我竟然在這個塔防RPG里,感受到了類似魂系列的游戲體驗:硬派的日系策劃,不妥協(xié)的難度,精妙的數(shù)值平衡和戰(zhàn)斗過程,了不起的關(guān)卡設(shè)計,充滿個人堅持的設(shè)計風格,獨特的演出手法,以及……設(shè)計師的創(chuàng)意和惡意。
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[影子旗艦盧比揚卡警告:由于眾所周知[馬賽克]的原因,本次提到的游戲并無中文版,它的發(fā)行運營商DMM在中國也并不能訪問,請各位自行搜尋]
那么,這次是久違的日系游戲,而且還是一個網(wǎng)頁/手機游戲。
旗艦很少撰寫關(guān)于網(wǎng)頁和手機游戲的設(shè)計文章。作為一名游戲設(shè)計師,當我見到一款游戲時,總是會習(xí)慣性去構(gòu)建這個游戲的設(shè)計模型。遺憾的是,絕大多數(shù)網(wǎng)頁和手機游戲,都無法到達“游戲設(shè)計”這一關(guān):除了極少數(shù)游戲在游戲模式上有創(chuàng)新,絕大多數(shù)游戲只是把傳統(tǒng)的游戲玩法和結(jié)構(gòu)包裝一下,然后重新分配到龐大的游戲時間、數(shù)值曲線和付費額度上而已。
但千年戰(zhàn)爭AIGIS是個例外,我覺得值得給它單獨寫篇設(shè)計分析。
客觀來說,千年戰(zhàn)爭除了游戲設(shè)計以外,實在乏善可陳。以當今日本的網(wǎng)頁/手機游戲標準來說,這款游戲成本已經(jīng)低得可怕了——在這款游戲初次上線的2013年也一樣低得可怕。它是一款銷售女性角色的[馬賽克]游戲,可是居然沒有語音!別說沒有全程語音了,角色連戰(zhàn)斗語音都沒有??!我上次見到連戰(zhàn)斗語音都沒有的日本游戲,那還是20世紀吧!連國內(nèi)的游戲現(xiàn)在都會隨手請幾十個日本聲優(yōu)來好不好!
但是,這款窮困的游戲,充分展現(xiàn)了游戲設(shè)計師的力量與自由:即便在塔防游戲這樣一個已經(jīng)十分成熟的子類型里,我們也仍然能做出完全不一樣的東西。
換一種或許不是很恰當?shù)谋扔鳌?/p>
我竟然在這個塔防RPG里,感受到了類似魂系列的游戲體驗:硬派的日系策劃,不妥協(xié)的難度,精妙的數(shù)值平衡和戰(zhàn)斗過程,了不起的關(guān)卡設(shè)計,充滿個人堅持的設(shè)計風格,獨特的演出手法,以及……設(shè)計師的創(chuàng)意和惡意(惡意這兩個字熟悉魂系列的人肯定會會心一笑吧)。 除了類型完全不同,但千年戰(zhàn)爭確實令人想起魂系列,那種在日系游戲衰退后變得罕見的體驗。
它的截圖看起來是一個塔防游戲,初上手玩起來是個塔防游戲,游戲基本規(guī)則好像也是個塔防游戲,就算你找來一段視頻看,它也完全就像個塔防游戲……如果用塔防游戲的標準來看,它甚至可以是個有點古怪,很難上手的塔防游戲??扇绻J真沿著數(shù)值設(shè)計結(jié)構(gòu)摳下去,千年戰(zhàn)爭AIGIS卻完全不是一個塔防游戲。
或者說,它是在“塔防游戲”這個樣式上構(gòu)建出的一種完全不同的數(shù)值結(jié)構(gòu)。打個比方的話,千年戰(zhàn)爭和傳統(tǒng)塔防的區(qū)別,就像圍棋和五子棋的區(qū)別:雖然大家都是用橫豎線棋盤、黑白兩色棋子,都在線路交叉點上輪流落子,在外人看起來差不多,但實際上卻是從規(guī)則到核心完全不同的兩種棋類游戲。
千年戰(zhàn)爭正是這樣一款極為獨特的游戲:它用塔防游戲的設(shè)計樣式,做出了有點像圍棋,又有點像MMORPG的獨特體驗。
在我的游戲過程中,千年戰(zhàn)爭喚醒的并不是Gem Craft、Kingdom Rush之類的塔防類名作的記憶,而是我當年玩魔獸世界和FF14打副本的體驗:帶著一隊各有長短、裝備不一的隊員,拿著一份標準答案和攻略,苦思冥想自己的隊伍應(yīng)該怎么通過BOSS。 “這怎么可能?根本不是一個類型啊!”
確實,這件事情用文字很難描述清楚,甚至用視頻都很難描述清楚,所以我才寫下這篇文章。要說清楚千年戰(zhàn)爭在游戲設(shè)計上的獨特之處,我需要先回到塔防這個類型的開始,從設(shè)計筆記里面撈出相關(guān)部分,給大家講一下塔防游戲設(shè)計的ABC。
在座各位大概都玩過數(shù)不清的、各種各樣的塔防游戲,但大概很少有人真的從策劃角度考慮過“塔防游戲的設(shè)計”,所以我先從這里講起。
要分析一個游戲類型的基本模型,通常可以從兩個方面著手。
第一個方面,是玩家用戶們,如何認識、掌握、理解和進行這個類型的游戲。它可以翻譯成問題的形式:“為什么這種游戲能形成一個類型?對玩家來說,它的基本樂趣是怎樣的?”
第二個方面,則是作為設(shè)計師,如何設(shè)計出具有挑戰(zhàn)性而且有趣的內(nèi)容,關(guān)卡和數(shù)值。它當然也可以翻譯成問題的形式:“要制作出怎樣的內(nèi)容和關(guān)卡才能夠產(chǎn)生樂趣?如何以成體系的方法快速產(chǎn)生出優(yōu)秀的內(nèi)容?”
塔防游戲這個子類型歷史并不算悠久,最早是從RTS(即時戰(zhàn)略游戲)里面獨立出來的,大約成型在20世紀90年代末期到21世紀初的時間中。再古老的時代,硬件機能很難處理這種“有大量活動物體”的游戲玩法。最開始它只是即時戰(zhàn)略游戲創(chuàng)意關(guān)卡中的一種:用有限的資源,買足夠多的塔,擋住如潮水般涌來的敵人。
然后,RTS游戲設(shè)計師和愛好者們發(fā)現(xiàn)這種關(guān)卡好像很受歡迎,就通過各種各樣的變種關(guān)卡、地圖和MOD來探索這種關(guān)卡的可行性。其中一些設(shè)計師將“獲得資源和采購”這個要素同單位操作、RPG成長相結(jié)合,最終形成了現(xiàn)在如日中天的MOBA類游戲(也就是DOTA、LOL和榮耀們);另外一些設(shè)計師則選擇刪除掉地圖和單位操作,他們的探索努力形成了如今的塔防類游戲。 根據(jù)具體游戲的美術(shù)風格和題材不同,塔防類的演出形式可以說千變?nèi)f化,但幾條基本設(shè)計原則自這個類型形成以來,一直沒有太大的變化。
分析這幾條大家一致使用的原則,也就能找出塔防類游戲的核心樂趣所在了:分配有限的資源構(gòu)建有針對性的防御體系是塔防游戲的核心樂趣。 大多數(shù)塔防游戲會擁有一個敵方矩陣,讓不同特性、強度、數(shù)量的敵人構(gòu)成進攻波次(構(gòu)成方法可以是隨機或者預(yù)先設(shè)計),而玩家則根據(jù)自己手頭的資源判斷要構(gòu)建怎樣的防御。
一個好玩的塔防游戲,會提供充足的敵人種類和應(yīng)對手段,讓玩家可以利用資源構(gòu)建出有一定彈性的防御體系,面對不同種類敵人的進攻都有余裕。用通俗的話說,塔防游戲提供的,其實是一種類似“面多了加水,水多了加面”的游戲體驗,玩家通過構(gòu)筑巧妙、節(jié)約、有彈性的防御體系來獲得更多資源,攔截敵人,在這過程中的實時反應(yīng)、操作、體系構(gòu)筑都是樂趣所在。
經(jīng)典塔防里最成功也是最著名的植物大戰(zhàn)僵尸(Plant vs. Zombies)和王國保衛(wèi)戰(zhàn)(Kingdom Rush),則都是在設(shè)計上做到了將這“加水”的過程做得趣味十足的例子。玩家擁有各種各樣火力強大的自動防御體系,也有需要手動啟動的臨時救場裝備,敵方的矩陣則通常多達數(shù)十種,玩家可選的防御塔和防御單位種類也差不多在這個量級上。學(xué)習(xí)這些東西的用法就構(gòu)成了好玩的興奮點,而找到效率更高、更節(jié)省資源、彈性更強的防御體系則近乎一個無底洞。
這也是塔防游戲十多年來一直長盛不衰的原因:玩家的樂趣是學(xué)習(xí)、研究和構(gòu)筑,設(shè)計師們只要切換一些不同題材的有趣組合就能應(yīng)付塔防核心玩家。
接下來我從設(shè)計師的角度來看塔防游戲的結(jié)構(gòu)。
經(jīng)典塔防的數(shù)值體系,一般來說并不復(fù)雜,但經(jīng)過長時間的設(shè)計改善,也已經(jīng)很獨特了。
如果我們越過“塔防”這個演出表象的話,經(jīng)典塔防的核心設(shè)計公式就是“每波次總血量”對抗“防御方總火力”(MHP vs. ATK)。 每個塔防游戲都會在這個基礎(chǔ)上設(shè)計自己的獨有系統(tǒng),例如總血量可以劃分為不同的屬性(輕甲重甲、物抗魔抗、地水火風等等)和移動方式(對空對地、潛行分裂、高速低速等等),火力可以劃分為單體多體、近戰(zhàn)遠程、減速阻擋等等,但萬變不離其宗。
敵人的波次屬性,總是至少要包括“血量”、“數(shù)量”、“移動速度”和“本波次可獲取資源”這四個核心數(shù)值,如果允許敵方拆塔還要加上火力;相對的,每個防御單位,也總是要包括“火力”、“攻擊范圍”、“射程”和“建設(shè)所需資源”這四個核心數(shù)值,如果允許我方塔被拆還要加上等效血量。
每一波次的敵人,總是可以拉出一張針對不同防御下的等效血量表;每一種防御塔和防御單位的設(shè)計,也總是可以計算出面對不同敵人的火力效率,以及復(fù)合單位時互相加成的效果。如果敵方也擁有拆塔的能力,那么設(shè)計師還要額外計算每一波敵人的總輸出火力,和玩家會被這些火力消耗掉的塔資源。
好的塔防游戲設(shè)計師會在設(shè)計核心系統(tǒng)時就會考慮到以上這四組或五組屬性的對抗:范圍塔對抗大群敵人,減速塔和射程塔對抗高血量的敵人,阻攔單位對抗高速的敵人……諸如此類。好的塔和好的敵人都應(yīng)當有明顯可以被解讀出的、和美術(shù)資源相配合的表現(xiàn),以便玩家快速掌握“水多加面,面多加水”的……啊不,彈性的對應(yīng)技巧。
但塔防設(shè)計師在此基礎(chǔ)上,做具體的地圖、單位和敵方波次設(shè)計時,還要考慮到塔防游戲自身的特點。那個特點就是“數(shù)值的模糊性”。 塔防游戲的數(shù)值,并不像RPG游戲那么強硬,因為其中有“移動速度”和“射程”這種很難被計算清楚的要素。玩家所建設(shè)防御體系的“總火力”,實際上公式也是很曖昧的:就算是最好的塔防玩家,也不可能像RPG和戰(zhàn)棋一樣,把每一波次通過的時間、塔可以發(fā)射的次數(shù)算得清清楚楚。在這點上塔防是繼承了RTS的衣缽的:玩家計算的時候并不是細致的算“我的DPS和裝備是否達標”,而是更加曖昧一些的“我的總火力是否合格,是否對對面的波次有足夠的克制性”。定性在塔防設(shè)計中的考慮,要更大于定量計算。
換句話說,塔防游戲的數(shù)值設(shè)計,一般會在初步計算出了“每波次總血量”和“防御方需求火力”之后,給玩家特意留下一個很大的彈性區(qū)間,讓玩家通過操作和資源分配來應(yīng)付每個波次。這個彈性區(qū)間的大小、多少,則是塔防游戲設(shè)計師實力與經(jīng)驗的體現(xiàn)。
塔防游戲的這種模糊性,導(dǎo)致它很難做到類似文明4X、戰(zhàn)棋或RPG類游戲里那種極其精密的計算,并不太適合做那些極為復(fù)雜而精妙的解謎類設(shè)計。而塔防的關(guān)卡設(shè)計,通常也要充分利用這種計算上的模糊性來獲取樂趣:哪些塔的位置可以覆蓋多條道路,哪些塔要放置在拐彎處,哪些塔可以互相支援,哪些敵人波次的路線可以投機取巧……好的地圖會讓玩家反復(fù)感覺到“設(shè)計師你居然還能這樣”,然后在后續(xù)的游戲中改善出更加良好的配置。
——截止到這里,就是我在玩到千年戰(zhàn)爭AIGIS以前,對塔防游戲設(shè)計體系所做的設(shè)計筆記整理。我捫心自問,從RTS地圖、網(wǎng)頁Flash到手機游戲,從付費游戲到免費游戲,我也玩過相當多的塔防游戲了,上面這個體系,應(yīng)當可以覆蓋幾乎所有的塔防類游戲設(shè)計了:剩下的問題只是怎么拆分數(shù)值、屬性和付費,以及做更多的地圖而已……
然后千年戰(zhàn)爭AIGIS給了我一個大大的驚喜。
我確實沒有想到,在滿足上面四條基本設(shè)計原則的情況下,居然能做出完全不同的的游戲設(shè)計體系來。
傳統(tǒng)塔防游戲的樂趣,主要是構(gòu)筑有彈性的防御體系,然后應(yīng)對各種各樣模糊化的情況;而這個樂趣的弱點,也恰恰在于這個“有彈性的防御體系”和“模糊化”上。幾乎每個塔防游戲到了后期,玩家都會找到近似于“最優(yōu)解”的配置和資源花費方法,能夠輕松應(yīng)付80%甚至90%以上的敵軍進攻陣容,這在地圖少的游戲里更加明顯——比如植物大戰(zhàn)僵尸。模糊化和彈性固然能夠增加游戲過程中的樂趣,可也會給游戲設(shè)計師提升游戲難度造成困擾。
于是,千年戰(zhàn)爭的設(shè)計師對這傳統(tǒng)塔防進行了改進:他保留了傳統(tǒng)塔防的設(shè)計模型,但卻對規(guī)則和數(shù)值大刀闊斧,全面翻新——這可比“保留數(shù)值和規(guī)則,然后換一個美術(shù)表現(xiàn)”要難得多了!
如果說上面這個一般塔防游戲的系統(tǒng)設(shè)計相當于五子棋的話,千年戰(zhàn)爭改造后的系統(tǒng)就接近圍棋。設(shè)計師在“模糊化”的基礎(chǔ)上加入了可觀的定量計算成分,但這定量計算又不會大到完全破壞玩家經(jīng)驗和直覺判斷的程度,讓整個游戲體現(xiàn)出了和一般塔防截然不同的游戲樂趣。 這么說或許還是有些模糊,拿圍棋做比喻可能更清晰一些:圍棋在小范圍和局部總是有非常清晰的解,充滿了計算的樂趣;可一旦放大到全局,各種互相干擾的因素就會讓業(yè)余愛好者找不到北,高手則會依賴他們在長期對局中練就的經(jīng)驗和棋感。千年的游戲體驗也近似于此:你在每個局部甚至可以計算到1點HP、1次攻擊的精度,但全局對同一關(guān)卻可以設(shè)計出千變?nèi)f化的解法來。 更難得的是,這一設(shè)計竟然是通過“在傳統(tǒng)塔防設(shè)計框架上做限制”達到的。
那么,千年戰(zhàn)爭到底是怎么做到這點的?
首先,設(shè)計師換掉了整個游戲的核心數(shù)值模型:游戲的核心數(shù)值模型不再是上面說的“攻擊塔/范圍塔/減速塔”對抗“集群敵人/單體敵人/高速敵人”的組合了,而換成了非常MMORPG的鐵三角公式:用“生存力Tank/殲滅力DPS/治療量Healer”對抗敵方的“攻擊力/生命值”——每個玩過EQ、魔獸世界或者FF14的人一定都會對這套結(jié)構(gòu)非常熟悉。游戲中的所有“塔”也都變成MMORPG風格的角色:重裝戰(zhàn)士是MT,輕裝士兵是副T,劍圣是物理DPS,魔法師是群體AOE,巫女是單體魔傷和減速控制,弓箭是遠程物理壓制,牧師是單體治療,風水師是群體治療……諸如此類。
——但是等等。一個塔防游戲,要怎么MMORPG?如果你沒玩過千年戰(zhàn)爭,這會是個相當困難的設(shè)計習(xí)題,并不像看起來那么簡單。塔防的數(shù)值是非常模糊的,而基于DPS、治療量、裝備強度的MMORPG是高度數(shù)據(jù)化的,要將這兩者結(jié)合起來非常困難。千年的設(shè)計師選擇了一個非常巧妙、非常有日系設(shè)計風味,令人拍案叫絕的設(shè)計方案,我坦誠我自己是絕對想不出來這套設(shè)計方案的。
他盯上了塔防游戲里一個經(jīng)常被忽略的模塊:塔組合,作為代替MMORPG中一個小隊的基本設(shè)計單位。
塔組合的概念本身并不新鮮。傳統(tǒng)的塔防游戲設(shè)計里當然也有不同類型塔之間的組合,但這種組合是更加抽象的“配合”:在低等級的減速塔旁邊放上大殺傷力單位,在炮擊單位之間加上強化,在阻擋單位后面放上治療,諸如此類。增加了英雄單位和兵營的塔防們就更清晰了,這些可移動部件可以在戰(zhàn)線上奔走堵漏,形成動態(tài)而彈性的防線。但這對一個MMORPG是不夠的:這樣的配合,只是定性改變了一組防御單位的屬性,并無法徹底和MMORPG里的隊伍對應(yīng)起來。
于是,設(shè)計師在這里加上了三個細節(jié)設(shè)計,這三個細節(jié)設(shè)計疊加在一起,徹底改變了塔防游戲的計算方式。
“定量阻擋”、“人數(shù)上限”和“落子無悔”這三個巧妙的設(shè)計疊加在一起,徹底改變了整個游戲的結(jié)構(gòu)。很容易就能看出,在這種設(shè)計下,玩家仍然有20-30個可以放置角色的站位,但他們不可能像其他塔防游戲一樣,在整個防線上都修滿塔再給塔升級,只能選擇一到兩處合適的戰(zhàn)場,以治療和阻擋單位為核心,在這個很小的區(qū)域里構(gòu)筑效率最高的防御體系。這個體系要同時考慮到最大阻擋人數(shù)(如果阻擋人數(shù)不夠,多余的敵人就會漏過去)、殲滅能力(如果不能及時消滅已經(jīng)阻擋下來的敵人,超過阻擋能力的敵人也會漏過去)和治療能力(如果阻擋單位被消滅,當然敵人也會被漏過去),恰好和戰(zhàn)法牧鐵三角形成了對應(yīng)關(guān)系。
一張地圖通常會有3-5個可選的“防御區(qū)域”,這些區(qū)域的效率會隨著玩家隊伍構(gòu)成的變化而不同:消耗資源多的隊伍可能適合堵口,消耗資源少的隊伍可能適合切割和分斷。游戲?qū)购诵膹臉?gòu)建一條動態(tài)而有彈性的防線,變成了通過計算選擇最適合你的隊伍發(fā)揮的戰(zhàn)場,而在這個具體“點”上的計算是高度可控且需要計算的。
這個核心設(shè)計的改動確實令人拍案叫絕,而且相當易于理解:它就和網(wǎng)絡(luò)游戲里Raid Leader們組織隊伍戰(zhàn)術(shù)時的邏輯非常近似?!耙驗閿橙擞袃蓚€boss,所以我們需要兩個T”、“這個地方單T拉不住,需要有人來把雜兵拉走”、“boss第三階段會狂暴,所以牧師全部要切換回治療形態(tài)”這種戰(zhàn)術(shù)都能在上面這套設(shè)計里得到復(fù)刻——而這是你在傳統(tǒng)的塔防游戲中,絕對不會得到的體驗。
從設(shè)計師制作內(nèi)容的角度來說,這個點子的好處也非常之大:它極大地增加了塔防關(guān)卡的變化性,也簡化了想出新點子的難度。在這個令人拍案叫絕的核心設(shè)計敲定后,MMO Raid的設(shè)計都能自然地在游戲里實現(xiàn)。敵方波次不光有各種敵人的組合,boss還可能分不同的階段來挑戰(zhàn)玩家的防御陣容;敵人在一個波次里會分成多路,來逼著玩家培養(yǎng)不止一個坦克和牧師來分頭治療;敵人當然也有MMO一樣各種各樣陰險毒辣的戰(zhàn)術(shù),逼著玩家練出對應(yīng)特性的單位來對抗。甚至就連Raid中間換人,也能通過撤退和重新投入單位來模擬。
千年戰(zhàn)爭的關(guān)卡設(shè)計,幾乎可以媲美魂系列的關(guān)卡設(shè)計:設(shè)計師充滿了創(chuàng)意和惡意,每每讓人提防不到,更導(dǎo)致絕大多數(shù)玩家不得不通過看視頻來預(yù)先掌握住設(shè)計師的惡意。比如一個敵軍單位的特點是周圍所有玩家單位持續(xù)掉血,他就會在路上走走停停,甚至偶爾掉頭回去換條路再走,讓你準備好的口袋落空;一個遠程殺傷單位可能入場以后會停很久,讓你猜測不到他要什么時候開始動——通常等他開始動的時候,再部署防御就已經(jīng)晚了;乍看完全無關(guān)的兩撥敵人可能在巧妙的時刻會合在關(guān)鍵點上,一舉突破你的阻擋能力上限,你只能目視著這些弱小的雜兵沖陣遠去……遺憾的是,游戲并不能像魂系列一樣只通過死亡學(xué)習(xí),每次死亡還要付出高昂的學(xué)習(xí)成本,導(dǎo)致這部分設(shè)計并沒有被大多數(shù)玩家體會到。
在這個了不起的框架基礎(chǔ)上,進行后續(xù)擴展設(shè)計自然也不是問題。同類別下不同職業(yè)單位有不同的射程,這樣可以區(qū)分出職業(yè)的性能。每個職業(yè)擁有可以手動發(fā)動的技能,用來區(qū)分不同的稀有度。資源隨著時間緩慢增加,通過投放單位所需的價格來區(qū)分快速反RUSH單位和強力單位……和上面這套核心設(shè)計配套的細節(jié)設(shè)計很多,比如單位可以撤退、新單位入場時可以通過控制時機選擇都是完成度很高又有趣的設(shè)計。 但還有一些擴展設(shè)計,是非常有設(shè)計師個人特色的。以目前的網(wǎng)絡(luò)游戲運營環(huán)境,或許很難說這些設(shè)計是好是壞:里面有些設(shè)計會相當程度上拖累游戲的業(yè)績表現(xiàn)。但至少,這些設(shè)計并不是抄襲來的,里面能清晰地看出設(shè)計師的思路,值得單獨分析。
如果說上面的三條核心設(shè)計是“天縱奇才”,后續(xù)的擴展設(shè)計是“順其自然”,那么千年戰(zhàn)爭還有很大一部分設(shè)計是設(shè)計師“乾綱獨斷”的。如果你換一個中國或者美國的游戲設(shè)計師,就算他也同樣想到了上面的核心設(shè)計,也斷然不會做出這樣的設(shè)計。
其中最典型的,就是不同稀有度單位的強度,以及單位的成長曲線了:你只會在特別老派的日本游戲見到這種風格的設(shè)計,這種風格可以被稱作“克制”。
在千年戰(zhàn)爭里,不同稀有度的單位數(shù)值設(shè)定區(qū)別極其微?。和燃?、同職業(yè)的3星和6星(最高稀有度)角色,直接的數(shù)值差異一般只有10-20%——就算在使用減法公式的RPG里,這也是個低得嚇人的數(shù)字。而且,這10-20%的區(qū)別,通常還要伴隨著資源成本的提高:你高了10%的面板數(shù)據(jù),自然就要晚下場2或3秒鐘……高稀有度角色的強大體現(xiàn)在她們的培養(yǎng)上限更深,而不是在同等級下面更強。
很大一部分高稀有度、按照概率換算價值上千人民幣的角色,在等級提高到相當程度之前,用起來和她們低稀有度的貧窮姐妹們差距不大。如果你沒有朋友或者wiki專門給你解說那些5星、6星角色日后的前景,部分角色用起來可能還不如隨便抽到3星或4星來得舒坦,只有極少數(shù)高稀有度擁有一拿到手就能發(fā)揮作用的技能。而每當設(shè)計師推出全新的付費5星或6星卡時,千年社區(qū)總有一個固定討論主題,內(nèi)容便是“我覺得這新付費角色還不如之前免費送的活動4星/5星強啊”——現(xiàn)在你們明白我為什么說中國或者美國的游戲設(shè)計師斷然不會做出這樣的設(shè)計了吧!
高稀有度角色的強大體現(xiàn)在上限也就算了,可游戲的養(yǎng)成設(shè)計和養(yǎng)成曲線也難得令人驚訝:越強大的角色,就需要越漫長的養(yǎng)成周期,而且每前進一段就會有巨大的資源缺口等著你——甚至不能通過付費快速跳過這些缺口。
如果你習(xí)慣了近期那些“點擊就刷,付費就強”的免費游戲,恐怕會對千年戰(zhàn)爭的養(yǎng)成系統(tǒng)非常不適應(yīng):它更接近單機戰(zhàn)略游戲的設(shè)計思路,總有些資源在卡著你,讓你無法短期獲得。光獲得經(jīng)驗值一條,游戲就提供了足足四種資源來卡玩家:狗糧角色、經(jīng)驗專用角色、金錢和倍率圣靈,每一種資源都需要在專門的日子里來刷,你幾乎找不到不卡其中某一種資源的時候……而且這些資源一卡起來至少就是一周,根本不能付費點擊立刻獲得。成長曲線上還額外設(shè)計了三個大門檻(轉(zhuǎn)職、覺醒和技能覺醒),這三個大門檻更是設(shè)計得渾身都是濃濃的“惡意”,以至于每個千年攻略貼都要用大黑字標出這些障礙:不要吃同卡升級技能,以后轉(zhuǎn)職和覺醒會用!不要滿足條件立刻轉(zhuǎn)職,丟掉的屬性點沒有辦法補充!
從付費和玩家體驗的角度講,這些設(shè)計簡直糟糕得一塌糊涂。玩家付費并感覺不到立即的快感,而付費抽卡以后還要付出數(shù)倍的時間和金錢去培養(yǎng)這些角色才能體會到高稀有度的強大。當玩家感覺到過關(guān)困難的時候,游戲也絕對沒有“只要付錢強化角色就能過關(guān)”的快速手段,這游戲強化高等級中后期角色的基本周期是以周,甚至月為單位來計算的。免費玩家需要等很久很久,而付費玩家也并不能快速付費——從快速產(chǎn)生收益的角度講,或許很難有更糟糕的組合了。
千年另外一個令人很難理解的設(shè)計是游戲禁止重試。不光禁止重試,甚至還禁止付費接關(guān)。每一關(guān)只要失敗,玩家就會無條件失去之前投入的一切資源,不管這失敗是因為玩家戰(zhàn)斗力不足、網(wǎng)絡(luò)斷線還是因為游戲程序本身崩潰。這在如今的網(wǎng)絡(luò)游戲里已經(jīng)很難見到了。絕大多數(shù)游戲不管玩家因任何原因失敗,都會做些類似“快速重試”或者“失敗退還資源”之類的設(shè)計來減少挫敗感。由于高昂的重試成本,絕大多數(shù)免費和小額付費玩家只能找攻略視頻熟悉敵方配置后,再計算自己的陣容投入戰(zhàn)斗。即便如此,從游戲中期開始,就算對著視頻計算戰(zhàn)術(shù)同時用Excel拉著表,一關(guān)交上四、五遍甚至十來遍的失敗學(xué)費也不罕見。一個像千年戰(zhàn)爭系統(tǒng)如此復(fù)雜、難度又如此之高的游戲,竟然沒有免費重試,從設(shè)計角度來說是相當難以理解的:就我個人的游戲體驗來看,如果千年加入“隨時重試”的功能,整個游戲應(yīng)該至少會好玩三倍。那么充滿惡意和創(chuàng)意的關(guān)卡設(shè)計,就因為想收點體力錢就被浪費,實在是非常可惜的。
千年的設(shè)計師肯定也不是不會做課金游戲。目前,該游戲的月卡金額分四檔,最高一檔上限高達17000日元,是我見過最貴的月卡,說他們不會做課金游戲真是騙鬼啦……千年戰(zhàn)爭正式上線是在2013年底,日本市場已經(jīng)被免費游戲洗過好幾輪了,里面也充斥了大量數(shù)值膨脹到動輒幾十萬以拉動付費的游戲,這么老練的游戲設(shè)計師不可能不知道這些例子。
從這種種跡象來看,千年戰(zhàn)爭確實是選擇了刻意給玩家制造困難的設(shè)計路線——是不是又很像魂系列?從一些已經(jīng)被廢棄的設(shè)計中也能看出這種跡象:在早期版本里,這個游戲甚至逆潮流而動,禁止玩家掃蕩……我第一次就是因為這個流失的,直到最近有朋友說可以掃蕩了還送了個6星初始號才回來玩。在當前版本,掃蕩的門檻也并不能說低:玩家必須做到全場戰(zhàn)斗一人不死,殲滅所有敵人不漏一人,并且刷出該關(guān)卡的所有掉落。
那么,設(shè)計師所追求的目標到底是什么呢?付出如此大的體驗代價,如此的克制和保守又能收獲什么呢?
我想,那大概是“謹慎”吧。千年的設(shè)計師,試圖讓玩家“認真地對待”每一局游戲,一種非常有“日本游戲風味”的游戲設(shè)計方針。 不同稀有度的角色戰(zhàn)斗力差不多,不能讓你體會到抽卡的快感和付費的強大,但卻可以讓你慢慢體會到每個職業(yè)的角色使用上的細微不同之處。而且,這種克制的設(shè)計,讓絕大多數(shù)關(guān)卡都計算出3星通關(guān)方案的游戲:一個5星、6星角色固然強大,但絕大多數(shù)高星角色都可以通過計算和改變配置,找到一個低費用版本的3星或4星替代配置。殲滅力不足可以用拉長盾的防線來代替,防御力不足可以增加治療手來代替,甚至可以通過精密的時間差接力安排,在不同的階段投入不同偏向的隊伍——這種感覺非常像網(wǎng)游中的團戰(zhàn)設(shè)計者(Raid Leader)。我們工會的奶比較弱,那么第二階段是不是打快一點,或者找個強力戰(zhàn)士來?我們工會有3個薩滿,能不能第三階段兩個人用來支援治療?
養(yǎng)成周期的漫長與卡頓也起到了類似的作用。由于有多種資源制約角色成長,在千年戰(zhàn)爭中,你沒有辦法短期快速提高一大片角色的戰(zhàn)斗力——是的,就算想大量付費都不行。大多數(shù)情況下,你必須重新觀察自己的隊伍,來研究能不能通過編成、改變戰(zhàn)術(shù)配置,或者短期強化一些臨時角色來計算適合自己隊伍的特解。在大多數(shù)后期關(guān)卡里,為了過關(guān),甚至要刻意計算“到底有哪幾個強敵是我要放過去”的,甚至還會有“為了放過強敵,要刻意在強敵到達防線之前讓所有近戰(zhàn)接滿阻擋數(shù)或者撤退”這樣過分的戰(zhàn)術(shù),這也是和普通塔防游戲截然不同的體驗。 不能重試也是出于要讓玩家認真準備戰(zhàn)斗而決定的設(shè)計方案。由于不能重試,每次進入千年的戰(zhàn)斗之前,我肯定都已經(jīng)在視頻里、EXCEL表格和大腦中演練過這場戰(zhàn)斗的過程了——絕大多數(shù)千年戰(zhàn)爭的玩家雖然不會像我這么“策劃”,但他們至少也都考慮清楚了“這場戰(zhàn)斗我到底應(yīng)該怎么配置”。在我玩過的游戲里,大概也只有MMO的大型Raid和高難度RPG的后期boss會有這樣的復(fù)雜準備過程,一個塔防游戲能做到這種程度是非常罕見的。如果沒有這個設(shè)計,確實游戲好玩三倍,玩家可以通過自己反復(fù)重試來掌握戰(zhàn)術(shù)體系(老實說,我還是更喜歡這種玩法);但那樣也會讓游戲本身的認真程度降低。在這樣的準備之下,可以說每通過一關(guān),玩家都會感覺到自己的戰(zhàn)術(shù)設(shè)計水平有所上升。
整個千年戰(zhàn)爭的游戲難度,在這種克制的設(shè)計風格下,幾乎一直停留在“我感覺到自己的能力提高了,再努力一下就能過了”這個區(qū)間里。 這種感覺就有些類似惡魔之魂、黑暗之魂等魂系列的游戲:游戲的具體過程有很多令人不舒服,甚至是令人討厭和憤怒的設(shè)計細節(jié),但你能感覺到設(shè)計師一直在試圖表達他的設(shè)計理念。
對于不能接受這些困難的玩家,我也不會推薦這個游戲,就像我不會給一般玩家推薦魂系列游戲一樣。但如果你對游戲設(shè)計和數(shù)值設(shè)計的可能性感興趣,我建議去玩玩看這個游戲。
千年戰(zhàn)爭AIGIS(千年戦爭アイギス,DMM Games)
影子戰(zhàn)艦盧比揚卡推薦指數(shù):83 給喜歡塔防游戲,以及游戲系統(tǒng)和數(shù)值設(shè)計的人強烈推薦。喜歡玩魂系列的玩家可以嘗試。不能接受挫折感的人-10不推薦。
游戲基礎(chǔ)質(zhì)量分:75 質(zhì)量只有75分不能再多。一個[馬賽克]居然沒有語音,一個賣卡游戲居然沒有聲優(yōu),UI簡直像山寨作坊設(shè)計的,這么省錢的項目竟然是DMM官方制作也實在是吊……同期一樣窮困的項目幾乎全都倒閉光啦!
+5 大膽而追求難度的數(shù)值設(shè)計,并不是因為不會主流設(shè)計,而是因為不想主流設(shè)計
+5 職業(yè)和戰(zhàn)術(shù)變化性非常豐富,堪比MMORPG——還是EQ等級的
+4 關(guān)卡設(shè)計巧妙且很有想法,變化幾乎快趕上整個Kongregate站里塔防游戲的總和了吧
+2 雖然UI和角色圖大多都很平庸甚至丑,但像素角色和動畫都畫得不錯
-5 戰(zhàn)斗不能低成本重試,逼我去看視頻。如果戰(zhàn)斗可以重試本應(yīng)好玩三倍!你看大家玩魂系列不就是為了受苦嗎?。ú⒉粚Γ?/p>
-3 雖然免費玩家也能玩,但設(shè)計付費額還是有點兇了——同志,你聽說過17000日元的月卡嗎?沒錯,17000日元的……月卡!
-3 以日本標準來說,美術(shù)、聲優(yōu)、界面都太省錢了,雖然近一年來賺錢了有所提升
-2 成長曲線和資源投放體驗非常強硬和卡頓,角色成長異常困難,哪怕付費也沒什么改善
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