《超級兄弟:劍與巫術(shù)EP》誕生記:一款無法被復(fù)制的獨立游戲

3月24日《超級兄弟》迎來了上線五周年的紀念日,即便在今天這款游戲仍然顯得與眾不同,它的影響力也在諸如《紀念碑谷》之類的成功作品中得到了體現(xiàn)。

作者等等2016年03月30日 11時44分

《超級兄弟:劍與巫術(shù)EP》(Superbrothers: Sword & Sworcery EP)是一款像素畫風(fēng)的冒險解謎游戲,它在2011年3月24日登陸iOS平臺,并在當(dāng)年贏得了 IndieCade 的最佳視覺設(shè)計獎。該作在今年3月迎來了上線五周年的紀念日,知名科技媒體 The Verge 在一篇文章中回顧了整個游戲研發(fā)過程,原文標(biāo)題為《Five years of Sword & Sworcery: the history of a weird and beautiful game》。

觸樂對文章主要內(nèi)容進行了編譯。

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5年前在加拿大多倫多,克雷格·D·亞當(dāng)斯(Craig D. Adams)忙完了一天工作乘電車回家,當(dāng)他打開iPhone進行定位時,卻不知道自己身處哪里。亞當(dāng)斯是一位美術(shù)兼游戲設(shè)計師,筆名“超級兄弟”(Superbrothers),他和當(dāng)?shù)毓ぷ魇褻apy Games、音樂家吉姆·格思里(Jim Guthrie)合作開發(fā)的處女作《超級兄弟:劍與巫術(shù)EP》(下文簡稱《超級兄弟》)當(dāng)晚上線。這款冒險游戲有一項獨特功能:所有對話長度都不超過140個字符,游戲內(nèi)還有一個小按鈕允許玩家使用 Twitter 轉(zhuǎn)發(fā)對話。

亞當(dāng)斯下班回家時,《超級兄弟》剛剛登陸新西蘭iPad應(yīng)用商店,不過很多玩家已經(jīng)將游戲里的對話轉(zhuǎn)發(fā)到 Twitter 上了?!拔胰绱巳褙炞?,以至于坐過了站,”亞當(dāng)斯說,“還坐過了9站?!?/p>

《超級兄弟》成為了一款叫好又叫座的作品,截止到2013年,下載量已經(jīng)超過了150萬次。該作擁有辨識度極高的像素美術(shù)風(fēng)格,沉郁的音效以及簡單令引人沉浸的玩法,它將點擊式游戲和《塞爾達傳說》等經(jīng)典幻想冒險游戲的部分元素融為一體。《超級兄弟》未被大規(guī)模山寨,它的魅力更多地在于情緒感染力而非特定游戲機制,復(fù)制難度較大。即便在今天,這款游戲仍然顯得與眾不同,它的影響力也在其他游戲中得到了體現(xiàn),比如《紀念碑谷》的開發(fā)團隊就曾將《超級兄弟》稱作靈感來源之一。

3月24日是《超級兄弟》上線五周年紀念日。自游戲發(fā)售之后,Capy工作室又開發(fā)了數(shù)款作品,其中包括即將發(fā)售的解謎冒險游戲《Below》;格思里則為幾部電影和游戲譜寫配樂,還推出了一張獨立搖滾音樂唱片;亞當(dāng)斯幾乎淡出了公眾視野,他正在開發(fā)一款目前還不便透露的神秘游戲。

“我覺得當(dāng)我有新東西向大家展示時,如果還有人記得《超級兄弟》的名字,就很幸運了?!眮啴?dāng)斯說。

《超級兄弟》是一款“有故事”的游戲。在2003年前后,格思里在郵件中收到了一張像素畫明信片,署名自稱是格思里的忠實粉絲。作為回應(yīng),格思里向亞當(dāng)斯回復(fù)了一張使用初代PS主機刻錄,包含自己部分未發(fā)行的音樂CD。隨后多年兩人一直保持聯(lián)系,共同制作了幾部動畫短片。

在當(dāng)時,格思里正努力成為一位創(chuàng)作型歌手,他也有制作配樂的夢想,但不知道從何入手?!澳菚r我是一個信息閉塞,不太懂技術(shù)的獨立搖滾音樂人,我一直希望為電影和電視劇配樂?!备袼祭飶奈纯紤]過游戲領(lǐng)域,因此當(dāng)被亞當(dāng)斯邀請為《超級兄弟》進行配樂時,他感到有些意外?!拔覐膩頉]有考慮過,因為似乎離我太遠了,在實際操作層面顯得遙不可及?!备袼祭镎f道,“我不認識任何游戲開發(fā)者,我所認識的都是鼓手、吉他手之類搞音樂的人?!?/p>

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亞當(dāng)斯當(dāng)時是日本游戲發(fā)行商光榮多倫多工作室(觸樂注:現(xiàn)已關(guān)閉)的一名美術(shù),他使用“超級兄弟”作為綽號,在夜間做些兼職項目,包括繪制像素圖、為雜志創(chuàng)作低保真插畫等等。亞當(dāng)斯在2009年醞釀了一個計劃,他將自己的一部分早期作品重新發(fā)布到網(wǎng)上,并且在GDC大會上希望能認識一些對這種獨特像素畫風(fēng)感興趣的游戲公司。這個計劃果然奏效了。

在一場晚宴期間,亞當(dāng)斯認識了那時還籍籍無名的多倫多工作室Capy的總裁納森·貝拉(Nathan Vella),亞當(dāng)斯的一位前同事就在這家公司供職,雙方很快就開始了合作?!霸谖液图{森見面15秒之后,他就說‘讓我們一起制作游戲吧?!眮啴?dāng)斯回憶道。二人在3月份見面,亞當(dāng)斯從10月份開始在Capy工作室全職開發(fā)游戲。

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那時獨立游戲的浪潮正在興起。2008年,喬納森·布勞面向Xbox 360平臺推出《時空幻境》,后者影響深遠,證明了小團隊也有可能創(chuàng)作出超級大作?!稌r空幻境》讓布勞成了一位百萬富翁,同時也展示了Xbox Live Arcade和App Store等新數(shù)字平臺的潛力。“我一直都期待發(fā)生這樣的事情。”亞當(dāng)斯在談到獨立游戲運動時說,“當(dāng)它真正發(fā)生后,我就得變得忙碌了?!?/p>

亞當(dāng)斯進入移動游戲市場的時機剛剛好,當(dāng)他們開始制作《超級兄弟》時,蘋果App Store和整個市場還處在早期階段。Twitter雖然已經(jīng)成立5年,但對游戲的影響力尚未得到驗證?!斑@就像一場完美風(fēng)暴?!?格思里說。第一代iPad在《超級兄弟》研發(fā)期間問世,后來成了這款游戲的首發(fā)平臺。在當(dāng)時,市面上已經(jīng)出現(xiàn)了幾款熱門移動游戲。亞當(dāng)斯認為,玩家除了用益智游戲來打發(fā)時間之外,沉浸性式的游戲也應(yīng)有市場空間?!埃ㄊ袌觯┙o我的感覺就像一塊空白畫布?!彼f,“大家似乎渴望體驗更有深度的游戲?!?/p>

與游戲創(chuàng)作背景相仿,《超級兄弟》的研發(fā)也有較強隨機性。亞當(dāng)斯負責(zé)美術(shù)、(對話)撰寫和部分內(nèi)容的設(shè)計,Capy工作室創(chuàng)意總監(jiān)Kris Piotrowski擔(dān)任設(shè)計師,其同事Jon Maur和Frankie Leung負責(zé)技術(shù)層面的工作,而格思里則為游戲創(chuàng)作音樂?!拔覀冊陂_發(fā)游戲時沒有真正的組織結(jié)構(gòu)。”格思里回憶道,“坦率地講甚至看起來很混亂?!庇袝r候亞當(dāng)斯完成了一塊內(nèi)容,格思里會譜一曲符合其氛圍的音樂;另外一些時候則完全相反,格思里先譜樂,研發(fā)團隊再根據(jù)音樂創(chuàng)作新章節(jié)。

由于格思里的游戲制作經(jīng)驗有限,《超級兄弟》的緩慢節(jié)奏令人吃驚——玩家經(jīng)常需要在某個區(qū)域漫步、聽音樂并點擊屏幕?!拔艺J為在一些節(jié)點需要某種形式的爆發(fā)力。”他說,“我一度因為游戲節(jié)奏感覺不舒服,雖然在一首歌或一部電影中,這樣的節(jié)奏感并不會令我不適?!?/p>

貝拉也曾對《超級兄弟》產(chǎn)生過質(zhì)疑。原本預(yù)計游戲研發(fā)大概要一年的時間,但這個項目最終耗費了接近兩年時間,成本也隨之上升?!爱?dāng)我發(fā)現(xiàn)項目研發(fā)周期遠超預(yù)期時,我就開始對它產(chǎn)生懷疑?!必惱狗Q,“我認為克雷格也有過類似想法,我們溝通過這個問題,老實講我甚至想過大幅縮減游戲量級,想辦法將它發(fā)布出去就好。當(dāng)然那就不會有今天的《超級兄弟》了,但我記得Kris為游戲努力爭取過——他不愿推出一款半成品,不愿讓克雷格失去信心?!?/p>

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事實證明,曾讓格思里擔(dān)憂的節(jié)奏慢、支持 Twtter 轉(zhuǎn)發(fā)的隱晦對話,以及利用iPhone內(nèi)置時鐘鼓勵玩家在特定時間體驗游戲的架構(gòu),都成了《超級兄弟》的獨有元素,就連創(chuàng)作者們也很難說清究竟是什么因素讓《超級兄弟》取得如此成功?!拔艺J為我們設(shè)計了一種節(jié)奏和空間感,讓有趣的想法可以滲透其中,讓吉姆的音樂可以發(fā)揮魔力?!眮啴?dāng)斯說,“我不知道究竟應(yīng)當(dāng)怎樣描述,但它真的令人振奮?!?/p>

“回首過去的五年,有如此多的玩家樂于體驗《超級兄弟》著實讓我驚喜?!必惱f,“這是一款如此慢節(jié)奏、曲折的游戲,同時又像吉姆美妙配樂的音樂盒。你和各種形狀的物體戰(zhàn)斗,隨著時間推移健康值下降,或者讀一本搜集智慧的書。有時你需要站在那里,凝視著帶著情緒化的像素風(fēng)格封面……這一切聽上去都太奇怪了,但數(shù)百萬玩家都做過這些事情?!?/p>

《超級兄弟》的成功對開發(fā)團隊產(chǎn)生了深遠影響,Capy工作室曾開發(fā)益智游戲《怪物大危機》(Critter Crunch)和策略游戲《魔法門:英雄交鋒》(Might and Magic: Clash of Heroes)等作品,《超級兄弟》助其成為業(yè)內(nèi)最受尊敬的獨立工作室之一,以及充滿活力的多倫多獨立游戲圈的明星團隊。在《超級兄弟》之后,他們還推出了《超時空戰(zhàn)隊》(Super Time Force),并計劃在今年夏天發(fā)售《Below》?!八ā冻壭值堋罚┙o了我們極大自信,讓我們勇于打破界限,創(chuàng)作自己相信的游戲。”貝拉說,“我們在研發(fā)游戲期間交了學(xué)費,但有那么多玩家認可我們的努力,這讓我們感到精力充沛?!?/p>

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格思里將自己所取得的成功都歸功于《超級兄弟》,他表示:“它真的改變了一切。在那之前我一直都在創(chuàng)作音樂,卻知音寥寥。坦率地講,當(dāng)時生活拮據(jù),沒有多少錢,沒有任何人愿意雇用我為電影、電視劇或者游戲等任何內(nèi)容創(chuàng)作音樂?!?/p>

而亞當(dāng)斯則選擇專注于自己接下來的項目,幾乎從游戲行業(yè)“隱退”。他上次參加GDC還是在《超級兄弟》發(fā)售一年后的2012年。當(dāng)意識到《超級兄弟》很有可能獲得成功時,亞當(dāng)斯就向與自己相戀已久的女友Jori Baldwin求婚——Baldwin還是《超級兄弟》女主角Scythian的原型。幾個月后,二人在女方家鄉(xiāng)魁北克市喜結(jié)連理,隨后遠離都市生活,在魁北克與(美國)佛蒙特州接壤的地方購買了房產(chǎn)。亞當(dāng)斯的女兒在2014年出生,亞當(dāng)斯將她稱作“森林小精靈”。

亞當(dāng)斯正在開發(fā)《超級兄弟》的續(xù)作。與原作相仿,亞當(dāng)斯與一位搭檔合作開發(fā)這款作品,將專注于營造特定的情緒和氛圍。與《超級兄弟》所不同的是,該作將登陸傳統(tǒng)主機平臺,采用3D畫面(而非亞當(dāng)斯擅長的像素風(fēng)格畫面),目前還沒有確定發(fā)售日期。《超級兄弟》的成功似乎并沒有讓亞當(dāng)斯感到煩惱?!斑^去幾年里,我的挑戰(zhàn)始終是‘我能否創(chuàng)作自己想要創(chuàng)作的游戲?’這種想法讓我一直都很忙碌,在游戲完成開發(fā)前,我沒有時間操心其他事情?!?/p>

對于《超級兄弟》,亞當(dāng)斯稱如果一切重來,他不會改變?nèi)魏蝺?nèi)容,包括游戲中的推特分享按鈕。在游戲測試期間,很多玩家其實都沒有使用這個功能?!拔覀円欢葥?dān)心,那個按鈕永遠不會被人們使用?!?/p>

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