《為了誰的煉金術師》:英雄們的光輝歷程與平凡日常

2016年03月03日 14時09分

作者路人乙

該作憑借其出色與用心的征戰(zhàn)歷程以及上古SRPG戰(zhàn)斗的遺風,展示出了制作者足夠的誠意——只是你不要太深入了解這群英雄的日常就好了……

“這個英雄很奇怪?!甭谜呷缡钦f。

旅者來到了一片由Fuji&gumi Games創(chuàng)造的《為了誰的煉金術師》(誰ガ為のアルケミスト)的土地上。在早些年,這里某個軍事強國動用煉金術入侵各國,最后不敵聯(lián)軍而滅亡,從此煉金術就被視為禁忌之物。近些年,該國余孽再度蠢蠢欲動,年輕的英雄們便采取經(jīng)典SRPG式的戰(zhàn)法再度出擊,解決這場危機!

旅者也跟隨者英雄們一路出征,這些英雄中最主要的七人,分別代表著宗教上傲慢、貪食、貪婪、憤怒、妒忌、懶惰、色欲七種原罪,他們每一人都有自己獨特的歷程,旅人也隨之書寫著英雄們的物語。

旅者對這土地上的英雄是懷有好感的,因為他們像極了古籍《皇家騎士團》中典型的祖輩,特別是當戰(zhàn)士們夠不著中距離敵人,但毅然會撿起石頭扔過去的一瞬間,如同古籍上泛黃的插畫一般。還有無論是地形高低差、背擊側(cè)擊影響攻擊的威力,征戰(zhàn)期間華麗的風景、帥哥美女們有趣的互動,以及每名英雄都能往著自己高階的職業(yè)邁進,同時攜帶舊職業(yè)專屬的被動技等,一幕幕都在重現(xiàn)著上古SRPG式的戰(zhàn)爭,讓旅者感動。

單機劇情感十分濃厚
單機劇情感十分濃厚

不過讓旅者略感遺憾的是戰(zhàn)局過于小兒科,他本覺得SRPG式的戰(zhàn)爭應該最能表現(xiàn)為宏偉與波瀾壯闊的戰(zhàn)爭,太小的格局就難以表達這一主題。就像是記錄下光輝事跡的《皇家騎士團》的勇者松野泰己,在隨后的《最終幻想戰(zhàn)略版》系列戰(zhàn)事中,也曾被人笑過他在打“盆栽戰(zhàn)爭”——就是因為格局太小。

回到《為了誰的煉金術師》的戰(zhàn)爭中來,它的格局就更加小了——英雄們每次只能上場4人,再留有兩人作替補,有人敗退時立刻上場,而惡徒們的人數(shù)也不過在6、7個左右,這十來人進行著一場不算十分快節(jié)奏,也不算十分宏大的戰(zhàn)事,實在有點兒不夠觀賞性——作為對比,除了那些上古的宏大戰(zhàn)役外,像是最近的《奇想之戰(zhàn)》,它也是只有5名英雄上場,但敵人人數(shù)十分之多,戰(zhàn)斗節(jié)奏又十分之快,場面顯得十分熱鬧,帶有SRPG式戰(zhàn)爭的真髓。

占據(jù)高地,弓箭手的射擊范圍大大增加
占據(jù)高地,弓箭手的射擊范圍大大增加

當然,旅者認為這些都不是事兒,在《為了誰的煉金術師》中,單憑它出色、用心的征戰(zhàn)歷程,以及上古SRPG戰(zhàn)斗的遺風,就足夠誠意了——只要你不要太深入了解這群英雄的日常。

旅者就犯了這個錯誤,當他與英雄們接觸后——“這個英雄很奇怪”,這是他第一個也是最主要的念頭。

這些英雄們有強有弱,根據(jù)他們身份牌上的星數(shù)一目了然,這沒什么,人的才能總有高低之分嘛——但這些英雄有著天性的缺陷,他們需要大量殘魂去解開力量的上限,突破自己的界限——只有突破的次數(shù)足夠多,才能解開他們新的、高級的職業(yè),而這些殘魂卻是相當來之不易。

戰(zhàn)場上需主動技、個人特色技、被動技等互相配合
戰(zhàn)場上需主動技、個人特色技、被動技等互相配合

除此之外,他們還有個奇怪的設定——職業(yè)等級(Job LV),要提升職業(yè)等級就要在一些熟悉的戰(zhàn)場上重復掃蕩,收集各種裝備和道具,然后一口氣吞進肚子里來提升,升級后又要再次重復收集……等級足夠高時,才逐漸解鎖各種主動技、被動技,然后繼續(xù)用錢去堆技能的等級……

收集英雄們的殘魂、職業(yè)等級道具、突破身份牌星數(shù)的道具、轉(zhuǎn)職所需的職業(yè)證、支付技能的銀幣……一切的一切,都為英雄們的日常帶來太多重復、無趣、單調(diào)的感受,這還是旅者在手冊里某項小細則添加了自動戰(zhàn)斗后的事?;叵胫?,每一場戰(zhàn)斗都要旅者手動影響每一名英雄的行為,去反復刷這些道具、金錢、碎片,那是件多么可怕的事!

限界突破可以增加等級上限、及連協(xié)數(shù)——即攻擊時被隊友加成攻擊力的幾率
限界突破可以增加等級上限、及連協(xié)數(shù)——即攻擊時被隊友加成攻擊力的幾率
戰(zhàn)場上有寶箱、補血點等
戰(zhàn)場上有寶箱、補血點等

對于英雄的日常,旅者本以為只在出生的那片古老東方大陸上,那些流行的“卡牌戰(zhàn)爭”中才會出現(xiàn),沒想到在這里也會遇到。旅者對這種日常培養(yǎng)方式本無任何詆毀之情,畢竟一方水土一方人,只是沒想到在異國他鄉(xiāng),會這么突兀地重逢,這種感覺就像觀賞著一場壯麗的、復古式的戰(zhàn)爭后,懷著崇敬、激動的心情去找英雄們要簽名時,突然發(fā)現(xiàn)他們喝著旅者家鄉(xiāng)產(chǎn)的二鍋頭,說著一口流利的旅者家鄉(xiāng)腔。

或許只是旅者的偏見吧,旅者認為這些英雄的光輝歷程與日常,實在割裂得太違和,他們本該有更好的互相影響、互相滲透而非生硬地糅合一起。

“這個英雄很奇怪。”旅者也只能如是說。

“不僅英雄們奇怪,F(xiàn)uji&gumi Games眾神的行為也不能以及格來形容?!甭谜呃^續(xù)說。

大陸開放給旅者進入之前,眾神曾經(jīng)高調(diào)地說會送10次十連抽,但實際上極大幾率抽取的只有英雄殘魂,并不會出現(xiàn)真正的英雄,不少旅者紛紛覺得受到欺騙而轉(zhuǎn)身離去。

其次在這片土地上,旅者體力恢復得十分緩慢,根本沒有足夠體力探索世界,于是眾神不得已進行了多次調(diào)整,降低基礎戰(zhàn)役所需的體力、每小時贈送旅者體力等;英雄突破所需要的殘魂太恐怖,在旅者們的怨言之下也不得已改低;英雄們戰(zhàn)斗需要旅者時時關注影響,在流失大批旅者后又只得加入神術,讓英雄們自己也懂得作戰(zhàn)……太多令旅者不快的事情發(fā)生,雖然眾神已經(jīng)盡力去補救。

在《為了誰的煉金術師》的大陸上,到達的旅者才剛剛達到20萬,而Fuji&gumi Games早期創(chuàng)建的《殺戮魅影》,旅者數(shù)目已達250萬,同時與大陸一同時期開放的《格林筆記》,旅者也已破百萬大關。

“再加把勁吧。”旅者也只能如是說。

誰ガ為のアルケミスト

誰ガ為のアルケミスト
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優(yōu)點
帶有經(jīng)典SRPG的感覺;
模型、立繪、劇情都很用心制作
缺點
培養(yǎng)系統(tǒng)沒有很好地與SRPG類型結(jié)合起來,很多戰(zhàn)斗外的設置讓人玩得不爽

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