不過(guò),根據(jù)個(gè)人的一些切身體會(huì),我這里有一個(gè)小小的提示:這類(lèi)游戲普遍比較費(fèi)眼,建議每次游玩時(shí)間不要超過(guò)半小時(shí),游戲結(jié)束后給自己點(diǎn)一些眼藥水休息一下。
彈幕游戲大概是最適合進(jìn)行移動(dòng)平臺(tái)移植的一類(lèi)的游戲。用鍵盤(pán)操作自機(jī)的辛苦自然不必言說(shuō);同時(shí),不是所有玩家都擁有自己的搖桿或者手柄;唯有手機(jī),能同時(shí)在普及度和操作性上滿(mǎn)足玩家需要——只要輕巧地移動(dòng)手指,就能完成一次精妙的擦彈。
彈幕射擊游戲的魅力一方面在于欣賞各具風(fēng)格的彈幕設(shè)計(jì),另一方面就在于在槍林彈雨中擊破Boss的爽快感。面對(duì)強(qiáng)大的敵人,玩家操作渺小的自機(jī),用耐心和觀察力一點(diǎn)點(diǎn)擊破Boss。當(dāng)看到敵機(jī)擊墜的效果的時(shí)候,就會(huì)覺(jué)得自己所有的努力都得到了回報(bào)。
不過(guò),根據(jù)個(gè)人的一些切身體會(huì),我這里有一個(gè)小小的提示:這類(lèi)游戲普遍比較費(fèi)眼,建議每次游玩時(shí)間不要超過(guò)半小時(shí),游戲結(jié)束后給自己點(diǎn)一些眼藥水休息一下。
說(shuō)到彈幕游戲,就不得不提到彈幕鼻祖《怒首領(lǐng)蜂》系列。這個(gè)系列以“歷史悠久”和“窮兇極惡的難度”而著稱(chēng),系列的代表作《怒首領(lǐng)蜂》則確立了彈幕STG的基礎(chǔ)設(shè)定,被稱(chēng)為彈幕STG的鼻祖。這一系列嚴(yán)格來(lái)說(shuō)由6部游戲構(gòu)成:《首領(lǐng)蜂》《怒首領(lǐng)蜂》《怒首領(lǐng)蜂2》《怒首領(lǐng)蜂大往生》《怒首領(lǐng)蜂大復(fù)活》《怒首領(lǐng)蜂最大往生》。其中,中間兩部《怒首領(lǐng)蜂大往生》(2002)《怒首領(lǐng)蜂大復(fù)活》(2003)已經(jīng)移植到移動(dòng)平臺(tái)。
《怒首領(lǐng)蜂大往生》可以算作是STG界的一個(gè)傳奇,主要原因在于游戲殘酷的難易度。根據(jù)《怒首領(lǐng)蜂》系列的設(shè)定,只有進(jìn)入游戲二周目才能看到最終Boss。而《怒首領(lǐng)蜂大往生》的二周目將會(huì)沒(méi)收玩家所有殘機(jī)(剩余的生命值),不允許玩家接關(guān),同時(shí)游戲中的“真Boss”真緋蜂足足讓全世界玩家卡關(guān)8年,直到2010年9月18日才被正式攻略。
移動(dòng)版游戲完全照搬了PS2版的設(shè)計(jì),包括難度。不知道各位使用手指來(lái)指點(diǎn)Boss的玩家,有沒(méi)有感受到當(dāng)年主機(jī)玩家面對(duì)緋蜂時(shí)絕望。
這是一款歐美玩家向《怒首領(lǐng)蜂》致敬的游戲。游戲的玩法十分古樸:我方自機(jī)支持自動(dòng)射擊,游戲中沒(méi)有蓄力系統(tǒng),取而代之的是自動(dòng)累計(jì)的特殊兵裝系統(tǒng)(Special Weapon)。當(dāng)SW槽滿(mǎn)了以后,雙擊屏幕即可釋放技能;如果在SW槽滿(mǎn)的瞬間釋放技能,則可以打出爆擊,給與敵方毀滅性的打擊。
開(kāi)發(fā)小組特別建議玩家使用MFi手柄進(jìn)行游戲。在實(shí)體輸入設(shè)備上,可以觸發(fā)低速移動(dòng)模式,更加精準(zhǔn)地躲開(kāi)那些致命的子彈。低速移動(dòng)的意義在于讓玩家好好觀察彈幕,別看彈幕密集,真正要命的只有區(qū)區(qū)一顆。在彈幕游戲中不變的真理之一就是:很多時(shí)候我們不是被子彈打死的,而是被自己的不謹(jǐn)慎嚇?biāo)赖摹?/p>
這是CAVE的另一個(gè)STG系列,和《怒首領(lǐng)蜂》的硬派風(fēng)格相比,《蟲(chóng)姬》的劇情和設(shè)定以及難度更加偏向一般玩家。所謂難度方面的“偏向一般玩家”,也不過(guò)是在游戲中加入了簡(jiǎn)單模式而已;劇情方面,也沒(méi)有《怒首領(lǐng)蜂》那樣沉重,同一系列的《蟲(chóng)姬》和《蟲(chóng)姬2》完全可以當(dāng)作兩個(gè)故事來(lái)讀。
當(dāng)然啦,CAVE的“二周目見(jiàn)真章”這個(gè)特色依然在《蟲(chóng)姬》中有所保留,《蟲(chóng)姬2》隱藏Boss的高密度彈幕和多重彈道軌跡將不少玩家斬殺于勝利前夜。有意思的是,《蟲(chóng)姬2》第五關(guān)的BGM里面有中國(guó)名曲《采檳榔》和《翻身農(nóng)奴把歌唱》。高難度的游戲,配合BGM里面出現(xiàn)《翻身農(nóng)奴把歌唱》頗有些幽默感——到底什么時(shí)候才能攻略成功,呀兒嗨呦!
《式神之城》系列是AlfaSystem之前在主機(jī)和街機(jī)平臺(tái)上推出的經(jīng)典彈幕射擊游戲。以擊中判定小,彈幕華麗著稱(chēng)。游戲的舞臺(tái)設(shè)定在2005年的東京,發(fā)生了31場(chǎng)的離奇的謀殺案。警方束手無(wú)策,只能請(qǐng)來(lái)陰陽(yáng)界的大師協(xié)助。就在第32場(chǎng)謀殺案的現(xiàn)場(chǎng),事件有了突破性的進(jìn)展。
在《式神之城》里面,身著紅白道服的巫女揮舞符紙和東京的高樓大廈相映成趣。iOS上的這個(gè)版本應(yīng)該是街機(jī)版的忠實(shí)移植。不過(guò)值得注意的是游戲并沒(méi)有占滿(mǎn)iPhone的整個(gè)屏幕,而是在屏幕下方留出了相當(dāng)大一款區(qū)域供玩家操作,用簡(jiǎn)單粗暴的方式一口氣解決了適配問(wèn)題和手指遮擋問(wèn)題。
這是一款橫向卷軸射擊游戲。一般來(lái)說(shuō),橫向卷軸射擊的游戲的彈幕一般都不會(huì)特別密集,設(shè)計(jì)者會(huì)通過(guò)增加散彈的方式來(lái)增加難度。那么,如何要如何判斷躲閃的時(shí)機(jī)呢?戴上耳機(jī),音樂(lè)會(huì)告訴你答案。
游戲中所有彈幕的出現(xiàn)時(shí)機(jī),都是依照音樂(lè)的節(jié)奏來(lái)的。開(kāi)發(fā)者邀請(qǐng)了5位音樂(lè)家專(zhuān)門(mén)為游戲譜寫(xiě)音樂(lè)。隨著一聲聲“動(dòng)詞打次嘿喂狗”,彈幕逐漸密集。這時(shí)候,玩家只要把手指從屏幕上移開(kāi),就能看到功能菜單:到底是使用炸彈清掉這一波敵人,還是使用能量進(jìn)入低速移動(dòng)模式,都聽(tīng)你的。
在彈幕游戲中,一般會(huì)在游戲一開(kāi)始給出三到四個(gè)可選擇自機(jī),游戲過(guò)程中不可更換。但在這款游戲中,玩家在游戲過(guò)程中也可以更換自機(jī)。只要撒開(kāi)手,游戲在進(jìn)入低速模式的同時(shí),在畫(huà)面下方還會(huì)給出4個(gè)自機(jī)選項(xiàng)——重點(diǎn)攻擊、散彈、以及我至今用不好的花式彈……對(duì)于我這樣的彈幕新手來(lái)說(shuō),提供了一個(gè)嘗試道具的方便機(jī)會(huì)。
推薦這款游戲的原因在于:這是一款既萌又簡(jiǎn)單的游戲。雙馬尾萌妹子樣子的自機(jī)和“時(shí)不時(shí)出來(lái)耍帥最終還是會(huì)被我打爆”的敵機(jī),是給眾多不熟悉彈幕游戲的玩家推薦的最好教材。游戲的彈幕設(shè)計(jì)十分出彩,不光是《雷霆戰(zhàn)機(jī)》那樣的擴(kuò)散狀或者網(wǎng)狀彈幕,《十萬(wàn)個(gè)女妖精》的彈幕時(shí)常有一些令人驚喜的設(shè)計(jì):比如漫天飛舞的羽毛彈和墨筆一揮的墨水彈。從玩家的角度看來(lái),如果能把網(wǎng)游一樣的裝備成長(zhǎng)和人物進(jìn)階的等內(nèi)容全部去掉,我想我會(huì)大力推薦這款游戲的。
與其說(shuō)這是一款彈幕游戲,不如說(shuō)這是一個(gè)歐美網(wǎng)絡(luò)冷段子集合。對(duì)于這游戲來(lái)說(shuō),沒(méi)有什么平衡不平衡,只有欠或者更欠。Boss們一邊扭動(dòng)著手臂或者身體,一邊朝你發(fā)射愛(ài)的彈幕:“嘿,我是你爸爸?!薄安灰刀矢顼L(fēng)騷的外表?!薄澳?.5,你全家都3.5?!薄@最后一個(gè)其實(shí)是TouchArcade對(duì)于游戲的媒體評(píng)分,被“心懷叵測(cè)”的開(kāi)發(fā)者做進(jìn)了游戲。
我十分欣賞這份幽默感。如果把彈幕評(píng)價(jià)體系套用到我國(guó)的應(yīng)用市場(chǎng)中的話,大概會(huì)出現(xiàn)“這游戲真好玩!”“樓上是水軍!”這樣互相爭(zhēng)執(zhí)的場(chǎng)面吧……
如果你是從塞班時(shí)代一路走來(lái)的手機(jī)游戲玩家,想必一定對(duì)于《傲氣雄鷹》(Sky Force)有所耳聞。在性能并不強(qiáng)大是賽班機(jī)上,這款游戲以精致的畫(huà)面的出色的打擊感得到了玩家的青睞。
《傲氣雄鷹2014》堪稱(chēng)是系列最華麗的一作。拜這些年增長(zhǎng)的硬件處理功能所賜,游戲畫(huà)面有了質(zhì)的飛躍:原來(lái)2D的像素點(diǎn)變成了3D的細(xì)膩場(chǎng)景。但細(xì)膩化處理以后的圖像反倒對(duì)玩家造成了一些困擾:在如此鮮艷的背景下,到底哪個(gè)是子彈哪個(gè)是道具哪個(gè)是星星啦?
這大概是本次推薦中最不像彈幕游戲的彈幕游戲。它和其它游戲最大的不同之處在于:這一個(gè)一個(gè)3D場(chǎng)景的彈幕游戲,玩家需要在一個(gè)立方體的盒子平面上掃蕩敵人,躲閃攻擊。不光是你的正面,你的側(cè)面兩翼,甚至是背后都有可能遭到攻擊。玩家需要做到“耳聽(tīng)六路,眼觀八方”,繃緊神經(jīng),這就投入戰(zhàn)斗。