對于手游來說,給用戶減負(fù)是很重要的?,F(xiàn)在手游越來越重度,但是重度的應(yīng)該是玩法的豐富性、成長體系的多元性,而不應(yīng)該是增加用戶的操作,一個(gè)功能,要考慮的是在最少的步驟讓用戶達(dá)成,這是我們所一直堅(jiān)持的。
《青丘狐傳說》是由唐人影視出品的古裝言情劇,目前正在湖南衛(wèi)視熱播。紫龍互娛聯(lián)合唐人影視制作同名IP手游《青丘狐傳說》將于3月10日開啟公測。
在游戲上線之前,觸樂采訪了游戲的制作人向楠。他制作的上一款MMO游戲《六龍爭霸》取得了良好的市場反響,在App Store中曾長時(shí)間位居暢銷榜前5位。他還曾參與完美世界旗下多個(gè)項(xiàng)目的研發(fā),尤其對于MMO游戲設(shè)計(jì)有著自己獨(dú)到的見解。
這次,他面對的是一款I(lǐng)P改編的MMO游戲《青丘狐傳說》。觸樂就MMO游戲制作的核心,IP的選擇與改編等問題與其進(jìn)行了深入交流。在向楠看來,做好社交和PK是MMO游戲的核心所在,游戲雖然重度,卻要想辦法給用戶減負(fù);而IP改編游戲要讓玩家和粉絲有代入感,最大程度還原電視劇的感覺。所以為貼合電視劇“高顏值”的特點(diǎn),他們定義了一個(gè)“美就是正義”的價(jià)值觀,即所有游戲的價(jià)值,都與美觀程度直接相關(guān)。
以下是采訪實(shí)錄。內(nèi)容經(jīng)過編輯整理。
觸樂(以下簡稱觸):《青丘狐傳說》從立項(xiàng)到上線大概多長時(shí)間?
向楠(以下簡稱向):產(chǎn)品本身在15年年初就立項(xiàng)了,在進(jìn)行玩法設(shè)計(jì)的時(shí)候,決定和紫龍互娛進(jìn)行合作并且簽了《青丘狐傳說》電視劇的IP,貼合劇集的劇情和設(shè)定進(jìn)行了更深一步的研發(fā)規(guī)劃,今年1月開的首測。
觸:在開發(fā)過程中,你遇到的最大困難是什么?如何克服?
向:最大的困難其實(shí)是時(shí)間,因?yàn)橐s上電視劇播放的檔期上線,所以大家的工作強(qiáng)度都很大,包括今年春節(jié)的時(shí)候,我們在進(jìn)行內(nèi)測,用戶的反饋非常熱情,經(jīng)常在論壇和官網(wǎng)上提出自己對游戲的一些想法,所以其實(shí)核心開發(fā)人員都沒有休息,大量研究用戶的建議,實(shí)際上也真的會(huì)有不少玩家的好點(diǎn)子會(huì)加入到后面的版本上。我也由衷的感謝要對同事以及合作伙伴付出的辛苦表示。
觸:《六龍爭霸》去年取得了出色的成績,你從中收獲了哪些制作MMO手游的經(jīng)驗(yàn)?
向:MMO手游的經(jīng)驗(yàn)談不上,但祖龍從游戲測試、迭代調(diào)優(yōu)、再測試上整理了一些經(jīng)驗(yàn),這個(gè) 有助于產(chǎn)品快速具備競爭力,并在《青丘狐傳說》項(xiàng)目上得到一定驗(yàn)證。
另外有一些收獲,要聽進(jìn)去玩家的話,玩家玩到游戲之后,感到不爽的地方會(huì)和我們說,玩到一些好玩的地方會(huì)勾起他們的腦洞,提出很多很有意思的意見。
比如說《六龍爭霸》一開始的裝備系統(tǒng)是很端游傳統(tǒng)的更換式裝備,但是玩家就會(huì)反饋,每件裝備都要強(qiáng)化、升級、更換,在這上面耗費(fèi)了很多時(shí)間,這在手游里其實(shí)玩家是不適應(yīng)的,所以我們后來就把裝備系統(tǒng)拆分成6件不可替換類型裝備,用來提升職業(yè)屬性,另外兩件神器可以更換,讓玩家自主決定來應(yīng)對不同的戰(zhàn)斗場合。
觸:《青丘狐傳說》相對于其他MMO,最大的特點(diǎn)是什么?
向:相比于經(jīng)典題材(無論是歷史題材,端游題材),《青丘狐傳說》是一個(gè)全新題材, 相比于其它MMO,我們需要?jiǎng)?chuàng)立完整的世界觀,再將其展開,最終希望將題材上升到品牌。
我玩一些單機(jī)角色扮演類游戲的時(shí)候,我就是一個(gè)以救兒子為幌子熱愛撿垃圾的廢土客,是一個(gè)無主之地的槍手,我會(huì)有很強(qiáng)的代入感,在《青丘狐傳說》中,我們也想要建立一個(gè)真正的大世界,讓玩家進(jìn)入其中的時(shí)候有更多的代入感,而不僅僅是一個(gè)數(shù)據(jù)堆砌的刷怪工具,這也是為什么我們選擇了3DMMO這種形式的游戲類型。
觸:你曾說過“手游的成長系統(tǒng)可以復(fù)雜化,但是不能不直接”。在《青丘狐傳說》的游戲設(shè)計(jì)方面中,你是怎樣體現(xiàn)這種理念的呢?
向:手游需要一種復(fù)雜化,或者說叫多元化,它可以讓玩家在游戲中有更多的東西可以玩,例如說,一個(gè)屬性的提升,也許有五六種方式,靠裝備提升、升級提升、經(jīng)脈提升、收藏系統(tǒng)甚至是稱號系統(tǒng)都可以提升,那么玩家就擁有了更多的可玩的東西,升級需要做任務(wù),裝備要打副本和競技場,稱號系統(tǒng)可能要做一些很好玩的事情,比如在游戲家園系統(tǒng)中和異性玩家約會(huì)一定時(shí)間以上可以得到一個(gè)增加屬性的獨(dú)特稱號。
以此類推,這樣的復(fù)雜化和多元化是會(huì)讓玩家更愿意投入到游戲過程中去,但是讓玩家玩的時(shí)候一定要直接、順暢,不能覺得累,這就要求每種成長系統(tǒng)需要讓玩家一眼看得明白,不會(huì)增加過多無謂的操作量,造成疲勞。
觸:我注意到《青丘狐傳說》有一套完整的“結(jié)拜、結(jié)婚、師徒、情侶全方位的情緣系統(tǒng)”。這是手游中不多見的體系,更像是端游的設(shè)計(jì)。你可以詳細(xì)談?wù)剢幔?/strong>
向:我一直抱著這樣一個(gè)理念,手游也好,端游也好,所謂網(wǎng)游,社交一定是游戲過程中的核心點(diǎn)。我們給玩家構(gòu)建的是一個(gè)世界,一個(gè)平臺(tái),我們在游戲中利用一些系統(tǒng)的設(shè)置,讓玩家能夠更愿意去交一些朋友,更享受與人交互的過程。
在我剛玩網(wǎng)游的時(shí)候,不管是最早的《石器時(shí)代》、還是后來的《魔獸世界》,“朋友”都是讓我沉浸于一個(gè)游戲中最關(guān)鍵的原因,在手游年代,“玩游戲、交朋友”這個(gè)傳統(tǒng),我認(rèn)為不應(yīng)該消逝。
另外,我們這次使用了電視劇《青丘狐傳說》的IP,電視劇本身就是一部講述情緣的片,里面的劇情也為我們游戲中的情緣系統(tǒng)提供了非常好的設(shè)定。
在《青丘狐傳說》游戲中,我們希望給玩家一套養(yǎng)容性最強(qiáng)的社交體系,最終總結(jié)為情緣體系。情緣的增加,除了由玩家的基礎(chǔ)行為 (如組隊(duì)?wèi)?zhàn)斗、雙人騎乘)可以觸發(fā),還能通過贈(zèng)送禮物、送花來提升。提升的效果則可以提到情緣等級,玩家間的關(guān)系在游戲中始終會(huì)在情緣系統(tǒng)中有體現(xiàn),締結(jié)關(guān)系后還會(huì)有更多延展玩法,比如拜師之后可以進(jìn)行學(xué)藝,結(jié)為情侶后可以約會(huì),而結(jié)婚后還可以進(jìn)行生子血緣的玩法等等。
觸:游戲的PVP包含本幫PVP和敵幫PVP,玩法非常豐富。你也曾在采訪中說過“重PK是自己的一個(gè)堅(jiān)持”。你可以詳細(xì)談?wù)凱VP設(shè)計(jì)的心得嗎?
向:PK一直是我們游戲玩法的重點(diǎn),在《青丘狐傳說》中也設(shè)計(jì)了貫穿始終的一系列pk玩法,采取了從淺入深,從小規(guī)模到大規(guī)模循序漸進(jìn)的做法。對于很多沒接觸MMO甚至沒提觸手游的玩家來說,無論大地圖PK 體驗(yàn),到天梯體系,還是1對1、3對3、5對5,到多人的戰(zhàn)場、幫派聯(lián)賽到最終的七幫城戰(zhàn),玩家有很多途徑去展現(xiàn)自已的實(shí)力。
《輻射》系列有一句很有名的話叫做“戰(zhàn)爭從未改變”,其實(shí)在網(wǎng)游領(lǐng)域里也是這樣,戰(zhàn)爭是永恒的主題。除了個(gè)人戰(zhàn)之外,游戲另外一個(gè)重要玩法就是城戰(zhàn)。其實(shí)說起城戰(zhàn),可能經(jīng)歷過《傳奇》、《征途》的端游年代的玩家會(huì)很熟悉,游戲中的各大幫派為了爭奪主城的所有權(quán),相互攻擊結(jié)盟,連橫合縱,城戰(zhàn)會(huì)是游戲中后期的一個(gè)核心PVP玩法。
觸:游戲內(nèi)測的情況怎么樣?可否透露一些數(shù)據(jù)? 玩家的反響如何?有什么意見和建議?
向:游戲經(jīng)過了3 次內(nèi)測,數(shù)據(jù)在穩(wěn)步提升中,由于測試開始時(shí)電視劇還沒播出,所以玩家是以一個(gè)“全新游戲”的心態(tài)來玩的,為我們提出了大量的建議。
在大年27到年后的終級測試中,玩家用寒假、春節(jié)的時(shí)間來陪我們游戲,讓我們非常感動(dòng),同時(shí)玩家也提出了很多很好的建議,例如增加寵物、生育、跨服等大型玩法,我們團(tuán)隊(duì)現(xiàn)在也在全力開發(fā),在之后的版本中將一一實(shí)現(xiàn)。
觸:為什么選擇《青丘狐傳說》這個(gè)IP?為什么選擇做成一個(gè)MMO游戲,而不是更速成的卡牌?
向:從了解《青丘狐傳說》這個(gè)劇本開始,祖龍的商務(wù)和研發(fā)團(tuán)隊(duì)就感受到了來自《青丘狐傳說》編劇,到整個(gè)唐人影視打造東方傳統(tǒng)文化的真誠和熱情,我們也愿意為此拼搏,這也是我們創(chuàng)作這個(gè)游戲的初衷。而對于一個(gè)題材要上升為品牌,它需要有厚重的世界觀設(shè)定,也需要讓玩家更有代入感,這個(gè)不是通過卡牌就能實(shí)現(xiàn)的,因此我們從最擅長的MMO 入手。
觸:您曾說過“我對IP最大的感覺是,它要給玩家一個(gè)價(jià)值觀”。你想通過《青丘狐傳說》傳遞什么樣的價(jià)值觀?
向:一種IP提供給產(chǎn)品的是設(shè)定,比如三國類的,劉關(guān)張一出來,玩家就知道是誰,張飛是個(gè)戰(zhàn)士,諸葛亮是軍師,你不用過多的解釋,玩家看到了就理解了。
還有一種IP帶給產(chǎn)品的是流行和熱度,《青丘狐傳說》是一檔在寒假檔湖南衛(wèi)視力推的電視劇,在播放期間熱度會(huì)很高,這時(shí)候這個(gè)IP會(huì)很吸量,同時(shí)提供了一個(gè)世界觀,看過劇集的玩家,進(jìn)入游戲后就看到熟悉的場景,熟悉的人物,玩家會(huì)更容易浸入游戲的體驗(yàn)中。
之前我提到的價(jià)值觀是“用戶評判一件事物是否要價(jià)值的標(biāo)準(zhǔn)”,而在《青丘狐傳說》這個(gè)題材中,由于它屬于原創(chuàng),難以從游戲本身提煉出這一點(diǎn)。所以考慮到這部劇的年輕化用戶群,以及“高顏值”陣容,我們定義了一個(gè)“美就是正義”的價(jià)值觀。所有游戲的價(jià)值,都與美觀程度直接相關(guān),無論是魂兵、時(shí)裝,還是坐騎、翅膀。當(dāng)然,為了增強(qiáng)游戲厚重感,我們與電視劇編劇協(xié)商了世界觀的朝代,在唐朝歷史基礎(chǔ)上,在游戲中植入了太宗玄宗楊玉環(huán),秦瓊元霸程咬金,李靖魏征狄仁杰,李白杜甫白居易之類的唐代知名人物,增加其厚重感。
觸:除了MMO手游玩家,《青丘狐傳說》電視劇IP粉絲也是潛在的玩家群體。你認(rèn)為他們最關(guān)注游戲的點(diǎn)是什么?
向:代入感,毋庸置疑,電視劇粉絲進(jìn)入游戲中,希望看到的當(dāng)然是熟悉的人物,經(jīng)典的場景,同時(shí)自己可以與喜歡的角色進(jìn)行交互。反過來說,如果粉絲玩游戲,發(fā)現(xiàn)完全是和電視劇不相關(guān)、甚至和原著相悖的設(shè)定,對于游戲的反感也會(huì)加倍。
另一方面重要的就是由于電視屬于愛情劇,玩家來玩一定對于游戲的社交系統(tǒng)有較深的需求,我們也為此制作了一整套貼合原著世界觀的情緣系統(tǒng)。
觸:如何抓住IP用戶轉(zhuǎn)化為游戲玩家?游戲?qū)ν婕业牧私夂褪鼙姷姆治鲇昧硕嚅L時(shí)間?
向:剛剛說到玩家會(huì)關(guān)注游戲和原著的關(guān)聯(lián)性,所以我們在做游戲的時(shí)候,在游戲初期就會(huì)強(qiáng)化游戲和原著的關(guān)系,讓IP用戶產(chǎn)生好感。
我們在游戲制作過程中,也把自已當(dāng)成原著粉絲用戶來換位思考。通讀了不下10次劇本,通過每個(gè)小內(nèi)容力圖全方位展現(xiàn)IP的全貌。劇情人物這些當(dāng)然不用說會(huì)以電視劇原著為主體進(jìn)行延展,同時(shí)在諸如畫面、音樂上會(huì)著力貼合原著,甚至游戲中人物的語音,我們也聘請了電視劇原班配音演員進(jìn)行配音,讓粉絲玩游戲的時(shí)候,沒有任何違和感,反而覺得這個(gè)游戲是電視劇原著的一個(gè)延伸。
對于玩家的了解和分析其實(shí)一直在做,從之前的端游用戶,到《六龍爭霸》時(shí)期的手游用戶,《青丘狐傳說》現(xiàn)在的封測和內(nèi)測階段,我們也在不停地和用戶溝通,包括我們的伙伴紫龍互娛也做了大量的市場調(diào)研,給我們提供了很詳實(shí)的用戶數(shù)據(jù)和一手的用戶反饋。
觸:現(xiàn)在市面上影視IP改編端游眾多,你認(rèn)為《青丘狐傳說》的最大優(yōu)勢是什么?
向:首先,《青丘狐傳說》在湖南衛(wèi)視播出,并且是時(shí)段非常好的寒假檔,從目前的收視率來看也都是同時(shí)段第一,熱度非常高。電視劇的題材也是仙俠題材,游戲用戶對于仙俠題材的接受度很高,這個(gè)題材和游戲也比較契合。綜合考量,《青丘狐傳說》可以說是當(dāng)前時(shí)期影視IP中的最佳選擇。
觸:市面上成功的MMO手游中,您覺得重要、優(yōu)秀的設(shè)計(jì)有哪些?
向:當(dāng)前可稱得上成功的MMO類型手游里,最關(guān)鍵的兩個(gè)設(shè)定一定是PK和社交,其實(shí)不止在手游,早在端游年代,這兩點(diǎn)就是一個(gè)MMO類型游戲的核心了。
在大方向重點(diǎn)之外,對于手游來說,給用戶減負(fù)是很重要的?,F(xiàn)在手游越來越重度,但是重度的應(yīng)該是玩法的豐富性、成長體系的多元性,而不應(yīng)該是增加用戶的操作,一個(gè)功能,要考慮的是在最少的步驟讓用戶達(dá)成,這是我們所一直堅(jiān)持的。