他們想要的東西。
在商業(yè)層面,集換式卡牌游戲的開(kāi)發(fā)商希望玩家購(gòu)買(mǎi)新卡,但前提是新卡足夠有趣和有用可以替代舊卡。可這又會(huì)引發(fā)“強(qiáng)度膨脹”(power creep)效應(yīng),即新卡變得越來(lái)越強(qiáng),導(dǎo)致游戲的平衡性被毀。
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1995年,《萬(wàn)智牌》引入了輪換的概念。老玩家可以在Type 1賽制(觸樂(lè)注:后來(lái)被更名為特選賽Vintage)下使用除過(guò)于強(qiáng)力的禁限牌之外的所有卡牌,但新玩家被鼓勵(lì)進(jìn)入Type 2,也就是現(xiàn)在的標(biāo)準(zhǔn)賽制,只能使用新卡牌。
《爐石傳說(shuō)》需要解決與《萬(wàn)智牌》類(lèi)似的問(wèn)題,但當(dāng)暴雪宣布將推出標(biāo)準(zhǔn)模式時(shí),這幾乎完全遵循傳統(tǒng)做法依然讓人驚訝。與《萬(wàn)智牌》和其他實(shí)體卡牌游戲相仿,在《爐石傳說(shuō)》新的輪換機(jī)制下,每年都有兩組舊套牌退出標(biāo)準(zhǔn)模式,讓主卡牌池的卡牌數(shù)量始終穩(wěn)定在700張左右。
這套機(jī)制來(lái)得比一些業(yè)內(nèi)人士的預(yù)期更早,因而與年代更久遠(yuǎn)的卡牌游戲相比,《爐石傳說(shuō)》卡池規(guī)模較小。爐石執(zhí)行制作人Hamilton Chu稱之所以會(huì)這樣設(shè)計(jì),是為了盡可能地確保游戲精簡(jiǎn)?!拔覀兒茏⒅睾?jiǎn)樸的價(jià)值,我們希望它能輕松地適應(yīng)屏幕,當(dāng)有玩家詢問(wèn)朋友,‘哈,我應(yīng)該買(mǎi)什么’時(shí),能夠得到一個(gè)非常簡(jiǎn)單的答案。我們始終希望為玩家提供不錯(cuò)的體驗(yàn)?!?/p>
《爐石傳說(shuō)》輪換機(jī)制的實(shí)現(xiàn)方式很老套,沒(méi)有任何花哨噱頭,本質(zhì)上就是當(dāng)新套牌引入時(shí),廢除舊的套牌。但按照Chu的說(shuō)法,暴雪做出這個(gè)決定前經(jīng)過(guò)了深思熟慮——他拒絕透露細(xì)節(jié),因?yàn)閾?dān)心會(huì)引發(fā)玩家過(guò)度猜測(cè)公司的意圖。
當(dāng)我詢問(wèn)Chu在設(shè)計(jì)《爐石傳說(shuō)》時(shí)是否刻意參照實(shí)體卡牌游戲的做法時(shí),他表示,團(tuán)隊(duì)希望《爐石傳說(shuō)》始終是一款數(shù)字游戲?!拔覀儾坏貌环磸?fù)提醒自己,爐石是一款數(shù)字游戲,市面上這樣的數(shù)字卡牌游戲并不多。但至少?gòu)陌俜直葋?lái)講,大多數(shù)玩家對(duì)卡牌游戲的體驗(yàn)源自實(shí)體卡牌游戲?!盋hu說(shuō)。他認(rèn)為《爐石傳說(shuō)》的很多卡牌很難出現(xiàn)在實(shí)體游戲中?!氨热鐘W術(shù)飛彈(Arcane Missiles)和矮人收割機(jī)(Piloted Shredder),你必須有非常大的牌桌,每當(dāng)我們?cè)黾有聝?nèi)容時(shí),還得勘誤牌桌的尺寸。伊瑟拉(Ysera)、思維竊取(Thoughtsteal)等卡牌更復(fù)雜得多?!?/p>
事實(shí)上,對(duì)于將《爐石傳說(shuō)》設(shè)計(jì)成一款卡牌游戲,研發(fā)團(tuán)隊(duì)內(nèi)部甚至有過(guò)質(zhì)疑。
“在很長(zhǎng)一段時(shí)間里,《爐石傳說(shuō)》并非一款卡牌游戲。由于剛才提到的原因,我們告訴自己,‘它不用是一款卡牌游戲!卡牌游戲?qū)儆趯?shí)體世界,我們可以做得更多?!盋hu解釋道,“但經(jīng)過(guò)大量測(cè)試,我們意識(shí)到了卡牌游戲的巨大能量。人們知道什么是卡牌、卡組,以及洗牌、抽牌和丟牌的意思。”
“如果你想讓人們從石頭袋里抽出一塊石頭,你就得費(fèi)一番心思解釋了。這也許不難,不是世界末日,但你總得‘教育’玩家。但誰(shuí)都知道抽牌是什么意思,因?yàn)榇蠹彝孢^(guò)實(shí)體卡牌游戲,熟悉這一類(lèi)游戲的玩法?!?/p>
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《爐石傳說(shuō)》玩法簡(jiǎn)樸,但游戲研發(fā)耗費(fèi)了相當(dāng)長(zhǎng)的時(shí)間,這也是暴雪公司的傳統(tǒng)。Chu將《爐石傳說(shuō)》引入標(biāo)準(zhǔn)模式形容為“游戲推出至今的最大變化”,稱下一次大規(guī)模更新在很久之后才會(huì)到來(lái),爐石團(tuán)隊(duì)期待這款游戲能夠復(fù)制暴雪先前產(chǎn)品的輝煌。
“暴雪習(xí)慣制作能夠運(yùn)營(yíng)很長(zhǎng)時(shí)間的游戲產(chǎn)品?!盋hu說(shuō)道,“《魔獸世界》誕生至今已經(jīng)超過(guò)十年,《暗黑破壞神》今年20歲了。這些游戲樹(shù)立了很高的標(biāo)桿,我們當(dāng)然不希望《爐石傳說(shuō)》讓其他團(tuán)隊(duì)失望?!?/p>
“暴雪之所以能夠持續(xù)成功,正是因?yàn)榭紤]長(zhǎng)遠(yuǎn)。我們做出的所有決定,都是為了確保游戲長(zhǎng)盛不衰,讓玩家持續(xù)享受在游戲中的愉悅體驗(yàn)。”
對(duì)暴雪來(lái)說(shuō),現(xiàn)在還沒(méi)到休息的時(shí)候。自推出《爐石傳說(shuō)》后,這家公司又上線了《風(fēng)暴英雄》,并將在5月份發(fā)售《守望先鋒》。兩款游戲都主打強(qiáng)競(jìng)技元素的多人玩法——雖然《星際爭(zhēng)霸》和《魔獸世界》都擁有受玩家歡迎的競(jìng)技玩法模式,但正是在推出《爐石傳說(shuō)》后,暴雪決定嘗試推出一款純競(jìng)技類(lèi)游戲。
這一戰(zhàn)略似乎已經(jīng)奏效。如果暴雪真的是游戲圈的蘋(píng)果公司,《爐石傳說(shuō)》是暴雪的iPhone,那么《守望先鋒》和《風(fēng)暴英雄》又是什么?但愿它們能夠成為暴雪的iPad,而非蘋(píng)果智能手表。但無(wú)論如何,《爐石傳說(shuō)》這款暴雪史上量級(jí)最小的游戲,似乎已經(jīng)對(duì)這家公司的未來(lái)產(chǎn)生了深遠(yuǎn)影響。
本文編譯自:theguardian.com
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