《神威啟示錄》:外圍優(yōu)秀,內(nèi)核糟糕的二次元彈幕游戲

2016年04月06日 16時58分

讀者楊婧

作為一款STG游戲,《神威啟示錄》擁有優(yōu)秀的外圍,但核心的關(guān)卡設(shè)計卻充滿了問題。如果你是一個真正的STG愛好者,這款游戲可能不是你最好的選擇。

上周五,由樂元素開發(fā)的游戲橫版射擊游戲《神威啟示錄》iOS版甫一上線便直接被App Store排在了本周優(yōu)秀新游戲的首位,并配以了“二次元彈幕射擊游戲”的宣傳banner。在宣傳中還可以看到大量知名聲優(yōu)的出場??傊畬Α岸卧钡臒嵝耐婕襾碚f,這款游戲大概已經(jīng)具備充分的吸引力了。

游戲主界面截圖。這個“夫君”的稱呼實際上是對著游戲中的某個角色而不是玩家……
游戲主界面截圖。這個“夫君”的稱呼實際上是對著游戲中的某個角色而不是玩家……

雖然在游戲宣傳階段(從去年6月開始)很早就宣布了知名聲優(yōu)的出演,但在1月份官方發(fā)布的世界觀介紹預(yù)告片中則充斥著濃濃的中式日語,背景音樂也用的是其他游戲中的,沒有使用花澤香菜演唱的主題曲,這引得不少玩家吐槽。實際上在正式游戲中也沒有出現(xiàn)這首主題曲,這多少還是讓我有點失望。總體來說前期的宣傳還是十分火熱的,除去官方的微博、貼吧、群等,在嗶哩嗶哩上也有畫風(fēng)獨特的宣傳。此前還與《乖離性百萬亞瑟王》開展了聯(lián)動活動。

實際上,這也是我第一次在移動設(shè)備上玩的橫版STG游戲。在我看來在移動設(shè)備上進行STG游戲有著天然的劣勢,因為手指總是要比判定點大上許多,進行移動的時候手指難免會蓋住周圍的彈幕……但這也有可能只是因為我的手殘,不過在玩游戲的協(xié)同作戰(zhàn)模式的時候,隊友們的躲避動作大部分也都和我一樣笨拙。我不是說玩這個游戲的手殘?zhí)貏e多,笨拙的移動可能僅僅是因為操作方面的別扭設(shè)計。

作為一款可能會需要進行精細操作的STG游戲,在整個操作過程中玩家都被設(shè)定使用左手操作移動,而右手負(fù)責(zé)發(fā)動技能,或者僅僅是拿住設(shè)備。雖然理論上玩家也可以選擇把設(shè)備倒過來進行游戲,不過這樣就變成左手比較難以按到技能發(fā)動了。我個人是把設(shè)備橫過來當(dāng)作豎版操作(技能發(fā)動在右上角,所以幾乎也就不用技能了),感覺像打開了新世界的大門,游戲難度瞬間降低了一大截??偠灾矣X得整個游戲主要玩法上的操作設(shè)計實在是非常別扭。另外也沒有射擊游戲中常見的離開手指就進入低速模式的設(shè)計,如果不小心滑到屏幕之外的話就不能補救了。

從左到右的設(shè)計對于街機主機等沒有什么問題,但在手機上就不得不用左手了。右下角是技能按鍵。
協(xié)同作戰(zhàn)畫面。從左到右的設(shè)計對于街機主機等沒有什么問題,但在手機上就不得不用左手了。右下角是技能按鍵

游戲本身有著同名漫畫,之前官方也發(fā)布過一系列設(shè)定,在測試時的版本中通過關(guān)卡后也可以閱讀劇情。但在正式上線的版本中,整個劇情設(shè)定幾乎完全被砍掉,只剩下了游戲開頭的背景介紹、關(guān)卡開始時的一些令人搞不清楚狀況的對話和人物的支線劇情。不知道是不是開發(fā)方也開始覺得這些語句過于日本輕小說式的劇情實際上非常累贅和令人尷尬,在現(xiàn)在玩到的版本中已經(jīng)沒有了通過關(guān)卡后的劇情。

在測試版的截圖中,通過每個關(guān)卡會有一段相應(yīng)劇情,但正式的版本里已經(jīng)沒有了
在測試版的截圖中,通過每個關(guān)卡會有一段相應(yīng)劇情,但在正式的版本里已經(jīng)沒有了

刪掉不重要的劇情專注于玩法本身也許是好事,但剩下的劇情部分實在是被刪得支離破碎,十分跳脫。一開始的關(guān)卡還是很明顯能看出來是教學(xué),后來就突然出現(xiàn)了各種“大佐”“長官”“學(xué)院”“小隊”等等莫名其妙的設(shè)定,幾乎看不到任何連貫性。我個人覺得更可惡的是在獲得角色之前連這個角色本身的設(shè)定都看不到。在獲得所有角色之前,大概就是要一直看著這些根本不明確身份的人在劇情里蹦來蹦去。而且支線劇情在閱讀中既沒有配音也沒有背景音樂,玩家就在激昂的戰(zhàn)斗音樂的伴隨下看著女孩子們校園生活的情節(jié)和對話……另外劇情的顯示速度不可調(diào),在劇情顯示上也存在bug。

原本是兩個女孩子的對話劇情,貼圖貼出了一個分身。在劇情閱讀中場景的切換也只有中間這一部分,兩端的藍色邊框是不會消失的,角色好像站在場景之外一樣。
原本是兩個女孩子的對話劇情,貼圖貼出了一個分身。在劇情閱讀中場景的切換也只有中間這一部分,兩端的藍色邊框是不會消失的,角色好像站在場景之外一樣

和國內(nèi)常見的STG類手游一樣,在這款游戲的設(shè)計上,戰(zhàn)力的重要性還是遠遠高于操作。每一個關(guān)卡都會不厭其煩地告訴玩家:你現(xiàn)在的戰(zhàn)力是多少,敵人的戰(zhàn)力是多少,你的戰(zhàn)力低于對方要不要繼續(xù)戰(zhàn)斗呢等等。《神威啟示錄》對戰(zhàn)力的設(shè)定還分成了兩套數(shù)值:一套叫同步率,另一套叫戰(zhàn)力。目前看來前者的數(shù)值就只是用百分制表示的后者數(shù)值除以10000,實在是很難明白為什么非要分成兩個不一樣的數(shù)值系統(tǒng)。

下面終于要提到重點:提升戰(zhàn)力的方法。游戲的戰(zhàn)力組成主要有兩個部分:角色和“神裝”。原本我以為更換神裝會在角色本身的形象上有改變,實際上并沒有。游戲內(nèi)的裝備都是看不到的,只有一個數(shù)值放在那里,但是玩家又不得不去關(guān)注和提升它,不然游戲就進行不下去了。我說的無法進行并不是指這變得很難,而是字面意義上的完完全全無法進行下去。這是因為游戲關(guān)卡有時限的設(shè)定,有些關(guān)卡的Boss還會在屏幕上移動來阻礙玩家的輸出,在移動中就會浪費大量的時間,加上戰(zhàn)力的低下,通關(guān)就變成了不可能的任務(wù)。

如果不進行戰(zhàn)力的提升,那么時限內(nèi)就不可能打倒Boss
如果不進行戰(zhàn)力的提升,那么時限內(nèi)就不可能打倒Boss

角色和神裝的主要來源都是抽取,也可以通過活動和關(guān)卡反復(fù)刷刷刷來獲得(僅限一部分能力普通的角色),但體力設(shè)定直接限制了這一來源。抽取的主要消耗是鉆石,目前登錄和禮包送的券也可以,但如果要抽到較好的可以馬上使用的角色和神裝則必須通過11連。

如果不進行戰(zhàn)力提升靠初始裝備,玩家應(yīng)該會在第5章就被關(guān)卡卡住無法進行。而鉆石的主要來源就是關(guān)卡,通過關(guān)卡可以獲取10個鉆石,達到章節(jié)的所有關(guān)卡最高評價的話可以獲取得多一些,每個章節(jié)在普通模式下總共可以獲得的也就是100多個。玩家需要分別花980和1980的鉆石抽取神裝和角色的11連,如果不是剛剛開服的獎勵加上各種禮包,那么實際上玩家最多玩到第5個章節(jié)就要開始進行慣例的“課金變強”還是“反復(fù)刷圖”的選擇。但說實話,我還是挺傾向于選擇課金變強的:首充雙倍,30元以上的充值有月卡效果,而且有榮譽點(其實就是會員)的設(shè)定,在這個系統(tǒng)下可以獲得更多特權(quán)和強力角色的贈送……

擁有“軍需點”可以換取一些高等級的材料、角色等等,但獲得途徑只有花費鉆石(每天花65鉆石可以獲得20點),以及充值(可獲得大量)
擁有“軍需點”可以換取一些高等級的材料、角色等等,但獲得途徑只有花費鉆石(每天花65鉆石可以獲得20點),以及充值(可獲得大量)

騰訊游戲中也有一款豎版卷屏射擊類型的游戲《雷霆戰(zhàn)機》,(在一開始)雖然也有著戰(zhàn)力等設(shè)定,但是即使戰(zhàn)力不足仍然可以通過關(guān)卡,只是這會延長需要躲彈幕的時間而增加難度。那款游戲被我拋棄也是在推出人物系統(tǒng)和其他更多的“玩法”之后,它的整個系統(tǒng)變得十分繁瑣,大大降低了作為一款核心應(yīng)該是STG的游戲的體驗。

在日區(qū)的排行榜上有一款表現(xiàn)不錯的同類型游戲《魔法乙女》(ゴシックは魔法乙女)(或許并不有趣,這款游戲的上線時間剛好是去年的4月1日,比《神威啟示錄》早整整一年),總體來說也是無課抽卡的難度很高,但即使沒有十分強力的卡牌也可以通過關(guān)卡,只是得分評價會相應(yīng)降低??傮w來說沒有擺脫日系“卡牌+X”的基本模式,還是以賣美少女卡牌為主。在這一方面,國內(nèi)的類似游戲(比如本作和曾經(jīng)介紹過的《崩壞3》)近來多轉(zhuǎn)為了“可以通過刷圖積攢碎片獲得”的模式,也算是在單調(diào)的卡牌模式上有所突破。

另外,橫版的STG游戲在目前的手游環(huán)境中也應(yīng)該算是非常有特色,我的一位同事認(rèn)為STG游戲都是豎版的,大概因為我們這一代常接觸的《東方Project》正作系列和《雷電》《怒首領(lǐng)蜂》系列等都是豎版。實際上非豎版的著名STG也有不少,比如橫版的《宇宙巡航機》系列和隨關(guān)卡而改變卷軸方向的《沙羅曼蛇》等。觸樂之前也推薦過十款手機上的彈幕游戲,也大部分都是豎版,這讓《神威啟示錄》顯得十分特別。

《宇宙巡航機》是橫版射擊游戲的名作之一
《宇宙巡航機》是橫版射擊游戲的名作之一。圖片來源于IGN

在游戲玩法上,《神威啟示錄》除去普通劇情關(guān)卡(分為普通關(guān)卡和精英關(guān)卡)外也有活動和協(xié)同作戰(zhàn)等模式,可玩性還是有不少的。十分良心的一點就是在進行關(guān)卡時如果通關(guān)失敗,將不會扣除體力值和通關(guān)次數(shù)限制等,在較難的關(guān)卡可以反復(fù)嘗試或背版而不用擔(dān)心體力限制。在關(guān)卡設(shè)計和課金點設(shè)置的靈活性上來看,這款游戲也并不是那么的日系。如果將游戲內(nèi)語音換成中文配音的話,《神威啟示錄》給人的感覺大概就會變成一個有著接近日本熱門手游品質(zhì)的日漫風(fēng)國產(chǎn)游戲了吧。

但另一方面,不光國內(nèi),目前這些2D射擊類型手游(除去移植在移動設(shè)備的經(jīng)典作品外)可以說相當(dāng)一部分背離了STG游戲的初衷——或者,也許“做一款STG游戲”本來就不是他們的初衷。在各種戰(zhàn)力、養(yǎng)成系統(tǒng)上花費的比重超過了游戲性本身。如果開始進行游戲的玩家想要體驗的是一款“彈幕游戲”,那么這些靠著火力壓制,敵機還沒機會發(fā)出彈幕玩家就已經(jīng)通關(guān)的游戲又能帶來什么樂趣?大概只有那些特別熱愛養(yǎng)成游戲的玩家才會樂在其中吧。而且彈幕方面也普遍缺乏設(shè)計性,而比較有設(shè)計性的又比較難以捉摸。例如在《神威啟示錄》中,除去一些邊緣明確的在其他游戲中很常見的彈幕外,有一些噴火效果的彈幕在我玩了很久以后仍然不能找準(zhǔn)判定范圍,這實在很讓人沮喪。

說了這么多,其實我還是希望它能夠更好玩一點。國內(nèi)能玩的彈幕類手游實在是太少了,而這款游戲在視覺上又做得這么漂亮。如果它能在彈幕設(shè)計上表現(xiàn)得更有趣一些而不是在數(shù)值上刁難我的話,我可能會選擇課金變強玩下去。但現(xiàn)在,我差不多要流失了。

我曾經(jīng)試圖躲到畫面中間下方,仍然被判定受到了攻擊
我曾經(jīng)試圖躲到畫面的中下方,仍然被判定受到了攻擊

安卓版也即將在后天(4月8日)正式上線。

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