離開《水果忍者》之后,他們做了什么?

“我們也曾在地下室做游戲、那里陰暗、潮濕、不通風(fēng),作伴的是些昆蟲和老鼠,那段時間我們甚至以為我們見不到陽光了,還好,一切還是好起來了。”

讀者陳祺2016年02月26日 15時00分
在上周的頭條中,我們向25位游戲從業(yè)者提出問題:“什么是獨立游戲?”?!秳潉痈】諐u》(Land Sliders)開發(fā)者Phil Larson認(rèn)為“熱愛、決心、快樂”是獨立開發(fā)者應(yīng)具有的精神。

去年9月,他們的首款獨立游戲《劃動浮空島》取得了讓人驚喜的成績:蘋果優(yōu)秀新游戲推薦、首月百萬下載量,在一段時間內(nèi)占領(lǐng)各國游戲免費榜前十甚至前五的位置,并入選蘋果商店2015年20款優(yōu)秀游戲。我們在去年的采訪中,簡單介紹了開發(fā)團(tuán)隊概況和與游戲的設(shè)計細(xì)節(jié)。

2月25日,他們的第二款游戲《滑動奶昔》(Slide the Shakes)登陸App Store,并獲得蘋果優(yōu)秀新游戲推薦。觸樂再次采訪到開發(fā)者Phil,并進(jìn)行了深入的探討。我們談到關(guān)于新游戲的內(nèi)容,他也分享了關(guān)于休閑游戲和獨立游戲團(tuán)隊的一些看法。

2015年從《水果忍者》開發(fā)商Halfbrick出走,去做一家獨立游戲工作室,這在很多人看來并非最好的選擇。出走的三位又都是曾經(jīng)《水果忍者》的主創(chuàng),消息一出,在當(dāng)時引起玩家的普遍關(guān)注。

Phil Larson是Halfbrick的前首席營銷官。翻看他的工作履歷,《水果忍者》《瘋狂噴射機(jī)》的暢銷與其有著密不可分的關(guān)系。

Luke Muscat是Halfbrick的前首席設(shè)計師,擔(dān)任《水果忍者》和《瘋狂噴射機(jī)》的主創(chuàng),曾經(jīng)多次在GDC上分享游戲設(shè)計的經(jīng)驗。

Hugh Walters是Halfbrick的前藝術(shù)總監(jiān),會做程序,還是一位建筑師,也是一名合格的廚師。多面手的屬性也讓他在工作室相當(dāng)受歡迎,

三人的履歷,似乎和大多數(shù)獨立開發(fā)者不同。放棄了Halfbrick的高位中道創(chuàng)業(yè),自己開工作室做游戲,Phil說他這是每個人都會問的問題。“我天生熱愛挑戰(zhàn),大公司的生活讓我感到厭倦了,我想做一些讓人重新快樂的事情,就這么簡單?!?/p>

由左至右:Luke Muscat、Phil Larsen、Hugh Walters
由左至右:Luke Muscat、Phil Larsen、Hugh Walters

“劃動”的基因

很多人在玩《水果忍者》的時候,對連擊、高分沒有什么執(zhí)念,劃動刀刃切開滿屏水果,這一玩法本身已經(jīng)讓人產(chǎn)生直接的快感。

Phil稱《水果忍者》為“傳奇的游戲”。他們的首款游戲《劃動浮空島》采用“劃動”的玩法,似乎是比較保險的一種選擇。

“我們不是一上來就要做一款劃動玩法的游戲。”他們的初衷是做出在適合移動平臺的玩法。為了找到答案,他們想出接近100個點子。Hugh為每個點子畫出兩頁的草圖,然后全部鋪在桌子上。幾個人圍著桌子,提議——篩選——反對——再提議的過程重復(fù)了一周后,最終選出5個點子供玩家測試。

《劃動浮空島》角色圖
《劃動浮空島》角色圖

他們選擇了一些特別的測試者。“小部分是同行、朋友,大部分是家人、小朋友和平時不太玩游戲的人?!盠uke在測試《水果忍者》的時候,就站在布里斯班最繁華的街頭,隨機(jī)攔住路人請他們試玩游戲。

平時不玩游戲的人的評價,有時候比從業(yè)者和職業(yè)玩家更重要,這是他信奉的游戲哲學(xué),“小朋友可能還不太會說話,卻可以流暢地玩你做的游戲,這證明游戲已經(jīng)取得了成功。”

第二款游戲《滑動奶昔》沿用了前作的多彩、明亮藝術(shù)風(fēng)格,仍然采用劃動的核心玩法,這次的問題在于通過何種形式呈現(xiàn)?!爸髁鞯姆绞轿覀兌荚囘^一遍?!庇螒蚱鸪跏恰包c擊蓄力”的方式,他們認(rèn)為過于刻板,第二版“隨手滑動”,測試反饋不佳,連小朋友都認(rèn)為過于隨意,不好掌握力度。

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“我們的目的是讓玩家不用考慮太多,對滑動的反饋一目了然?!痹跍y試者的建議下,他們借鑒了“憤怒的小鳥”的劃動設(shè)計——拉住蓄力,松開釋放,通過顏色變化反映力度。

Phil尚未確定下一款作品是否繼續(xù)采用劃動玩法,不過他說“如果玩家反饋不錯,還會用下去?!辈浑y看出,以劃動為核心的玩法從《水果忍者》時代已經(jīng)變成他們的基因,一直延續(xù)到Prettygreat時代。

不過以劃動為核心的休閑游戲多如牛毛,Prettygreat能在擁擠的市場脫穎而出,自然有他的獨到之處。

職業(yè)的游戲人

對于很多獨立開發(fā)者來說,顧此失彼是開發(fā)過程中的最大問題。時間安排不當(dāng)導(dǎo)致開發(fā)時間緊張、游戲核心玩法亮眼、其他部分卻頻頻減分或者不懂推廣、孤軍奮戰(zhàn)??傊?,不幸的人有千萬種不同的方式。

而Prettygreat則給人一種“職業(yè)”的感覺?!拔覀冇幸欢ń?jīng)驗,而且各司其職?!盤hil說他們希望考慮到與游戲有關(guān)的每一個細(xì)節(jié),開發(fā)、推廣、合作、運營,每個環(huán)節(jié)都有精心的設(shè)計??赡芤矝]有做得多么出色,卻讓玩家感到他們的用心。

“職業(yè)”對于獨立開發(fā)者來說,已經(jīng)是很不容易的一個要求。

Luke對游戲細(xì)節(jié)有著近乎苛刻的要求。在新游戲《滑動奶昔》中,每種飲料解鎖時都會出現(xiàn)其配方,數(shù)據(jù)精準(zhǔn)到1/4勺的量度。他們?yōu)榇擞脝柧斫y(tǒng)計了數(shù)百人最喜歡的飲料,然后去飲料店試喝,并向店主要到配方,放在游戲中?!坝螒蛑胁煌嬃系膭潉邮指幸膊煌u尾酒劃動飛快,大杯熱巧克力則需要你用更大的力量去適應(yīng),這都是我們考量的細(xì)節(jié)。”

辣椒熱巧克力混飲會好喝嗎?我想按照這個配方試試
辣椒熱巧克力混飲會好喝嗎?我想按照這個配方試試

Phil則是在推廣營銷上起著重要作用。他在Halfbrick擔(dān)任首席營銷官期間,積累了遍布整個澳大利亞的游戲資源。他們在天使輪拿到《天天過馬路》開發(fā)商Hipster Whale共計50萬澳元的投資,Phil與其開發(fā)者M(jìn)att的良好關(guān)系對投資達(dá)成有積極地幫助。

“游戲足夠出色,我想通過一些推廣方式讓更多的人知道?!背死米陨碣Y源,Phil采用的方式和其他人沒什么不同,社交平臺是主戰(zhàn)場,加上一些小花樣,比如為《滑動奶昔》拍了一部真人宣傳片,他是導(dǎo)演,Hugh扮演酒保,仿照游戲模式將果汁推向旁邊的小凳子。

如果說有什么不同,Phil的耐心要比普通獨立開發(fā)者更久一些。他同時管理著公司、游戲和自己的推特,即使在游戲熱度衰減之后,他還是會不遺余力的推送和宣傳,可能只是玩家的一句評價,他也會認(rèn)真地轉(zhuǎn)推回復(fù)。

每個獨立開發(fā)者都很重視玩家的意見,Prettygreat也不例外。“我們可以直面玩家,獲得反饋意見。我們喜歡傾聽玩家的建議,聽聽他們在吐槽什么?!盤hil認(rèn)為愿意批評的玩家才是真正愛游戲的人。

Phil的推特上隔三差五就會貼出游戲在中國區(qū)排名、評論截圖,還請我?guī)退g過來?!疤拱椎恼f,我們非常重視中國市場。”游戲曾經(jīng)在中國區(qū)游戲免費榜上長時間居于前十位,他為了回饋中國玩家,特意在游戲中加入熊貓的角色。春節(jié)期間,游戲又把十二生肖、獎勵金猴加入到游戲中,icon則變成了一只微笑的小猴。

《劃動浮空島》的新春版本
《劃動浮空島》的新春版本

一些經(jīng)驗分享

Prettygreat剛剛成立一年,已經(jīng)推出了兩款游戲。Phil透露第三款游戲已在討論階段,仍然會是休閑游戲。從《水果忍者》到《劃動浮空島》,他也向我分享了他眼中一款優(yōu)秀休閑游戲所擁有的特質(zhì)。

1. 簡單、直觀。最好是玩家看到名字和icon,就能猜到游戲的樣子。

2. 一個易于接受的主題。如果游戲過于抽象和特立獨行,對玩家來說,他們沒有耐心繼續(xù)研究下去。我們選擇飲料作為游戲主題,也是出于這樣的考慮,沒有人會拒絕一杯飲料的誘惑。

3. 直接的快樂刺激。休閑游戲玩家不會花3分鐘去做新手指導(dǎo),他們最多就停留30秒。所以讓他們迅速開始游戲,并且盡快取得第一次勝利。

在Prettygreat按照自己心中的準(zhǔn)則做游戲,給他們帶來了很多快樂?!安挥瞄_會長篇大論,碰碰頭就能搞定,有新想法盡管說,無所顧忌?!盤hil認(rèn)為簡化流程、溝通順暢是他感受到與之前工作最大的變化。

他們想做的還有很多,Phil的目標(biāo)是發(fā)展成像Supercell一樣的公司,現(xiàn)在還距離遙遠(yuǎn)?!昂芏嗤婕业慕ㄗh,我們明白,我們心里也想做,可人力精力確實有限,我們現(xiàn)在具備快速出色完成小任務(wù)的能力?!痹谙硎苤毩F(tuán)隊帶來的優(yōu)勢時,他們也承受著獨立團(tuán)隊所帶來的局限。

“我們也曾在地下室做游戲、那里陰暗、潮濕、不通風(fēng),作伴的是些昆蟲和老鼠,那段時間我們甚至以為我們見不到陽光了,還好,一切還是好起來了。”現(xiàn)在的Prettygreat已經(jīng)走在了一條正確的道路上,而Phil也與我分享了一些對獨立團(tuán)隊的建議。觀點可能并不太新鮮,但誰說只有驚世駭俗才是好建議呢。

1.做輕量級游戲。獨立游戲切忌貪大求全,減少不必要的游戲設(shè)計,專注于最閃光的地方,盡力把它做到完美。

2. 讓奇思妙想少一些。做游戲之前,我們有一百個很棒的想法,但需要取舍,在限制條件范圍內(nèi)找到最優(yōu)解。有些很好的想法,卻沒有參考的范例,團(tuán)隊需要花費很長時間進(jìn)行創(chuàng)造,這最容易讓獨立開發(fā)者陷入囹圄。

3. 盡早測試,重視玩家反饋。在游戲成型以后,邀請玩家測試,收集他們的反饋和建議。有時候,幾個人悶頭做游戲,會有一種“只緣身在此山中”的感覺。這時候需要來自外部的聲音幫忙。

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讀者 陳祺

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