《特技摩托:前線》:9分精品游戲如何變成5分工業(yè)垃圾

2014年04月15日 18時28分

讀者oracle

工業(yè)垃圾,是一類特定游戲產(chǎn)品的統(tǒng)稱。它們是大廠的流水線產(chǎn)品,畫面漂亮,系統(tǒng)成熟,品牌過硬,只有一個問題:不好玩,《特技摩托:前線》很不幸是這種流水線的產(chǎn)物。

2012年發(fā)售的《特技摩托:進化》曾完美符合移動游戲的一切要求。除了直觀的玩法、簡便的操作、極富耐玩度的挑戰(zhàn)外,一個重要原因就是賽道。游戲內(nèi)置了上百條風(fēng)格各異的賽道(還有玩家自制賽道),一趟下來幾十秒到幾分鐘不等,非常適合打發(fā)碎片時間。當(dāng)年這款游戲一經(jīng)推出便好評如潮,創(chuàng)下XBLA日銷量記錄。綜合10家外媒評分,平均分高達91%——如果說XBLA有什么作品可以拿來與PSN的《旅程》比肩,也非《特技摩托》莫屬了。

主機板的《特技摩托》
主機版的《特技摩托》

然而,《特技摩托:進化》也是最不適合移動平臺的游戲,原因還是賽道。大量高品質(zhì)賽道所對應(yīng)的成本,并不符合“啥?一個游戲要賣60塊?!”的移動市場,況且同時還有次世代版的研發(fā)壓力,用最少的錢辦最多的事才是正道。育碧對待這個問題如同EA般現(xiàn)實,于是也做了和EA一樣的事情:《特技摩托:前線》成了一款工業(yè)垃圾流水線產(chǎn)品。

工業(yè)垃圾,是我對一類游戲產(chǎn)品的統(tǒng)稱。這類游戲畫面不可謂差,系統(tǒng)不可謂爛,IP不可謂弱,事實上,由于它們通常是大廠出品,基本功扎實,很少有什么低級錯誤,除了一點——不好玩。和流水線產(chǎn)品一樣,工業(yè)垃圾有一套成熟的體系,類似的體系你能在手游廠商GLU的多數(shù)產(chǎn)品里見到,像什么《火線指令2》和《瘋狂穿越》,也能在傳統(tǒng)大廠的手游作品看到,諸如《地下城守護者》。遵循這套制作出來的《特技摩托:前線》,自然也具備了工業(yè)垃圾的幾大特征:

特征之一:大廠出品,值得信賴

與“一策劃一美工一程序”的小作坊產(chǎn)品比起來,工業(yè)垃圾們的一大優(yōu)勢是看上去很像那么一回事。大廠既不缺美工,也不缺技術(shù),更不缺經(jīng)驗,因此畫面往往處于上流水準(zhǔn),優(yōu)化也不錯。因此我們經(jīng)常能看到這類產(chǎn)品體積不大,畫面卻不俗,動輒3D大作。此外,游戲UI和操作邏輯也很少有硬傷,顯示出大廠的成熟風(fēng)范。

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《特技摩托:前線》清新的畫面,注意遠(yuǎn)景也很棒

這一法則套在《特技摩托:前線》身上完全適用。《前線》的視覺效果很出色,采用卡通畫風(fēng),在小屏幕上看上去很細(xì)膩。由于場景更加明亮,色彩豐富,第一眼觀感甚至比X360版都討巧一些,乍一看,就像個精品了。

由于大廠有現(xiàn)成的資源和品牌,手游版往往能坐享其成,實現(xiàn)事半功倍的商業(yè)效果——成功品牌已奠定了一套成熟的玩法,可以直接導(dǎo)入到手游里,可避免不必要的用戶門檻。于是在《前線》里,我們能看到的《特技摩托》經(jīng)典玩法,盡管操作精度不足,物理表現(xiàn)也略遜一籌,但依然能讓人感受到系列的神韻,對老玩家有難以抗拒的吸引力。另一方面,《前線》在發(fā)售前不僅頻頻見報于手游媒體,傳統(tǒng)游戲媒體也會做相關(guān)報道,也是草根手游們不可比擬的。

簡而言之,以上手的第一印象來看,《前線》擁有一款成功作品的諸多要素,且沒什么短板,大廠出品,成熟可靠。

優(yōu)點到此為止。

一張圖概括《特技摩托:前線》的中心思想
一張圖概括《特技摩托:前線》的中心思想

特征二:用最少的內(nèi)容拖最長的流程

前面說過,育碧不可能為這款手游投入太多成本,低成本導(dǎo)致的直接結(jié)果就是單薄的游戲內(nèi)容,而為了保證留存率,又必須最大程度稀釋這有限的內(nèi)容。于是玩家面對的,是一個被精心設(shè)計過的,只能靠重復(fù)刷刷刷來保證流程的游戲。

在游戲中,賽道的復(fù)用程度極高,每個賽道需要重復(fù)刷很多次。流程大致是這樣的:開頭你跟某個NPC領(lǐng)幾個主線任務(wù),剛跑了幾個賽道,主線便沒了下文。這時突然冒出一個NPC,對你說你得收集XXX素材,于是你只能回頭刷過去的賽道——游戲的整體基調(diào)就這么定了下來,你只能重復(fù)這樣的循環(huán):刷幾次舊賽道-攢夠XX素材-出現(xiàn)一個新賽道-將新賽道刷成舊賽道-繼續(xù)刷-素材夠了-開啟另一個新賽道……游戲如同擠牙膏般,不清不愿地往外吐內(nèi)容,所有的任務(wù)歸根結(jié)底就是刷,刷螺絲帽、刷火花塞、刷避震器……而對于玩家而言,想嘗到新的內(nèi)容,就不得不反復(fù)咀嚼已經(jīng)體驗過多次的內(nèi)容,將原本還算刺激的特技摩托當(dāng)成一項重復(fù)性勞作來進行。

NPC家里仿佛是開廢品回收廠的,每天有無數(shù)的零件要你收集
NPC家里仿佛是開廢品回收廠的,每天有無數(shù)的零件要你收集

在F2P游戲里,重復(fù)性勞作的唯一目的就是逼迫不愿意重復(fù)勞作的玩家付費(當(dāng)然,也可以滾出游戲),游戲中沒有放過引導(dǎo)玩家付費的機會(如右圖)。時不時有個NPC跳出來對玩家循循善誘:Hi,寶石可以加速!Hi,寶石可以換素材!Hi,寶石可以……

育碧在《特技摩托》的核心玩法上,套上了一個量產(chǎn)的氪金外殼。你能在游戲里看到一切熟悉的系統(tǒng):體力、強化、抽獎,乃至碎片合成。但蹊蹺的是,《前線》甚至沒有像“怒鳥?滾”那樣提供直接購買強力摩托的付費通道。哪怕你是一位豪爽的人民幣玩家,依然不會玩得很舒坦。想要獲得新摩托,只能去刷圖紙——在痛苦給與方面,《前線》倒是一視同仁的。大R們的特權(quán)僅限于多加幾次油,多轉(zhuǎn)幾次抽獎輪盤,多升級幾次摩托而已。

專門用來抽螺帽彈簧的轉(zhuǎn)盤
專門用來抽螺帽彈簧的轉(zhuǎn)盤

這就是工業(yè)垃圾的另一個特征:用一個漂亮的包裝吸引玩家,再將他們投入到無限的重復(fù)中,來保證光鮮外表下的可憐內(nèi)容不會被瞬間消耗完。

特征三:將所有問題轉(zhuǎn)變?yōu)閿?shù)值問題

工業(yè)垃圾的通常運作在一套數(shù)值體系下,故而要將玩家的收益量化,“技巧”這種東西顯然是開發(fā)者最不喜歡的變量,哪怕是《特技摩托》這種強調(diào)技巧的游戲,你依然無法憑借技巧獲得什么獎勵。你的收益只與運氣(轉(zhuǎn)盤)和投入(道具)掛鉤,這讓原本就無趣的重復(fù)勞作更加雪上加霜,成為了純粹的機械化行為。整個游戲的核心,歸根結(jié)底就是在坑里做時間與金錢的博弈,有時候只是為了湊一個可笑的螺絲帽……

這種強湊的強化系統(tǒng)已經(jīng)違和到無力吐槽了……
這種強湊的強化系統(tǒng)已經(jīng)違和到無力吐槽了……
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