在過去一周里離開暢游的童喜等人創(chuàng)業(yè)新公司的動向一直備受關(guān)注,作為曾任暢游北方研發(fā)中心總經(jīng)理的童喜在離職創(chuàng)業(yè)后將如何決定公司未來的發(fā)展方向?他怎樣看待現(xiàn)在火熱的手游行業(yè)?
一周前,媒體報道暢游北研總經(jīng)理童喜攜核心制作人等30余人離職創(chuàng)業(yè)。童喜曾任暢游北方研發(fā)中心總經(jīng)理,負(fù)責(zé)暢游所有移動游戲的開發(fā)工作。端游時代曾任《天龍八部》客戶端主程、《鹿鼎記》主程,同時負(fù)責(zé)程序部和引擎部,開發(fā)新一代引擎。在暢游研發(fā)全面轉(zhuǎn)型手游時,被公司任命為暢游移動開發(fā)的總負(fù)責(zé)人,期間推出《天龍八部3D》、《魔劍之刃》、《風(fēng)云》、《仙劍奇?zhèn)b傳五前傳》等產(chǎn)品。
從暢游北研離職后的童喜獲得了華人文化產(chǎn)業(yè)投資基金(CMC)與紫龍互娛的投資成立了悠米互娛。
在過去一周里關(guān)于童喜等人創(chuàng)業(yè)新公司的動向一直備受關(guān)注,作為曾任暢游北方研發(fā)中心總經(jīng)理,負(fù)責(zé)暢游所有移動游戲的開發(fā)工作的童喜在離職創(chuàng)業(yè)后將如何決定公司未來的發(fā)展方向?他怎樣看待現(xiàn)在火熱的手游行業(yè)?
帶著這些好奇,觸樂記者采訪了童喜先生。
悠米互娛的投資方之一,紫龍互娛的創(chuàng)始人兼CEO是前暢游游戲事業(yè)群總裁王一,也是童喜在暢游時的“老伙伴”。
談起紫龍互娛對悠米互娛的重要意義,童喜說:“現(xiàn)在做手游的人都知道,對于手游來講立項這個環(huán)節(jié)是非常重要的。手游玩家的學(xué)習(xí)耐性是很低的,在立項的時候一款沒有用戶價值的游戲,即便是營銷和推廣再厲害也救不活。尤其現(xiàn)在,16年的手游市場各個類型游戲基本都已經(jīng)存在了,現(xiàn)在需要把握的是細(xì)分市場。尤其是對細(xì)分市場差異性的了解,和對細(xì)分市場用戶需求差異性的了解,才有可能把一款游戲做成功。這種時候,立項這個環(huán)節(jié)變得非常重要。紫龍可以在立項這個環(huán)節(jié)幫助到我們很多,這是一個我們要合作的地方。”從投資方到參與立項,紫龍互娛與悠米互娛的合作非常緊密,這些也是基于“老伙伴”情誼?!傲硗?,我之所以選擇紫龍是因為從王一到這些合作伙伴都是暢游的老同事,在一起共事過一年多,我們一起經(jīng)歷過手游從研發(fā)到運營的各個環(huán)節(jié)。同時我們互相了解、互相認(rèn)同,配合默契。在立項過后的環(huán)節(jié)合作工作就變得非常簡單,大家原來做什么現(xiàn)在還繼續(xù)分工合作?!?/p>
談起現(xiàn)在是否已經(jīng)過了手游行業(yè)的創(chuàng)業(yè)黃金期,童喜對于自己團(tuán)隊的實力充滿信心“我認(rèn)為創(chuàng)業(yè)的黃金期并沒有過,而是現(xiàn)在的市場環(huán)境下大家的投資畢竟謹(jǐn)慎,也比較理性。從資本層面上來講,資方越來越注重這個團(tuán)隊本身硬實力怎么樣。對創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊來說,也會更謹(jǐn)慎的審視自己的能力如何,能做出什么樣的東西,再來選擇創(chuàng)業(yè)。目前這個行業(yè)仍然處于高速發(fā)展的階段,各個細(xì)分市場還沒有被真正的挖掘。在這個階段,一個硬件實力過硬的團(tuán)隊,永遠(yuǎn)是市場稀缺的。我認(rèn)為我們悠米是屬于這些團(tuán)隊之一?!?/p>
而從童喜個人來講,他認(rèn)為自己是一個不太安分的人,喜歡接受挑戰(zhàn)。“就好像兩年前市場上還不存在MMO手游的時候,我們就敢去做《天龍八部3D》,我愿意接受挑戰(zhàn),不愿意限定在比較成熟的一些商業(yè)模式里,希望能夠做出一些能體現(xiàn)我們團(tuán)隊實力,代表未來的一些事情?!?/p>
悠米互娛目前處于初創(chuàng)階段,團(tuán)隊成員大概三十余人。大部分來自于暢游,還有一部分來自于金山。在選擇創(chuàng)業(yè)合作伙伴時,童喜也有一些自己的標(biāo)準(zhǔn):“公司同事首先一定要熱愛游戲,在游戲研發(fā)某個領(lǐng)域是專業(yè)的。這是選擇團(tuán)隊成員的主要標(biāo)準(zhǔn)?!蓖瑫r,童喜也表示在未來一年半到兩年內(nèi),主要新人的來源還是來自大學(xué)應(yīng)屆生,悠米互娛希望由自己來培養(yǎng)團(tuán)隊?!斑@樣他們可以更快的融入悠米的文化,我們自己就是這樣成長起來的,也希望他們成為跟我們一樣的人。”
從大公司研發(fā)負(fù)責(zé)人到創(chuàng)業(yè)公司CEO,童喜坦言最大的改變來自于考慮問題的角度和意識形態(tài)上。以前在暢游北研做負(fù)責(zé)人,他有足夠的資源、足夠的資金、人才積累也是足夠的,更多的考慮在哪方面布局。而現(xiàn)在作為一家創(chuàng)業(yè)公司的CEO,他認(rèn)為目前最重要的是了解自己擅長什么?適合做什么?在自己擅長的領(lǐng)域?qū)で笫袌鐾黄啤?/p>
暢游近年出走的團(tuán)隊不少,悠米也是由紫龍互娛參與投資,有很多人說暢游會像一些“金山系”一樣被打上“暢游系”的烙印嗎?
對于這個問題童喜說:“我在暢游工作了十年,原來在金山工作了兩年之后去了暢游,一直呆到我創(chuàng)業(yè)。說實話,我的整個工作的理念,工作的模式甚至是我的價值觀和理想都受到了暢游的影響,算是深深打上了暢游的烙印。我相信每一個像我一樣從暢游出去創(chuàng)業(yè)或者去別的公司工作的人,他們跟我的感覺一樣,就好像我們從同一所大學(xué)畢業(yè)。大家都是師兄師弟,散落到不同的地方,我希望以后能在工作或者事業(yè)上互相交流、互相幫助。”
對于師兄弟間的相互交流,童喜表示可能會有一些外包性質(zhì)的合作,比如美術(shù)外包。但是一些公司運作的合作,只會跟紫龍有更緊密的合作。
悠米這個名字來源于童喜與的合伙人家里兩只寵物的名字,童喜家里養(yǎng)了一只拉布拉多叫米樂多,而合伙人家養(yǎng)了一只英短,叫悠悠。對于悠米這個名字童喜說:“每次我會跟米樂多一起玩的時候真的能忘記一切煩惱。我認(rèn)為游戲想要帶給用戶的就是這種感覺,純粹的、自然的、好玩的感覺。我希望公司的每一個同事都能快樂地做游戲,同時把這份快樂傳遞給更多的人。”
在未來的發(fā)展上,童喜表示悠米只做研發(fā)。一個出身于研發(fā)體系的老板代領(lǐng)一群出身于研發(fā)體系的員工,他們表示自己熟悉研發(fā)的每一個環(huán)節(jié)并且熱愛玩游戲也喜歡做游戲,希望在未來能夠一直專注在研發(fā)游戲的領(lǐng)域。
而且童喜說,“悠米團(tuán)隊是因為有一個共同的目標(biāo)而出來創(chuàng)業(yè),我們不需要像大公司一樣,好幾千人去共啟愿景,我們天然就具備共同的目標(biāo)。小團(tuán)隊人員少,大家什么都做,沒有特別明細(xì)的分工,也沒有那么多的條條框框,更容易讓有能力的人發(fā)揮作用?!?/p>
談到悠米互娛的首款產(chǎn)品,童喜希望“能夠借由這款作品成為中國第一的虛幻4作品”,悠米互娛目前已經(jīng)立項并在制作的游戲是一款虛幻4引擎支持的MMO韓風(fēng)魔幻手游,他們希望借由虛幻4這款引擎把整個視覺體驗再提升一檔,讓大家看到視覺升級版的MMORPG。并表示,“已經(jīng)過完立項開發(fā)兩周了,希望會在今年年底讓大家看到?!?/p>
當(dāng)前市面上巨大多數(shù)3D手游都使用unity3D作為游戲引擎,而運用虛幻4引擎的通常是大型單機(jī)游戲及客戶端網(wǎng)游,使用虛幻4引擎制作的游戲,在畫面表現(xiàn)力和各項次世代技術(shù)上相比unity3D都有巨大優(yōu)勢,但研發(fā)難度和開發(fā)成本會成倍提升。
而童喜卻對這些難度充滿挑戰(zhàn)的信心:“我之所以說我們敢用虛幻4,是由于我們有一個很重要的優(yōu)勢在技術(shù)上。在我們技術(shù)人員看來,技術(shù)是相通的。暢游之前買過次世代引擎CE,在這個引擎上我們大概已經(jīng)有5-6年的積累了。我立項的第一個手游是《天龍八部3D》,那時候暢游從來沒有用過Untiy3D,但我們只花了不到八個月的時間就把這個游戲做出來了。不到一年的時間就上線了。對于這種技術(shù)方面的,我們上手到精通是非??斓摹A硪粋€合伙人也用UE3做過項目,所以用虛幻4(開發(fā)手游)對我們團(tuán)隊來說不是一件很難的事情。”
而對于觸樂記者關(guān)于次世代的手游由三十人的小團(tuán)隊完成并且進(jìn)行的這么快如何保證游戲能夠推出的疑問,童喜稱,“我們的團(tuán)隊很成熟,大家都能獨當(dāng)一面,所以在開發(fā)初期人力是足夠的。我們30人其實是立項了兩款項目。還有一款項目是紫龍原創(chuàng)的動漫,我們會跟紫龍一起合作同步推出游戲和動畫?!?/p>
在談到目前收益市場“無IP不成活”的行業(yè)現(xiàn)象時,童喜顯然有很多話想要表達(dá)。童喜認(rèn)為無IP不成活”這件事得分情況來看,首先IP分游戲類型,對于卡牌游戲來講沒有IP真的寸步難行。在卡牌游戲里面,玩家一些最核心的需求,比如:世界觀的代入感,收集、養(yǎng)成的樂趣這些都需要一個完整的故事來帶給他,這些游戲本身是沒辦法帶給玩家的。卡牌游戲的表現(xiàn)力是比較蒼白的,只有靠IP能夠形成游戲固有的世界觀,收集養(yǎng)成玩法間的聯(lián)系。但是一些休閑游戲,三消游戲、SLG這些就不需要IP。
而悠米互娛在未來主要制作的項目是MMO,童喜稱,對于MMO來講,是不是需要IP要分階段。
在手游MMO發(fā)展的初級階段,用戶相對比較小白,用戶沒有在手機(jī)上接觸過MMO這么重度的游戲,除了所有手游都要面對的吸量問題外,還存在留存和付費的問題。
在解決留存和付費問題上,MMO游戲有三個關(guān)鍵點:第一,世界觀的代入感,沒有代入感留存問題解決不了;第二,成長和培養(yǎng)系統(tǒng),對玩家來講這些系統(tǒng)的復(fù)雜程度是具有學(xué)習(xí)門檻的,也是手游最重要的付費點;第三,社交,因為手機(jī)屏幕小,操作難,社交培養(yǎng)更難。手游用戶比端游用戶更缺乏耐心,所以導(dǎo)致這三個問題非常難解決。
這個階段就非常需要IP,這個IP指的是成功端游的IP。這種IP天生自帶用戶,而且是端游核心向用戶,剛才提到的三個問題就不存在了。端游IP改編手游只要解決一個問題就能成功,就是懷舊。只要這款改編手游可以讓玩家找回在玩端游時的感覺就必成功。這個階段是核心用戶帶動初級用戶,讓初級用戶成長起來。所謂的影游聯(lián)動、漫游聯(lián)動在這個階段是不存在的,電影IP、漫畫IP他們解決不了這個問題,這些IP所定義和代表的用戶群與手游MMO核心用戶的交集太小。
第二個階段,用戶被培養(yǎng)過,開始慢慢成熟,第一階段所存在的三個問題已經(jīng)不是最基本的問題。這時候,小說IP、電影IP來做MMO就成為了可能。但是選擇IP要很慎重,因為每個IP都有限制。
第二個階段IP會給游戲帶來大量的用戶,這些用戶是自帶IP屬性的,他們是被這個IP吸引過來的,他們有自己喜歡的游戲類型也有不喜歡的類型,有他們對于游戲內(nèi)容的偏好,也有他們對有游戲內(nèi)容不喜歡的地方。所以這種時候要慎重選擇IP,同時了解他們的用戶,他們的訴求。
第三個階段,游戲獲取用戶的成本會越來越高,這個時候選擇合適的細(xì)分用戶題材就會更關(guān)鍵,而不只是IP。
而從悠米本身開發(fā)的這款MMO來看,童喜說:“我們將要做的這款虛幻4的MMO,因為IP限制的原因,我們想要做一款次世代效果的手游,在這個階段并沒有找到一款特別好的IP,這件事我們跟紫龍仔細(xì)溝通過,我們決定不用IP了。同時,我們會把這款游戲做出爆點,后面的營銷就交給紫龍操心了?!?/p>
同時,童喜說“我們跟紫龍做了深入的討論,到底做什么項目是有市場的。我們花了兩個月的時間來討論到底做什么項目的問題,最后確定做這個項目。我們認(rèn)為風(fēng)險確實有,第一是到底能不能做出來,第二是到底會不會有玩家喜歡玩。在兩個月的討論里我們得出一個結(jié)論,就是這個游戲會有市場,它并不一定是一個爆款,有兩個億三個億的流水,但盈利還是可以的。我們做了這個行業(yè)十幾年了,我們認(rèn)為做的出來的東西一定能做出來,這個風(fēng)險有,但是可控的?!?/p>
做手游兩年多里,童喜表示除了團(tuán)隊自己擅長的MMO以外,還看好卡牌類型?!翱ㄅ朴螒蛭覀冋J(rèn)為是手機(jī)這個時代特有的,區(qū)別于PC時代的端游、頁游,適合于手機(jī)游戲獨立存在的形態(tài)。在這個領(lǐng)域,我認(rèn)為需要突破的是核心玩法的創(chuàng)新,仍然還有機(jī)會。我們第三個看好的是二次元領(lǐng)域,喜歡二次元的小朋友總有一天會慢慢長大成為消費主體。”
而觸樂記者表示從現(xiàn)在市場上的二次元產(chǎn)品來看,面向二次元主體開發(fā)游戲是一件很困難的事情。童喜笑稱:“那是因為你們不足夠了解這些90后00后的年輕用戶。”并表示雖然悠米現(xiàn)在不具備做二次元游戲的基因,不過既然看好這片市場在未來就會補充這些能力?!岸卧獣且粋€慢慢成熟起來的巨大市場。”
目前國內(nèi)的手游市場在騰訊和網(wǎng)易的壓力下,市場的剩余空間已經(jīng)比較狹小,在談到悠米互娛的生存發(fā)展戰(zhàn)略與自身最大的優(yōu)勢時,童喜說道:“我們剛剛出來創(chuàng)業(yè),對于悠米來講談網(wǎng)易和騰訊我覺得為時過早。對于市場現(xiàn)狀很穩(wěn)固的狀態(tài)已經(jīng)沒有做的動力了,就想做一些真正跟開發(fā)游戲相關(guān)的,更新鮮的,更有挑戰(zhàn)的東西。”
童喜認(rèn)為,騰訊和網(wǎng)易,甚至包括暢游,這種大公司都有一個問題,這個問題在于他們不會做第一個吃螃蟹的人。從大公司的利益也好,整個發(fā)展策略也好,他們一般都是在一個市場初具規(guī)模的時候開始憑借資金、人力、各種資源、資本迅速進(jìn)入,做跟隨者,然后做大、做好。
“但是悠米希望做超前一些的嘗試,”童喜說:“當(dāng)初我在暢游做《天龍八部3D》算是市場上首個嘗試的,雖然背后有端游用戶群的支持,只要在手機(jī)上還原他們玩端游的感覺就可以活,但是確實是第一個嘗試MMO的團(tuán)隊。我現(xiàn)在的想法是現(xiàn)階段這些大廠還在慢慢消化端游庫存IP,但我們已經(jīng)開始奔向虛幻4和更多新的東西了。這就是我們的生存之道。”
而對于現(xiàn)在游戲行業(yè)來說,創(chuàng)新成本的很高與用戶接受程度偏低使創(chuàng)新越來越難,小公司底蘊單薄更不容易生存下來,童喜認(rèn)為,創(chuàng)新確實意味著風(fēng)險。但做了這么多年游戲,也看了很多報告的童喜說:“我認(rèn)為手游的黃金年代還剩下兩年,下面可能會是VR,可能會是AR。會有一個新的端,來占據(jù)我們主要的娛樂。我們就很簡單,希望在手游這個時代,悠米活下來,在下一個時代再爆發(fā)。因為我們具有能走在別人前面的特質(zhì),所以我們敢去做這些?!?