《戰(zhàn)錘40K——復(fù)仇風(fēng)暴》:僵尸大戰(zhàn)僵尸

2014年04月14日 00時(shí)53分

作者TRON

《復(fù)仇風(fēng)暴》只適合一類(lèi)想找個(gè)其他背景的同類(lèi)型游戲?qū)c(diǎn)新鮮感的玩家,至于慕名而來(lái)的“錘子控”們一定會(huì)驚呼:“這是哪門(mén)子戰(zhàn)錘,這根本就是僵尸大戰(zhàn)僵尸呀!”

“在冷酷與黑暗的未來(lái),戰(zhàn)爭(zhēng)是永恒的旋律,星空中永遠(yuǎn)也沒(méi)有和平,只有無(wú)盡的殘殺,以及混沌之神的狂笑”——只要在移動(dòng)平臺(tái)上出現(xiàn)頂著Warhammer 40K名號(hào)的作品,就一定會(huì)引發(fā)玩家們(不切實(shí)際)的期待,即便明知道開(kāi)發(fā)商與Games Workshop無(wú)關(guān),而是著名的雷廠Eutechnyx。

那么《戰(zhàn)錘40k——復(fù)仇風(fēng)暴》(Warhammer 40K: Storm of Vengeance)又是怎樣一款游戲呢?說(shuō)好聽(tīng)點(diǎn),叫做“策略游戲”,說(shuō)精確點(diǎn),叫做車(chē)道式策略游戲(lane strategy game),說(shuō)難聽(tīng)點(diǎn),它根本就是一個(gè)蒙著“戰(zhàn)錘”皮的《植物大戰(zhàn)僵尸》——想象一下啊把美麗的花朵們換成阿斯塔特修會(huì)(Adeptus Astartes)的精英戰(zhàn)士,把不斷從屏幕右側(cè)冒出來(lái)的僵尸變成”綠皮”的效果吧。當(dāng)然,Eutechnyx工作室對(duì)此肯定是打死也不會(huì)承認(rèn),他們一定會(huì)說(shuō)《復(fù)仇風(fēng)暴》靈感來(lái)自于自家去年的iOS游戲《忍者貓大戰(zhàn)武士狗》(Ninja Cats vs Samurai Dogs,其實(shí)還是一部“植戰(zhàn)”的山寨貨),而游戲的命名,則來(lái)源于1997年戰(zhàn)錘桌面游戲戰(zhàn)役《Storm of Vengeance》,絕對(duì)是如假包換,根正苗紅的原創(chuàng)作品!

拆掉對(duì)方的全部建筑物就會(huì)獲得勝利
拆掉對(duì)方的全部建筑物就會(huì)獲得勝利
4種基礎(chǔ)建筑物,戰(zhàn)錘迷們對(duì)各自的功能應(yīng)該不會(huì)陌生
4種基礎(chǔ)建筑物,戰(zhàn)錘迷們對(duì)各自的功能應(yīng)該不會(huì)陌生

與“植物大戰(zhàn)僵尸”類(lèi)似的是,戰(zhàn)場(chǎng)由五條平行通道組成,“星際馬潤(rùn)”(Space Marine)和“綠皮”(Orks)兩方勢(shì)力分別部署在屏幕左右兩側(cè)。玩家擁有五個(gè)建筑物插槽,用于部署兵營(yíng)和能源設(shè)施,具體功能也是大同小異,比如獸族版的登陸艙(Drop Pod)的名稱叫做Warboss Hut。當(dāng)作戰(zhàn)單位訓(xùn)練完畢之后,就可以將屏幕左下角顯示的圖標(biāo)拖入任意一個(gè)“車(chē)道”內(nèi),這樣士兵就會(huì)緩慢向前方進(jìn)軍,無(wú)論是遇到敵方單位還是建筑物,都會(huì)自動(dòng)作戰(zhàn)。此外他們的投射類(lèi)武器還能對(duì)相鄰區(qū)域內(nèi)的隊(duì)友提供火力掩護(hù)。摧毀對(duì)方的全部設(shè)施,就會(huì)獲得勝利。

每個(gè)關(guān)卡之前都煞有其事的配有劇情,但打起來(lái)都大同小異
每個(gè)關(guān)卡之前都煞有其事的配有劇情,但打起來(lái)都大同小異

無(wú)論是帝國(guó)還是獸族,建筑的數(shù)量都是受到嚴(yán)格限制的。每一方都會(huì)有一個(gè)負(fù)責(zé)產(chǎn)出能量的設(shè)施,還有三種不同的兵營(yíng)。玩家需要合理支配Redemption(帝國(guó))或者Teef(獸族)兩種資源,除此之外,雙方還擁有各自的特殊資源——決斷(Resolve)與靈力(Psychic),用于開(kāi)啟手下單位的特殊攻擊效果、提升狀態(tài),以及召喚狠角色的亂入。

其實(shí),制作組也并非存在惡意山寨的主觀愿望,因?yàn)樵谟螒蛳到y(tǒng)的設(shè)計(jì)上,他們還是體現(xiàn)出了“戰(zhàn)錘”的一些特點(diǎn)。比如并不強(qiáng)調(diào)建筑物和防御設(shè)施的重要性,XP解鎖的也并非是更多的塔防道具,而是己方兵種的裝備插槽。但是,游戲的平衡性卻存在嚴(yán)重的問(wèn)題。每次增加裝備之后,都會(huì)延長(zhǎng)生產(chǎn)時(shí)間,但經(jīng)過(guò)“升級(jí)換代”后的產(chǎn)品卻根本看不出威力有什么提升,唯一感覺(jué)明顯的就是訓(xùn)練時(shí)間變長(zhǎng)了。而且兩個(gè)戰(zhàn)役玩下來(lái),給人的感覺(jué)就是游戲根本沒(méi)做完。獸族無(wú)論是技能還是裝備,都做出了個(gè)性與內(nèi)容,玩起來(lái)還算是可以打法時(shí)間,而帝國(guó)一方就做的實(shí)在是陽(yáng)春到到讓人難以下咽了。

各種族之間作戰(zhàn)方式的特點(diǎn)完全沒(méi)有做出來(lái)
各種族之間作戰(zhàn)方式的特點(diǎn)完全沒(méi)有做出來(lái)

《植物大戰(zhàn)僵尸》中的植物是“死”的,栽種之后就挪不走,既便如此,它的策略性依然是活得,包括植物的搭配、戰(zhàn)斗時(shí)的陣型、植物與僵尸相遇時(shí)是戰(zhàn)是防,這些都大有學(xué)問(wèn)。何時(shí)發(fā)展“經(jīng)濟(jì)”,何時(shí)發(fā)展“兵力”,這些也需要玩家擁有總攬全局的戰(zhàn)略思想。而在本來(lái)就是策略游戲出身的”戰(zhàn)錘“的這部手游作品中,我們很難找到有什么需要?jiǎng)幽X子的地方,無(wú)非就是盯著建筑的進(jìn)度和敵我雙方交戰(zhàn)時(shí)的HP變化,然后用手指對(duì)著屏幕進(jìn)行著按部就班的應(yīng)激式操作,在這部沒(méi)有“喪尸”之名卻有“喪尸”之實(shí)的游戲中,就連玩家自己也被喪尸化了。

《復(fù)仇風(fēng)暴》只適合一類(lèi)玩家,就是已經(jīng)對(duì)“植戰(zhàn)”感到厭煩,想找個(gè)其他背景的同類(lèi)型游戲?qū)c(diǎn)新鮮感的玩家。至于慕名而來(lái)的“錘子控”們,在看到相鄰兩條通道內(nèi)的“馬潤(rùn)”和“綠皮”用槍一邊打招呼一邊往前走,在擦肩而過(guò)之后頭也不回地繼續(xù)往前走的糟糕場(chǎng)面之后,你一定會(huì)驚呼:“這是哪門(mén)子戰(zhàn)錘,這根本就是僵尸大戰(zhàn)僵尸呀!”

* 本文系作者投稿,不代表觸樂(lè)網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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