該作要求玩家用回合制來(lái)實(shí)現(xiàn)STG的核心體驗(yàn),用最少的彈藥和最合理的移動(dòng)消滅敵人,為移動(dòng)平臺(tái)帶來(lái)了更符合碎片時(shí)間娛樂(lè)訴求的策略新體驗(yàn)。
OrangePixel新作《太空野獸》(Space Grunts)是一部很容易讓人產(chǎn)生錯(cuò)覺(jué)的游戲,它采用了典型的GB掌機(jī)鍵位布局,4個(gè)方向鍵,一個(gè)射擊鍵外加一個(gè)武器切換鍵,用于控制主角在迷宮中掃蕩各路異形生物,拾取補(bǔ)給和道具,應(yīng)對(duì)各種機(jī)關(guān),清場(chǎng)之后開(kāi)門進(jìn)入下一片修羅場(chǎng)……看上去似乎是一款標(biāo)準(zhǔn)頂視角像素射擊作品。
不過(guò)玩著玩著,你就會(huì)覺(jué)得哪里不太對(duì)勁。雖然敵我雙方的移動(dòng)和開(kāi)火均在瞬間完成,各種場(chǎng)景反饋也是即時(shí)發(fā)生(比如榴彈爆炸后引發(fā)的全屏彈震效果),但角色似乎不是很聽(tīng)話,時(shí)常對(duì)玩家的輸入指令反應(yīng)遲緩,最奇怪的是角色只能向上下左右四個(gè)方向移動(dòng)和開(kāi)火……其實(shí),如果你玩過(guò)去年評(píng)論的那部《森林之神》(Sproggiwood),就會(huì)知道上述的“異常狀態(tài)”根本就不算事,因?yàn)檫@是一部用射擊游戲的節(jié)奏,來(lái)詮釋回合制的策略游戲!
簡(jiǎn)單地說(shuō),主人公每次做出動(dòng)作,怪物也會(huì)立刻做出反應(yīng),絕無(wú)半點(diǎn)拖泥帶水的痕跡,迫使你盡快做出下一個(gè)動(dòng)作。就像置身于迪斯科舞池中的人,渾身會(huì)不由自主地跟著爆棚的節(jié)奏開(kāi)始亂動(dòng)——雖然停下來(lái)發(fā)一小會(huì)兒呆,也沒(méi)有人會(huì)鄙視你。
說(shuō)《太空野獸》是回合制游戲,其實(shí)也不完全正確,因?yàn)榇祟愑螒虻脑S多核心系統(tǒng),比如角色等級(jí)、經(jīng)驗(yàn)值等最基本的東西在它身上全部集體失蹤。而且本應(yīng)該是做重點(diǎn)設(shè)計(jì)的裝備、技能系統(tǒng),開(kāi)發(fā)小組對(duì)此也是極盡“糊弄”之能事。
如果你看過(guò)2009年出版的同名科幻小說(shuō),就會(huì)發(fā)現(xiàn)這部游戲就連“尊重原著”也做不到:該書講述的是18名星際勇士在異形球上斬殺外星怪物的戰(zhàn)史,而在游戲中只保留了3個(gè)基礎(chǔ)角色和3個(gè)解鎖角色。3種職業(yè)分別是船長(zhǎng)(Captain,能力均衡,高幸運(yùn)值,容易打出道具)、強(qiáng)人(Strongman,皮糙肉厚不解釋)和靠知識(shí)消滅外星害人蟲的科技怪人(Techjunky)。至于基礎(chǔ)武器,其實(shí)也只有3種——步槍、等離子槍和榴彈槍。
與回合制游戲靠角色之間的隊(duì)形站位、技能互補(bǔ)和道具使用來(lái)實(shí)現(xiàn)攻防利益最大化的玩法思路截然不同的是,《太空野獸》要求玩家用回合制來(lái)實(shí)現(xiàn)STG游戲的核心體驗(yàn):這就是用最少的彈藥和最合理的移動(dòng)來(lái)消滅敵人,保護(hù)自己。
具體來(lái)說(shuō),就是使用3種基本兵裝單發(fā)直線、遠(yuǎn)程貫穿和近距離濺射傷害3種屬性,結(jié)合各種增強(qiáng)道具再利用好環(huán)境(比如射擊場(chǎng)景中的輻射源能給敵人帶來(lái)大幅度殺傷),在快速清場(chǎng)的同時(shí)獲得足夠多的補(bǔ)給,爭(zhēng)取在采用Roguelike機(jī)制的這座隨機(jī)生成的太空無(wú)限城中活下去。角色周圍的紅格子是當(dāng)前武器的射程范圍,在射擊有可能給主角帶來(lái)誤傷的時(shí)候,比如對(duì)近身敵人使用槍榴彈,或者是核廢料裝置在射程之中,主角頭上就會(huì)出現(xiàn)紅色的感嘆號(hào)。由于游戲的3種彈藥供應(yīng)都相當(dāng)緊張,而且為了開(kāi)箱子,我們有時(shí)不得不浪費(fèi)掉一些寶貴的子彈,因此說(shuō)敵人一進(jìn)入射程就開(kāi)火的打法是非常奢侈的。想要撐得更久一點(diǎn),玩家還是要用自己的風(fēng)騷走位誘導(dǎo)敵人形成更適合自己武器特性的“隊(duì)形”。
《森林之神》和《太空野獸》這兩部介于回合與即時(shí)之間的混血游戲,用奇幻和科幻兩種題材,為移動(dòng)平臺(tái)帶來(lái)了更符合碎片時(shí)間娛樂(lè)訴求的策略新體驗(yàn)。不過(guò)由于這兩部對(duì)傳統(tǒng)回合制游戲的策略系統(tǒng)進(jìn)行了大幅度刪減,因此在給玩家以上手階段的驚喜之后,很難提供持續(xù)的用戶粘性。既然如此,不如將爽快感進(jìn)行到底:設(shè)計(jì)師在保留回合制指令下達(dá)方式的同時(shí),強(qiáng)化即時(shí)制的作用,比方說(shuō)讓手快的玩家獲得一定的獎(jiǎng)勵(lì)(持續(xù)移動(dòng)可以獲得雙倍移動(dòng)力,持續(xù)命中形成Combo之后可以提升攻擊力),同時(shí)對(duì)慢三拍的玩家實(shí)施懲罰,比如耗得越久,則怪物就會(huì)變得更加難纏……或許不久之后,真正讓人手忙腳亂的回合制策略游戲,就這樣誕生了。
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