櫻花爛漫含凋意:日本手游市場的頹勢

日本,曾經(jīng)有著全球手游收入第一的成績,有著世界上第一款年收入超過10億美元的手機游戲,有著知名的游戲廠商及游戲系列。但在我看來,日本手游市場目前就像盛開的櫻花:滿樹爛漫,卻已有凋零之意。

讀者楊婧2016年04月04日 16時11分

2013年,日本有著世界上第一款年收入超過10億美元的手機游戲《智龍迷城》,手游市場收入超過50億美元。2014年,日本是全球手游收入第一的國家,相比2013年的5600億日元收入增長近60%。而到了2015年,收入預(yù)計增長僅300億日元,而2016年的收入預(yù)計增長則更少:200億日元。

若是對日本市場有著一定的熟悉度,那么熟悉的日本手游也就是這么有限的幾款:《智龍迷城》《怪物彈珠》《白貓計劃》等等。在不菲的收入之下,日本手游市場看似一片繁榮。而實際上早在2014年就有日媒指出日本手游或?qū)⒅刈咧鳈C衰落之路,2016年的現(xiàn)在,這個衰落的趨勢越發(fā)明顯地暴露了出來。

市場固化停滯——日本市場總體態(tài)勢

矢野經(jīng)濟研究所所發(fā)布的日本手游市場規(guī)模及預(yù)測。圖片來源:Social Game Info

在觸樂此前的報道中我們也提到了這一趨勢。在3月中旬的日本游戲類暢銷榜前50名的排行榜中,有34款游戲上線時間超過1年。而半年內(nèi)上線的游戲中也不乏《偶像大師灰姑娘:星光舞臺》《Fate/Grand Order》這些二次元大作。對比中國暢銷榜的更新?lián)Q代(很少有作品能保持在暢銷榜前50內(nèi)超過半年),這個榜單幾乎是以停滯的狀態(tài)一直保持著。

日本手游領(lǐng)先世界的品質(zhì),可以說早在2011年就讓全世界意識到手游的巨大市場潛能。在2011年9月上線的《高達(dá)平面戰(zhàn)爭》如今仍然留存在日本暢銷榜前50內(nèi)。而正是因為這樣領(lǐng)先的品質(zhì)和玩法,使得能夠獲得暢銷的全部都是大品牌制作精良,保持更新的游戲。小公司小制作的產(chǎn)品可以說與這個榜單是無緣的,只能通過廣告和推廣來獲得一定時間內(nèi)的收入。

同時,日本市場有著自我封閉的天然特性。不僅國外的游戲很難沖擊本土手游的穩(wěn)固地位,本土手游也很難在國外市場造成突出的影響。這一方面可能是運營方的原因,而相對運營較好的類似于國內(nèi)的《乖離性百萬亞瑟王》,也像國內(nèi)市場的所有游戲一樣難以保持在榜單上,時不時還會跌到100名以外。這種面對本土玩家的口味開發(fā)游戲的傾向與日本主機游戲界高度一致。而后者早已被唱衰多年。

《miitomo》的上線倒是帶來了任天堂的股價上漲
《miitomo》的上線倒是帶來了任天堂的股價上漲

另一方面,大公司大制作必然不會經(jīng)常推出,只會在經(jīng)過一定時間內(nèi)的宣傳推廣后才推出一款。而且目前為止,各個大廠都已經(jīng)在運營著多個IP,對新產(chǎn)品的需求也不再緊迫。經(jīng)常更新?lián)Q代的游戲又無法沖擊這個榜單。只要如此保持下去,既得利益者就可以繼續(xù)在市場中取得源源不斷的收入……正因為這些因素的存在,日本的手游市場陷入了如今的固化狀態(tài)。

在2014年的日本手游市場收入中,前10名的游戲占到了前1000款游戲收入的50%,而前60款更達(dá)到了80%。這樣的壟斷化趨勢一直保持了下來,隨著各大主機廠商進入手游市場,雖然參與壟斷的廠商或許會越來越多,但未來總體的壟斷趨勢也將繼續(xù)保持下去。

人氣下滑——《智龍迷城》困境

日本手游市場的問題還遠(yuǎn)不止固化和壟斷。有報告指出日本目前的移動游戲應(yīng)用已經(jīng)呈現(xiàn)下滑趨勢。以《智龍迷城》為例,這款2012年第四季度推出的游戲在2013年就直接殺入了日本手游收入的榜首,創(chuàng)下了突破年收入10億美元的紀(jì)錄,達(dá)到了14.25億美元,在2014年也有所增長并保持在14億美元以上。然而在2015年這款游戲的收入驟然下降到了7.29億美元,而同年《部落沖突》的收入為13.45億美元。這對手機游戲來說當(dāng)然是一個很不錯的成績,但不可否認(rèn)這意味著《智龍迷城》的人氣已經(jīng)下滑。包括保持紀(jì)錄的2014年在內(nèi),《智龍迷城》就已被多次拽下暢銷榜第一的神壇。

《智龍迷城》將來的人氣似乎只能通過不斷的聯(lián)動活動來維持
《智龍迷城》將來的人氣似乎只能通過不斷的聯(lián)動活動來維持

收入是考量游戲成功的一方面,活躍用戶也是很重要的指標(biāo)。在去年游戲類月活躍用戶(monthly active users,以下簡寫為MAU)前50名的榜單中,和社交軟件緊密聯(lián)系的LINE系游戲占到了15款,第一名也是來自LINE的《迪士尼TsumTsum》,《智龍迷城》和《怪物彈珠》則分列二三。其他暢銷榜單上的??蛣t都在10名開外。

就Gungho公司來說,《智龍迷城》的人氣下滑是可預(yù)見的不可避免的未來。為穩(wěn)固地位,在2014年初其推出了一款原創(chuàng)戰(zhàn)棋類游戲《召喚圖板》,并且在發(fā)布會上表示對這款游戲抱有很大期望。筆者也曾經(jīng)玩過這款游戲,不得不說其品質(zhì)也可算精良,各種活動也算豐富。但表現(xiàn)卻一直不盡如人意,甚至趕不上Gungho旗下在2013年推出的《神圣之門》。后者在去年年底達(dá)到了500萬下載,而《召喚圖板》截至目前的下載量則剛剛超過450萬。

而目前相對更加熱門的《怪物彈珠》發(fā)行商mixi則更加單一,直到今年才開始推出其他手機游戲。雖然在目前的人氣方面超過了《智龍迷城》,在2015年的收入?yún)s仍未超越這位前輩,僅達(dá)到了6.74億美元。這也說明日本手游市場雖然仍然保持壟斷趨勢,但再無像《智龍迷城》這樣有著驚人成績的作品出現(xiàn)。

雖然這也許是必然的?!吨驱埫猿恰返陌l(fā)布和具有話題性的時間趕上了日本智能手機高度普及時期的順風(fēng)車。由于非智能機功能完善,日本的智能機普及時間要明顯晚于其他國家。在2012年,日本智能機普及率僅為20%(谷歌調(diào)查數(shù)據(jù)),而到了2014年就增長到了60%左右(MMD數(shù)據(jù))。此后的智能機普及增長將不可能再如此快速,這對手游市場的發(fā)展速度或許也會造成一定的影響。

日本智能機普及率增長趨勢(Distimo2014年數(shù)據(jù))
日本智能機普及率增長趨勢(Distimo2014年數(shù)據(jù))

一方面,參與壟斷的廠商范圍擴大或許是一件好事,但轟動性話題作品的缺失又造就了新的困境。

企劃結(jié)束——《Lovelive!學(xué)園偶像祭》

除去《智龍迷城》《怪物彈珠》這樣依據(jù)游戲本身成功而成為熱門IP的作品陷入僵局之外,其他依據(jù)動畫、主機游戲而衍生出的人氣手機游戲的日子也并不好過。

在2014年取代過《智龍迷城》暢銷首位的游戲中,曾經(jīng)出現(xiàn)過這款《Lovelive!學(xué)園偶像祭》的身影。這款游戲作為Lovelive!企劃中的一部分,伴隨著企劃的話題性,手游業(yè)務(wù)拯救了處于倒閉邊緣的KLab,一度成為業(yè)界傳奇。而去年11月在KLab公布的財報中顯示,自2015年9月起,Lovelive!手游的收入下降,KLab股價也就此暴跌。在此之前的2014年,Lovelive!年收入就已跌出前十位置,被新興的《怪物彈珠》《白貓計劃》等所取代。

然而,KLab的寒冬并未結(jié)束。12月,在Lovelive!企劃相關(guān)節(jié)目中由成員發(fā)表消息,企劃將舉辦最后一場演唱會μ's Final LoveLive!而就此結(jié)束。KLab不得不發(fā)布公告表示手機游戲?qū)⒗^續(xù)運營下去,并且將逐步加入新企劃Lovelive!Sunshine!!中的新角色。

實際上,很多Loveliver對角色的喜愛遠(yuǎn)超過企劃本身,甚至在宣布新成員舉辦演唱會后,也有原成員的粉絲在官方推特上留言表示“絕對不會去!”。KLab的這一舉措并沒有帶來什么實質(zhì)性的幫助。游戲從收入下跌開始,就從暢銷前十的常客落入了三四十名的位置,甚至一度幾乎掉出前50名的位置。隨著最近手游展開限時單個角色的抽卡活動,以及最后的演唱會的召開,《Lovelive!學(xué)園偶像祭》才再次艱難地爬回了暢銷榜前十。

3月31日至4月1日,帶動了Lovevlive!企劃人氣的第一個組合舉辦了自己的“告別演唱會”
3月31日至4月1日,帶動了Lovevlive!企劃人氣的第一個組合舉辦了自己的“告別演唱會”

和Gungho一樣,KLab對于其他游戲推出的嘗試也遭遇了失敗。去年籌備半年以上并在9月正式上線的《Glee》衍生手游《Glee Forever!》一路爆冷,在游戲正式上線后僅半年的今年3月,KLab發(fā)布消息表示游戲會在5月底正式停止運營。實際上,這款《Glee Forever!》幾乎可以看作是《Lovelive!學(xué)園偶像祭》的換皮游戲。相對而言,《死神:勇敢之魂》常在暢銷100名左右的排名倒也算差強人意,只是自今年3月中旬以來這個成績也在不斷下跌,目前已經(jīng)在200至300名中間徘徊了。

和Lovelive!相對,老牌偶像游戲系列偶像大師所推出的《偶像大師灰姑娘女孩:星光舞臺》(以下簡稱《灰姑娘女孩》)則迅速躥紅。對比Lovelive!手游,《灰姑娘女孩》的3D演出可以說是音樂節(jié)奏類游戲的跨時代發(fā)展。二者都具有相似影響力的IP作為依托,在游戲性能上有著巨大創(chuàng)新的《灰姑娘女孩》取得這樣的成績也許不足為奇。但此后采用3D即時演算類似模式的其他音樂游戲(如《女友伴身邊》等)卻再也得不到類似的關(guān)注度,這也再次印證了即使性能相近,IP的成功也是無法復(fù)制的。在一款“成功”手游中,游戲性和IP都是不可缺少的重要部分。

但值得注意的是,雖然取得了這樣的成績,《灰姑娘女孩》的實際活躍玩家并不多。在去年的日本游戲類MAU排名前50中甚至都看不到這款游戲的身影,相反《Lovelive!學(xué)園偶像祭》反而躋身其中,排在不算特別低的24名。這也引出了新的問題:有人玩,就有人付錢嗎?反過來說,付錢的人多,就說明玩的人多嗎?

《灰姑娘女孩》的精美畫面,曾經(jīng)被玩家評論為“完爆同類型游戲幾個世代”
《灰姑娘女孩》的精美畫面,曾經(jīng)被玩家評論為“完爆同類型游戲幾個世代”

日系卡牌手游怪圈

以“卡牌+X”為模板的日系手游常常會給新玩家這樣的感覺:入坑晚,就輸了。其他玩家人手一張的強力卡牌,自己錯過了獲得的機會,和別人無法相比。而活動所獲得的收益卻常常要根據(jù)排名來結(jié)算——強力卡牌越多,排名也就會更高,得到的獎勵越好,就比其他人獲得另外的強力卡牌的機會更大——如此循環(huán)。它們對新用戶的接受程度實在是太低了,新玩家的游戲體驗和老玩家起初的游戲體驗已經(jīng)是天差地別。

而對老玩家來說,他們也會有這樣的感覺:入坑晚的福利更好。后期的卡牌會比前期更加強力,后期的充值等活動優(yōu)惠力度會更大,游戲的各種系統(tǒng)也都更加完善。自己前期花費不少時間參加活動獲得的卡牌到了一定階段就如同雞肋:拿來用吧,實在是不好用;賣了換成游戲內(nèi)貨幣吧,辛辛苦苦參加活動換來的,不舍得;放著吧,又會占用卡牌槽。實在是讓人又愛又恨。

實際上,在日本目前的運營模式下要讓一款卡牌類游戲長期運行下去,就不得不選擇這樣的路線:前期的卡牌弱,后期會越來越強,并且每一張活動可以獲得的卡牌在當(dāng)時都是無可替代的。只有這樣玩家才有動力去肝活動,即使他們知道無論花多少精力獲得了這張卡牌,最后都是被拋棄掉的命運。運營到一定時間后,游戲變得不管對新玩家還是老玩家來說都已經(jīng)不再友好,進入了無論是誰(重度課金玩家除外)都不再能輕松愉快進行游戲的怪圈。

國內(nèi)廠商普遍對這種狀況相對有更好的應(yīng)對:在出現(xiàn)飽和趨勢的情況下,他們會選擇新開服務(wù)器或者新區(qū)。在新區(qū)服中,所有的玩家又回到了同一起跑線,都可以體驗一款“新游戲”帶來的新鮮感。但日本廠商卻不會這么做。在課金點的設(shè)立上,這種幾乎僅限于抽卡本身的設(shè)定也比其他國家的游戲更為單一。常玩日系音樂手游的玩家魔女就這些手游的課金體驗問題說:“日本人死腦子!不懂變通!”

大家應(yīng)該還記得“70萬猴女事件”吧

導(dǎo)致玩家棄坑的理由千千萬萬,作為核心的一環(huán)不得不進行的卡牌抽取,除了讓玩家進行“非洲人”“歐洲人”的調(diào)侃外,也造成了玩家棄坑的重要原因。筆者的一個朋友在玩某款手游時,為了一張將來的卡牌積攢半年,在實際推出的時候一擲千金卻未能抽到,因此怒而棄坑——想必相當(dāng)一部分人的棄坑歷程也是如此。長期留存的老玩家尚且會因為一次兩次的沒有時間參加活動、不夠“歐洲”抽不到卡而從游戲中流失,不難想見新玩家的態(tài)度又會如何。

在對手游棄坑的原因中,由于受眾的年紀(jì)偏小也會有很多客觀的理由:要高考了,要畢業(yè)了,要工作沒時間了,要結(jié)婚了開始養(yǎng)孩子了等等。因為這些游戲?qū)嵲谑翘枰獣r間了,很難作為一款休閑游戲打發(fā)時間。它們實在是太“重”了,課金抽卡加上體力限制加上反復(fù)刷的活動,在這些游戲中玩家如果要認(rèn)真玩其中一款,那么幾乎就沒有時間和精力再去玩別的同類游戲了。

日本熱門手游中經(jīng)典的“卡牌+X”模式運營至今,從《智龍迷城》的年代算起至今也有3年有余了,這些老牌熱門游戲繼續(xù)運營是否還會讓人覺得新鮮有趣尚且不談,新推出的游戲如果依然保持著這樣“課金抽卡變強”而沒有實質(zhì)創(chuàng)新甚至沒有實質(zhì)游戲內(nèi)容的套路,大抵會被認(rèn)為是簡單的換皮而不會再有原IP粉絲外的玩家買賬了吧。

在毫無游戲性的卡牌游戲中,曾經(jīng)有一款被觸樂稱為“擴散性百萬勞拉”
在毫無游戲性的卡牌游戲中,曾經(jīng)有一款被觸樂稱為“擴散性百萬勞拉”

而在卡牌模式受到極度追捧的日本市場中,前文提到的《召喚圖板》并非唯一被埋沒的質(zhì)量還不錯的游戲。有讀者向筆者提起了由Colopl出品的《魔女妮娜與泥土戰(zhàn)士》(魔女のニーナとツチクレの戦士)——這是一款于2014年夏季發(fā)布的RPG游戲,在發(fā)布之初還請大島優(yōu)子出演了電視廣告,并很快突破了100萬的下載量。但此后表現(xiàn)卻并不突出,在去年9月,Colopl發(fā)布了這款游戲會在2015年11月停運的公告。他認(rèn)為這款游戲“玩法設(shè)計相當(dāng)好”,但“卡牌這個設(shè)計思路在商業(yè)上太成功以至于淹沒了一批設(shè)計本來還不錯的游戲”。

日本的手游市場也和日本的其他行業(yè)一樣,困守于自己的“加拉帕戈斯群島”之上:達(dá)到了世界領(lǐng)先水準(zhǔn),然后就開始固步自封。關(guān)于日本的經(jīng)濟、制造業(yè),甚至電影和音樂方面的“衰落”都不斷有人提及和討論,如今在本文反復(fù)不斷地提到的固化、封閉、壟斷盛行、IP消耗、創(chuàng)新缺失的環(huán)境下,日本的手游行業(yè)或許也像那盛開的櫻花一樣:滿樹爛漫之中,已含凋零之意。

作為在手機游戲收入方面一直領(lǐng)跑的國家,日本的iOS收入已經(jīng)落后于美國,Google Play的下載量甚至沒有進入前十——即使收入仍然是第一。世界手游市場趨勢千變?nèi)f化,日本這樣的“以不變應(yīng)萬變”還能應(yīng)對多久呢?

這樣的游戲環(huán)境也促成了《貓咪后院》的成功。這款在2015年日本地區(qū)每月活躍用戶數(shù)達(dá)到排名第5的游戲夾在各大廠商的手游間顯得那么另類:這些“精品”的“大牌”的手游玩起來實在是太累了,為什么不在有心情的時候隨手打開一款放置類游戲看看這些貓咪放松放松呢?這里沒有什么歐洲人非洲人,有的只有來來往往隨心所欲的貓咪們。

《貓咪后院》或許可以作為休閑類游戲的典范了
《貓咪后院》或許可以稱作休閑類游戲的典范了

(文中提到的數(shù)據(jù)及部分結(jié)論來自Google調(diào)查、MMD、App Annie、Superdata、AppApe、矢野經(jīng)濟研究所等數(shù)據(jù)報告及各公司財報。)

(多位觸樂讀者對本文亦有貢獻。)

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讀者 楊婧

yangjing@chuap.com

所羅門喲,我又回來了poi!

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