觸樂(lè)問(wèn)20人:什么是獨(dú)立游戲?

市場(chǎng)上層出不窮的獨(dú)立游戲搶占了原本二線游戲所占據(jù)的市場(chǎng),參與其中的開發(fā)者有的成為一方富賈,有的獲得遐邇的聲名,但更多的開發(fā)者黃了游戲無(wú)人知,只剩以小博大的白日夢(mèng)。然而,什么樣的游戲算是獨(dú)立游戲?

編輯書上2016年02月15日 15時(shí)48分

【問(wèn)20人】是觸樂(lè)的一個(gè)新欄目,我們每期會(huì)就游戲人普遍關(guān)心的話題,邀請(qǐng)行業(yè)甚至圈外的嘉賓一起聊聊自己的看法。每次我們只拋出一個(gè)問(wèn)題,然后去問(wèn)很多人——不一定是20人,可能比20人多,也可能比20人少。

這些問(wèn)題,有的是一些一直就很含混的名詞定義,有的是完全開放性的提問(wèn),有的純粹是為了好玩。

有人說(shuō)過(guò),大多數(shù)的爭(zhēng)論都是名詞之爭(zhēng),我們想探討一下,當(dāng)我們說(shuō)這些詞的時(shí)候,我們想的東西到底是什么?我們第一期的話題是“你怎么看獨(dú)立游戲?”?!蔼?dú)立游戲”這個(gè)詞兒,這兩年是越來(lái)越熱了,“獨(dú)立游戲”不僅代表游戲,還代表著一種精神,一種反叛,一種……情懷——我們看到很多人投身于獨(dú)立游戲的熱潮中,也看到有些人想要渾水摸魚。但關(guān)鍵的是,什么是“獨(dú)立游戲”?如果我們每個(gè)人都在說(shuō)“獨(dú)立游戲”,而根本沒(méi)有一個(gè)明確的定義,那豈不是很奇怪的事情?

每個(gè)人對(duì)這個(gè)詞都有自己的解釋,所以我們決定問(wèn)問(wèn)大家,你們心中的獨(dú)立游戲是什么樣子的。

在本期“問(wèn)20人”中,我們提出的問(wèn)題是:“如果用三個(gè)詞來(lái)形容或定義你心中的獨(dú)立游戲,你會(huì)選擇哪三個(gè)詞?為什么?”

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1游戲?qū)凇镀炫炘u(píng)論》作者Necromanov

關(guān)鍵詞:不拿主要發(fā)行商/渠道的融資、不做主流游戲類型(二占其一)

我了解的獨(dú)立游戲,從國(guó)外的習(xí)慣定義來(lái)說(shuō)一般有兩條:不拿主要發(fā)行商(渠道)的融資,或者不做主流游戲類型,這兩者占一個(gè)就可以自稱獨(dú)立游戲了。(如果按國(guó)外的習(xí)慣的話,不是3A廠商的作品,也都可以自稱是獨(dú)立游戲了。)

比如索尼出了一大筆錢支持了好多獨(dú)立游戲,第一條并不一定符合;然后大概有十幾個(gè)暴富的獨(dú)立游戲開發(fā)商,比如《Witness》《Supergiant》,所以窮也不是獨(dú)立游戲特點(diǎn);要說(shuō)不是主流類型也不一定,Steam上有一大把獨(dú)立FPS和獨(dú)立電競(jìng)游戲;所以只能說(shuō)兩個(gè)條件占一條就可以算了。

15《Snapimals》開發(fā)者Rajeev Nagpal

關(guān)鍵詞:誠(chéng)意、堅(jiān)定、瘋狂

誠(chéng)意,有野心給市場(chǎng)帶來(lái)一款偉大的產(chǎn)品;堅(jiān)定,需要堅(jiān)持不懈的努力;瘋狂,相信自己的產(chǎn)品能在競(jìng)爭(zhēng)激烈的市場(chǎng)里脫穎而出。

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Authentic. Purposeful. Crazy.

Authentic to have a vision and bring a great product to the market. Purposeful to persevere through the hardships and Crazy to believe that she can make it in such a competitive market.

03 Yoan Fanise《夢(mèng)境旋律》制作人Yoan Fanise

關(guān)鍵詞:獨(dú)一無(wú)二、成本低、聰明

獨(dú)一無(wú)二,你唯一的機(jī)會(huì)就是去創(chuàng)造一些獨(dú)特的東西,而不是抄襲現(xiàn)有的概念。

成本低,你的制作預(yù)算只有大發(fā)行商的十分之一甚至更低。

聰明,你能運(yùn)用很少的預(yù)算、小規(guī)模的團(tuán)隊(duì)去實(shí)現(xiàn)一些“大”的夢(mèng)想,并找到聰明的解決方案和實(shí)現(xiàn)方法,比如用2D的方案實(shí)現(xiàn)3D的效果。

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1 Unique - because your only chance to be visible is to do something unique, not a copy cat of an existing concept

2 Cheap – because indie budget is 10x lower than in big publishers

3 Smart – because with a very small budget and team you still want to achieve something “big” so you have to find smart solutions, procedural, 2d that looks like 3D etc.

3《劃動(dòng)浮空島》(Land Sliders)制作人Phil Larson

關(guān)鍵詞:愛(ài)、決心、有趣

愛(ài),獨(dú)立游戲人都是在愛(ài)的驅(qū)使下去開發(fā)游戲,他們想盡可能地打造最好的游戲。

決心,獨(dú)立游戲人面對(duì)的是一個(gè)很大的市場(chǎng),他們需要在競(jìng)爭(zhēng)中脫穎而出,并籠絡(luò)到全世界的玩家。

有趣,如果你不是一個(gè)足夠有趣的人,這一點(diǎn)也會(huì)反映在你的游戲里!所以讓自己變得有趣就非常重要,你需要多向其他人學(xué)習(xí),并把更多新奇的想法帶給你的玩家。

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1. Love. The people that make indie games simply love the process, and want to craft the best possible game they can.

2. Determination. It's a very big market out there, and indie developers need to be determined to get their game complete and in the hands of players around the world.

3. Fun. If you aren't having fun, then that will reflect in your game! It's important to always have fun and keep a great social balance, so you can always learn from other people and bring fresh ideas to players.

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4《深海之光》開發(fā)者Pated

關(guān)鍵詞:個(gè)性和私心、好奇心、自信

個(gè)性和私心,最好獨(dú)立游戲總是能反映創(chuàng)作者的個(gè)性,就像美術(shù)作品會(huì)反映畫家的思考、夢(mèng)想、缺點(diǎn)甚至恐懼。

好奇心,作為游戲開發(fā)者,如果你沒(méi)有好奇心去施展你的個(gè)性,最后你的作品就像其他沒(méi)有靈魂的游戲一樣平淡無(wú)奇。好奇心將會(huì)幫助你了解你自己、找到新的玩法、新的游戲機(jī)制……因?yàn)樵绞切〉膫€(gè)體越愿意去試錯(cuò)、冒險(xiǎn)、探索新的東西。另外,獨(dú)立意味著你不要對(duì)任何人負(fù)責(zé)。獨(dú)立游戲也更擅長(zhǎng)去問(wèn)“為什么”。

自信,無(wú)論一款獨(dú)立游戲如何解構(gòu)自己都無(wú)所謂,它可能是充滿瑕疵的或者怪異的、讓人摸不著頭腦的,但是你會(huì)在這些缺點(diǎn)之外感受到強(qiáng)大的自信。

當(dāng)我嘗試一款獨(dú)立游戲的時(shí)候,我希望它能告訴我:“嘿,這就是我,我根本不關(guān)心別人怎么看我。”那些大作不會(huì)有這種程度的自信,因?yàn)榫奕丝偸且腊嗳醯哪_踝。而獨(dú)立游戲就像是侏儒,永遠(yuǎn)也不會(huì)被自己的身子拖累摔得很慘。

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1 Personality & eccentricity. The best indie games out there are always a reflection of the creator's individuality. Just like a painting reflects the thoughts, the dreams, the flaws, the vulnerabilities, and/or the fears of its creator.

2 Curiosity. As the creator of a game, if you have no curiosity to explore your own individuality, then your game will just be an other generic game with no soul. Curiosity helps you explore yourself and new ways of playing, new game mechanics for instance. Because it is much easier to explore and take risks when you are small. Being independent usually means that you are not accountable to anyone. Indie games are usually better at asking "Why"?

3 Confidence. Whatever an indie game reveals of itself, even if it is full or flaws or completly weird and psychedelic, it is full of confidence in its vulnerabilities.

When I see an indie game, I want him to tell me: "Hey, this is me and I don't care what people think of me". Big games will never have this degree of confidence because giants are usually proud creatures with weak ankles. Indie games are dwarves, they never fall from very high, if at all!

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5《倩女幽魂錄》設(shè)計(jì)師遠(yuǎn)古之風(fēng)

關(guān)鍵詞:個(gè)體經(jīng)營(yíng)、個(gè)人表達(dá)

個(gè)體經(jīng)營(yíng)就是說(shuō)制作游戲的人或者團(tuán)隊(duì)在一個(gè)比較小的,個(gè)人化的組織里,往上沒(méi)上司,往下沒(méi)下屬,是在一個(gè)不依靠公司上下級(jí)行政結(jié)構(gòu)的小規(guī)模團(tuán)隊(duì)中進(jìn)行制作的游戲。用比較通俗的話說(shuō),就是徹底扁平化的小團(tuán)隊(duì)(當(dāng)然可能就是一個(gè)人)。這個(gè)主要有兩層意思,一個(gè)就是你制作游戲的方針是不需要經(jīng)過(guò)組織結(jié)構(gòu)傳遞的(比如你既不需要聽(tīng)老板的話,也不能將工作交給下屬),保證游戲的發(fā)想者和實(shí)際制作者之間的緊密結(jié)合。另一層意思,就是你得以此為業(yè)并且能夠經(jīng)營(yíng)得下去。倒貼錢做或者完全不能盈利這種都不算吧,至少不能代表“獨(dú)立游戲”這個(gè)產(chǎn)業(yè)。

個(gè)人表達(dá)就比較簡(jiǎn)單了,就是游戲的內(nèi)容的出發(fā)點(diǎn)是為了表達(dá)設(shè)計(jì)者自己的東西而不是迎合商業(yè)需求。當(dāng)然,不可能完全剝離,但我們還是比較容易區(qū)分純商業(yè)化設(shè)計(jì)和藝術(shù)表達(dá)設(shè)計(jì)的分野的。

6《觸樂(lè)夜話》漫畫家小羅

關(guān)鍵詞:苦逼、藝術(shù)、一個(gè)筐

苦逼:感覺(jué)很多獨(dú)立游戲或者自稱獨(dú)立游戲的作者,都把自己的辛苦作為一個(gè)點(diǎn)在說(shuō),很少看見(jiàn)“哈哈哈我們團(tuán)隊(duì)開開心心輕松做了一個(gè)大作”的。

藝術(shù):是相對(duì)商業(yè)的一個(gè)詞,也許是資金和人手問(wèn)題,大多數(shù)獨(dú)立游戲都不會(huì)很大體量,此刻會(huì)在玩法和表現(xiàn)上下功夫,而表現(xiàn)上通常會(huì)選擇比較寫意化和有人文氣息的畫面,省錢又顯得高端。

一個(gè)筐:很多不太獨(dú)立的游戲也會(huì)往自己楞貼獨(dú)立游戲的標(biāo)。似乎裝進(jìn)這個(gè)筐里,自己游戲的各種不良表現(xiàn)就都有了可原諒的地方,甚至還能賣一把情懷。

7網(wǎng)易《花語(yǔ)月》制作人曹瀟然

關(guān)鍵詞:自由、理想主義、堅(jiān)持

自由:無(wú)論是題材、玩法還是美術(shù)風(fēng)格,都沒(méi)有什么限制,對(duì)于制作團(tuán)隊(duì)而言是相當(dāng)自由的,可以做自己所真正熱愛(ài)的游戲。

理想主義:獨(dú)立游戲開發(fā)者多少都有些理想主義,完全憑著自己對(duì)于游戲的理解來(lái)做設(shè)計(jì)。這使得我們即可以實(shí)現(xiàn)很多在商業(yè)游戲中無(wú)法做出的想法,又很容易走偏、不接地氣。想做出獨(dú)特而又受到廣泛好評(píng)的游戲相當(dāng)有難度。

堅(jiān)持:在現(xiàn)在的市場(chǎng)環(huán)境中,獨(dú)立游戲開發(fā)者仍然面臨著很多的困難。所以能夠堅(jiān)持下去,實(shí)現(xiàn)自己最初的想法,是一件相當(dāng)不容易的事情。不管最后的結(jié)果如何,每個(gè)開發(fā)者都是值得尊敬的。

8《英雄紋章》(Hero Emblems)開發(fā)者Gino

關(guān)鍵詞:小團(tuán)隊(duì)、獨(dú)立意識(shí)、創(chuàng)作

獨(dú)立游戲就是小團(tuán)隊(duì)在獨(dú)立意志下去創(chuàng)作出來(lái)的游戲。相對(duì)于這三個(gè)詞的反面就是大團(tuán)隊(duì)、市場(chǎng)導(dǎo)向、抄襲。如果一個(gè)小團(tuán)隊(duì)去做抄襲的游戲,這樣的游戲不會(huì)被稱為獨(dú)立游戲。大團(tuán)隊(duì)用獨(dú)立意志去創(chuàng)作游戲,我會(huì)稱它為AAA游戲。

9博派資本創(chuàng)始管理合伙人、《刀塔傳奇》投資人鄭蘭

關(guān)鍵詞:創(chuàng)新

所謂獨(dú)立就是不受到外部的干涉,堅(jiān)持創(chuàng)作出新穎、有趣,能夠帶來(lái)啟發(fā)的游戲。不跟風(fēng)、不抄襲帶有個(gè)人情懷的創(chuàng)新游戲是獨(dú)立游戲,我們希望在創(chuàng)新度方面做大家堅(jiān)實(shí)的后盾。

04小米互娛游戲發(fā)行業(yè)務(wù)產(chǎn)品總監(jiān)石曉建

關(guān)鍵詞:創(chuàng)新、樂(lè)趣、社交互動(dòng)

成就獨(dú)立游戲必不可少的是開發(fā)者在設(shè)計(jì)與創(chuàng)新上的開拓,少不了在與時(shí)俱進(jìn)的互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境下的新形態(tài)社交模式上的嘗試,以及不斷的商業(yè)模式上的摸索。

獨(dú)立游戲區(qū)別于商業(yè)游戲的很大特點(diǎn),就在于將核心的游戲模式區(qū)別于商業(yè)游戲的固化,大膽的創(chuàng)新與獨(dú)到的設(shè)計(jì)將成為獨(dú)立游戲成功的重要基石。拋開商業(yè)游戲以商業(yè)目的為核心目標(biāo)的禁錮,將會(huì)讓獨(dú)立游戲開發(fā)者們有更大的空間去發(fā)揮。

獨(dú)立游戲與商業(yè)游戲的共同點(diǎn),是讓游戲用戶可以體驗(yàn)到游戲的樂(lè)趣。游戲過(guò)程中,游戲玩法、體驗(yàn)?zāi)J饺允亲詈诵牡臉?gòu)成元素,我推薦獨(dú)立游戲的開發(fā)者們,在建立自己游戲產(chǎn)品的過(guò)程中,仍然要將游戲玩法形成閉環(huán),在設(shè)計(jì)過(guò)程中,游戲的目標(biāo)、游戲的操作、游戲?qū)τ脩舨僮髋袛唷⒂螒蛴脩舻乃季S判斷,是形成玩法閉環(huán)的基礎(chǔ)。在設(shè)計(jì)建立這個(gè)閉環(huán)的過(guò)程中,設(shè)計(jì)的方法論是不能夠被拋棄的。初具玩法雛形后,創(chuàng)新是讓游戲成為備受更多關(guān)注的重點(diǎn),沒(méi)有創(chuàng)新,稱不其為獨(dú)立游戲,沒(méi)有創(chuàng)新百花不得齊放。創(chuàng)新同時(shí)需要以方法論佐助,創(chuàng)新在用戶研究、文化研究、技術(shù)研究層面上需要進(jìn)行有效且深入的研究與思考。我期待獨(dú)立游戲開發(fā)者們,摸索游戲設(shè)計(jì)方法與創(chuàng)新的不斷探索,為廣大用戶呈現(xiàn)更多精良的游戲產(chǎn)品。

在設(shè)計(jì)與創(chuàng)新的思考范圍中,少不了對(duì)用戶的研究與理解,新形態(tài)的社交傳播,是獨(dú)立游戲傳播的主要戰(zhàn)場(chǎng)。用戶在玩獨(dú)立游戲產(chǎn)品的時(shí)候,可以與發(fā)燒友們進(jìn)行社交互動(dòng),互助、協(xié)作、競(jìng)爭(zhēng)、爭(zhēng)奪都是社交互動(dòng)的具體表現(xiàn)形式。在社交形式的創(chuàng)新過(guò)程中,利用社交媒體、社會(huì)化傳播,將助力于獨(dú)立游戲成為更多具有同樣興趣愛(ài)好的游戲用戶們傳播的口碑。社交形態(tài)中,同步互動(dòng)、異步互動(dòng)都可以推薦給開發(fā)者們來(lái)進(jìn)行思考并進(jìn)行相應(yīng)設(shè)計(jì)。

獨(dú)立游戲的商業(yè)模式并不是一成不變,就像獨(dú)立游戲的游戲玩法設(shè)計(jì)一樣,玩法千變?nèi)f化,商業(yè)模式也不必拘泥。用戶會(huì)愿意為好產(chǎn)品打賞的!但我并不希望獨(dú)立游戲開發(fā)者們將重心投入到商業(yè)模式上,獨(dú)立游戲的商業(yè)模式,更應(yīng)該值得更多的商業(yè)游戲從業(yè)者進(jìn)行思考,并提供更多樣的工具化手段提供給獨(dú)立游戲的開發(fā)者們。我希望獨(dú)立游戲的開發(fā)者們將更多的精力投入到游戲的創(chuàng)新與設(shè)計(jì)過(guò)程中,在這個(gè)過(guò)程中,不斷建立對(duì)目標(biāo)用戶群體的理解和認(rèn)知中。認(rèn)識(shí)了用戶的特征,這將更有利于在游戲內(nèi)植入更有效的收費(fèi)機(jī)關(guān)。

01某最新3A游戲官方簡(jiǎn)中漢化譯者硫酸銅

關(guān)鍵詞:不炫技、注重自我表達(dá)、不以商業(yè)為目的

我接觸的第一個(gè)獨(dú)立游戲是《時(shí)空幻境》(Braid),當(dāng)時(shí)還在上高中,通過(guò)《游戲人》雜志了解到這款游戲。當(dāng)時(shí)看了感觸非常深,這個(gè)游戲看似非常簡(jiǎn)單,就是《超級(jí)馬里奧》式的平臺(tái)動(dòng)作游戲,但卻完全不一樣。

《時(shí)空幻境》填充了我對(duì)獨(dú)立游戲的所有認(rèn)識(shí)——技術(shù)不需要太高太華麗、游戲的重心完全放在內(nèi)容的設(shè)計(jì)上、游戲本身更像是一種獨(dú)立開發(fā)者的自我表達(dá)。另外,獨(dú)立游戲并不像商業(yè)游戲或者大家認(rèn)識(shí)的手游一樣,把盈利當(dāng)成第一位,在我看來(lái)是開發(fā)者出于對(duì)游戲的熱愛(ài),而通過(guò)自身的努力來(lái)做出自己想要的游戲。

06EA中國(guó)高級(jí)市場(chǎng)經(jīng)理曹一兮

關(guān)鍵詞:獨(dú)立意志、新奇趣味

獨(dú)立意志 :獨(dú)立游戲人多是為了情懷去做一款游戲,本質(zhì)是追夢(mèng)。這些個(gè)人,或者小工作室,他們更自由,他們不用遵循大公司復(fù)雜冗長(zhǎng)的開發(fā)流程,不用因?yàn)楣緫?zhàn)略,領(lǐng)導(dǎo)意見(jiàn)而對(duì)作品內(nèi)容以及玩法策劃做出修改與妥協(xié),于是也就可以更完整地將心中構(gòu)想的世界投影到游戲中。

新奇趣味 :當(dāng)商業(yè)化不再作為第一KPI,而制作人的獨(dú)立意志又能迅速地得到執(zhí)行,那么屬于游戲部分的創(chuàng)新與趣味也就能更多地得到保留。我想,所有游戲制作人的初心,也許都是讓用戶在打開游戲的一剎那,感受到欣喜,愉悅與感動(dòng)。而這些屬于游戲最本質(zhì)的東西,卻是目前國(guó)內(nèi)游戲制作商們考慮得最少的一部分。

13木七七工作室創(chuàng)始人陸家賢(代表作《冒險(xiǎn)與挖礦》)

關(guān)鍵詞:改變、冒險(xiǎn)、敬畏之心

懷著對(duì)理想的敬畏和追求,敢于冒風(fēng)險(xiǎn)去嘗試新技法,最后創(chuàng)造出不妥協(xié)的作品。

14《萬(wàn)物生長(zhǎng)》開發(fā)者陳虹曲

關(guān)鍵詞:創(chuàng)新、通感、成長(zhǎng)

創(chuàng)新是獨(dú)立游戲的基本要求,通感是游戲開發(fā)的出發(fā)點(diǎn),而且在游戲制作得到許多成長(zhǎng),認(rèn)識(shí)到自己的能量和不足,已經(jīng)是很有收獲的東西了。

16 隋杭騰訊互娛單機(jī)類手游運(yùn)營(yíng)負(fù)責(zé)人隋杭

關(guān)鍵詞:純粹、耐玩、自傳播

純粹:開發(fā)者設(shè)計(jì)游戲時(shí)的主要初衷,還是在尋求游戲本質(zhì)的快樂(lè),沒(méi)有過(guò)多摻雜考慮商業(yè)化的內(nèi)容,例如《我的世界》《泰拉瑞亞》等;

耐玩:開發(fā)者從玩法本身融入更多idea,使得內(nèi)容設(shè)計(jì)上比較充盈,為玩家提供豐富多彩的關(guān)卡內(nèi)容,比如《紀(jì)念碑谷》、《未上鎖的房間》等;

自傳播:還有一類俗稱虐心的獨(dú)立小游戲,能夠普遍得到口碑傳播,玩家十分認(rèn)可和愿意同周圍朋友分享的,例如:《Flappy Bird》《天天過(guò)馬路》等。

另外想表達(dá)一下我們對(duì)于獨(dú)立游戲及其開發(fā)者的態(tài)度:在我們的理想中,是希望打造一個(gè)用戶都喜歡的、內(nèi)容極其豐富的、游戲過(guò)程無(wú)壓力、無(wú)不良計(jì)費(fèi)的綠色單機(jī)生態(tài)體系。在這個(gè)體系中,需要有更多開發(fā)者為用戶提供更多優(yōu)質(zhì)好玩的游戲,我們也會(huì)對(duì)具備這種潛質(zhì)的優(yōu)秀開發(fā)團(tuán)隊(duì)進(jìn)行針對(duì)性的扶持,從而為一起樹立行業(yè)新標(biāo)桿而一起努力!

17 徐小懶《地下城堡》開發(fā)者徐小懶

關(guān)鍵詞:精神

獨(dú)立游戲是一種追求自由的精神,不媚俗、不被主流影響的精神。

18 梁其偉《雨血》《影之刃》制作人梁其偉

關(guān)鍵詞:任性、極致、批判性

獨(dú)立游戲的關(guān)鍵詞第一個(gè)想到的是任性,任性是一種我行我素,摒棄市場(chǎng)、數(shù)據(jù)、甚至他人的建議,而純粹由個(gè)人內(nèi)心所想所感出發(fā)去做決定的定力、自信和強(qiáng)大的內(nèi)心。這是一切獨(dú)立創(chuàng)作的基礎(chǔ)。如果沒(méi)有這個(gè)基礎(chǔ),那么很可能做出來(lái)的是“小團(tuán)隊(duì)游戲”“個(gè)人游戲”,而不是“獨(dú)立游戲”。

從這個(gè)角度來(lái)說(shuō),《雨血1/2/前傳蜃樓》都屬于獨(dú)立游戲,因?yàn)樽龅臓顟B(tài)是很任性的,自己想怎么做就怎么做。《影之刃》則不算,因?yàn)樵S多決定都不是任性地做的,而是這個(gè)測(cè)試數(shù)據(jù)不行就調(diào)整這個(gè),那個(gè)人的建議感覺(jué)很有道理就吸取了那個(gè)。值得一提的是,感覺(jué)更理性吸收了更多人建議的《影之刃》在口碑上遠(yuǎn)不如任性瞎做出來(lái)的《雨血1/2/前傳蜃樓》。

極致是獨(dú)立游戲的另一大標(biāo)準(zhǔn),也就是說(shuō)假設(shè)要表達(dá)一個(gè)主題,那么美術(shù)、音樂(lè)、玩法,都需要為這個(gè)主題服務(wù),把主題表現(xiàn)到極致。也就是說(shuō)做深不做廣,先想到120分再因?yàn)楦鞣N限制最終做出90分,而不是一上來(lái)只想了個(gè)60分。

成功的獨(dú)立游戲往往可以因?yàn)檫@種極致性,硬生生地在不可能的地方開創(chuàng)出一個(gè)門類來(lái)。反之,大部分商業(yè)性游戲卻會(huì)錯(cuò)失良機(jī)。為什么?因?yàn)樯虡I(yè)性游戲考慮大眾市場(chǎng),于是會(huì)想象出一個(gè)“大眾口味”來(lái)——在這種想象中,“大眾口味”往往是小白、淺薄、低俗的。于是為了迎合這種想象,不少商業(yè)游戲會(huì)選擇削去自己的鋒芒,磨成一個(gè)四平八穩(wěn)的東西。

可惜的是,這種對(duì)“大眾市場(chǎng)”的想象大多時(shí)候是一種臆想,因?yàn)槟菢佑顾椎男“资袌?chǎng)首先未必存在,即使存在也未必是你的市場(chǎng)。在這個(gè)問(wèn)題上,不少獨(dú)立游戲卻往往可以由核心玩家往外擴(kuò)散,建立起自己雖不會(huì)覆蓋全體卻極其穩(wěn)固的地盤。

這是所有獨(dú)立創(chuàng)作的共同特點(diǎn),它需要批判權(quán)威,批判商業(yè),批判自己作為用戶時(shí)不能得到滿足的那些大作。獨(dú)立電影批判好萊塢,獨(dú)立游戲批判3A大作,這種批判不一定體現(xiàn)在明處,而隱藏在每個(gè)細(xì)節(jié)上。看《獨(dú)立游戲大電影》,每個(gè)獨(dú)立游戲都是制作人吐的一個(gè)大槽,《Minecraft》之父Notch也曾大噴EA在毀滅游戲。

所以在中國(guó)是比較難產(chǎn)生比較深刻的獨(dú)立游戲的,因?yàn)槲覀兲焐行员容^弱,業(yè)內(nèi)大家都是一團(tuán)和氣其樂(lè)融融。不過(guò)也許另外一個(gè)因素彌補(bǔ)了這一點(diǎn):我們市場(chǎng)上的產(chǎn)品有著更多的被批判對(duì)象。

19 Jack檸檬醬合伙人Jack(代表作《追光者》)

關(guān)鍵詞:情感、獨(dú)立

情感:能體現(xiàn)創(chuàng)作團(tuán)體的觀點(diǎn)與想法,或者是對(duì)美感與表現(xiàn)的理解。

獨(dú)立:創(chuàng)作者自己負(fù)擔(dān)開發(fā)過(guò)程的成本,不受外界影響,不受其他方的力量干涉。感覺(jué)獨(dú)立,非資金驅(qū)導(dǎo)的運(yùn)作還是最重要的,不然還能怎么叫獨(dú)立游戲呀。

20 黃勝利摩點(diǎn)網(wǎng)CEO黃勝利;摩點(diǎn)網(wǎng)商務(wù)合伙人王強(qiáng)

關(guān)鍵詞:有趣、情緒、個(gè)性、蹣跚前行

王強(qiáng):我認(rèn)為獨(dú)立游戲的關(guān)鍵詞有這樣幾個(gè):1有趣。好玩才是最重要的,這是所有獨(dú)立游戲人的共識(shí),一切設(shè)計(jì)以及核心玩法都應(yīng)該以好玩為前提;2情緒。一切好玩的游戲、能讓你印象深刻的游戲都是一種情緒的表達(dá),游戲中包含著開發(fā)者要傳遞給玩家的想法。3個(gè)性。就像搖滾樂(lè)一樣,獨(dú)立游戲中總能看到充滿個(gè)性的設(shè)計(jì),這也是他們不同于商業(yè)游戲的最大特色。

黃勝利:王師傅是從游戲設(shè)計(jì)的角度來(lái)談的,我可能對(duì)獨(dú)立游戲這個(gè)產(chǎn)業(yè)整體關(guān)注得更多。我覺(jué)得“蹣跚前行”是比較能夠形容現(xiàn)在獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)狀態(tài)的一個(gè)詞。拿人類的進(jìn)化過(guò)程打個(gè)比喻,現(xiàn)在中國(guó)的獨(dú)立游戲只能說(shuō)是剛剛從樹上走下來(lái)。獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)除了制作出回歸本質(zhì)的作品之外,還應(yīng)當(dāng)在市場(chǎng)宣傳和用戶維系方面做出更多努力,只有這樣才能夠活得更好,也走得更遠(yuǎn)。

21 西歪西椰島游戲美術(shù)西歪西(代表作《超脫力醫(yī)院》)

關(guān)鍵詞:獨(dú)特且有思想的題材、個(gè)人化的美學(xué)實(shí)踐、敢于向主流游戲叫板的精神

在游戲市場(chǎng)的商業(yè)大潮里創(chuàng)作的機(jī)會(huì)有很多,無(wú)論是原創(chuàng)還是山寨,大家往往看到都是成功的商業(yè)經(jīng)驗(yàn),卻很少關(guān)注到人的不同需求,每個(gè)人都是獨(dú)立個(gè)體,每個(gè)人都希望品嘗到不同的美食。就像很多獨(dú)立電影以反主流的姿態(tài)站上歷史的舞臺(tái),對(duì)社會(huì)現(xiàn)實(shí)問(wèn)題不吝筆墨,可能這一時(shí)票房慘淡,但它可能會(huì)影響并改變整個(gè)業(yè)界。

05Veewo Games CEO楊迅(代表作《超級(jí)幻影喵》)

關(guān)鍵詞:思考、高品質(zhì)、無(wú)畏

獨(dú)立游戲最重要的事情是獨(dú)立思考,然后獨(dú)立游戲需要有足夠高的品質(zhì),而不是敷衍的內(nèi)容來(lái)表達(dá)自己的情緒,最后的無(wú)畏代表對(duì)于游戲玩法和業(yè)界邊界的一種探索,這種探索是需要勇氣的,需要打破所謂商業(yè)游戲的這種肯定性。

23 Zeta音樂(lè)人Zeta(《鯉Koi》《萬(wàn)物生長(zhǎng)》等游戲的音樂(lè)制作者)

關(guān)鍵詞:不受市場(chǎng)影響、對(duì)自身表達(dá)有堅(jiān)持、充滿誠(chéng)意的多樣性

首先是“不受市場(chǎng)影響”,獨(dú)立游戲不會(huì)因?yàn)楫?dāng)下什么題材或者玩法大行其道而去選擇研發(fā)這種產(chǎn)品,核心玩法一定是依存于內(nèi)容表達(dá)的。

其次是“對(duì)自身表達(dá)有堅(jiān)持”,制作人們都有強(qiáng)烈想要表達(dá)的想法,會(huì)讓作品呈現(xiàn)出很強(qiáng)的表達(dá)性,給玩家的心理層面的感受往往比商業(yè)游戲要強(qiáng)烈許多。

最后是“充滿誠(chéng)意的多樣性”,因?yàn)椴恍枰鲜袌?chǎng)以及每個(gè)制作人都不同,所以無(wú)論是從藝術(shù)性、內(nèi)容、玩法還是制作水準(zhǔn)上都有天差地別的差異,從每一個(gè)作品中都能看到各種各樣的閃光點(diǎn),也會(huì)看到很多的笨拙和不成熟,但是每個(gè)作品都不會(huì)缺乏誠(chéng)意。

24 楚云帆游戲媒體人楚云帆

關(guān)鍵詞:獨(dú)立、堅(jiān)持、享受

獨(dú)立游戲我能想到的詞可能就是獨(dú)立、堅(jiān)持、享受這幾個(gè)詞吧。

獨(dú)立等于不依賴發(fā)行商,感覺(jué)國(guó)內(nèi)有個(gè)誤區(qū)很多覺(jué)得自己有原創(chuàng)元素就算獨(dú)立游戲了。堅(jiān)持這個(gè)就不用說(shuō)了,只有內(nèi)心有強(qiáng)大的意愿才能在獨(dú)立游戲的道路上長(zhǎng)久地走著。享受我覺(jué)得還是內(nèi)心的一種狀態(tài),無(wú)論環(huán)境是好是壞,但是我看到真正的獨(dú)立游戲人都很享受這一切,痛并快樂(lè)著。

22 大西瓜觸樂(lè)作者大西瓜

關(guān)鍵詞:個(gè)人標(biāo)簽、宣泄情感、獨(dú)樹一幟、不排斥商業(yè)化

商業(yè)游戲取悅的是用戶和市場(chǎng),他們和商業(yè)電影或者流行歌曲一樣,存在一定的定勢(shì),術(shù)語(yǔ)里面叫做“鉤子(Hook)”,獨(dú)立游戲則沒(méi)有這么多條條框框,有種“滾他娘的,愛(ài)咋咋”的氣勢(shì)(其實(shí)很大原因也是因?yàn)楦F),我覺(jué)得個(gè)人或者小團(tuán)隊(duì)試著在游戲里采用商業(yè)游戲的流程或者定勢(shì)就不能叫獨(dú)立游戲類型,真正的獨(dú)立游戲應(yīng)該無(wú)論是類型還是表達(dá)都是獨(dú)樹一幟的(未必是反市場(chǎng)的)。

獨(dú)立游戲很多情況下是私人游戲,重視的是個(gè)人意愿的表達(dá),如果創(chuàng)作靈感有富余,也不在意和更多用戶分享,獨(dú)立游戲并不是一個(gè)絕對(duì)的概念,在被市場(chǎng)廣泛接受以后,某種意義上來(lái)說(shuō),它也變成了商業(yè)游戲。如果類比音樂(lè)的話,我想,節(jié)奏布魯斯這種音樂(lè)方式也經(jīng)歷了小圈子到面向大眾的過(guò)程吧。

26 馬伯庸作家馬伯庸(代表作《古董局中局》)

關(guān)鍵詞:別具一格、理想主義、人格窺鏡

獨(dú)立游戲大多具有別具一格的風(fēng)格或規(guī)則特色。獨(dú)立游戲充滿了理想主義,玩的時(shí)候能感覺(jué)到那種我沒(méi)打算靠這個(gè)賺錢但它太牛逼了我一定要做出來(lái)。幾乎每一個(gè)獨(dú)立游戲,我都能夠清楚地感覺(jué)到制作者背后的人格和情緒,他是個(gè)陰郁的人還是開朗的人,帶著藝術(shù)家的美妙氣質(zhì)還是對(duì)世界充滿嘲諷,游戲就像是一個(gè)人格透鏡。團(tuán)隊(duì)大制作很少能有這樣的感受。

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編輯 書上

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