競技之門——聊聊《爐石傳說》標(biāo)準(zhǔn)模式

《爐石傳說》正在擠過一道“競技之門”,為了擠進(jìn)這道門,作為一個(gè)體量巨大的游戲,它不可避免需要付出一些代價(jià),但它就像海綿一樣,擠掉一些水分,仍然會(huì)再吸回來。

讀者遠(yuǎn)古之風(fēng)2016年02月04日 12時(shí)54分
就在昨天,暴雪做出了《爐石傳說》也許是史上最為重大的一次內(nèi)容更新說明:增加標(biāo)準(zhǔn)模式和狂野模式,比賽將只采用標(biāo)準(zhǔn)模式,而在標(biāo)準(zhǔn)模式下,玩家只能使用在新的一年中發(fā)布的卡牌來組建專屬的標(biāo)準(zhǔn)模式套牌,當(dāng)然作為游戲核心的基礎(chǔ)和經(jīng)典卡牌并不會(huì)受到影響。而狂野模式則沒有套牌限制。這次更新說明在玩家當(dāng)中引起了極大的反響。

對(duì)此,觸樂邀請了本文作者遠(yuǎn)古之風(fēng)來進(jìn)行解讀,遠(yuǎn)古之風(fēng)是CCG卡牌游戲《倩女幽魂錄》的設(shè)計(jì)師,也是我們的老朋友。當(dāng)然,他同時(shí)是一位萬智牌資深玩家和《爐石傳說》玩家。對(duì)于暴雪的更新,他提出了自己的一些看法與見解。

“你們要進(jìn)窄門。因?yàn)橐綔缤觯情T是寬的,路是大的,進(jìn)去的人也多;引到永生,那門是窄的,路是小的,找著的人也少。”

——馬太福音,7:13

搞個(gè)大新聞

當(dāng)昨天早上看到暴雪宣布《爐石傳說》納克薩瑪斯和地精大戰(zhàn)侏儒會(huì)退環(huán)境(退環(huán)境,卡牌術(shù)語:指不再能用于一線比賽卡組)的新聞的時(shí)候,我還是很驚訝的。雖然作為一個(gè)卡牌游戲愛好者和從業(yè)人員,我很清楚這一天必然會(huì)以某種形式到來,但這確實(shí)比我想的早很多很多。一方面來說,我覺得爐石現(xiàn)在的牌池還不算深,沒到非限制環(huán)境地步——而開發(fā)團(tuán)隊(duì)居然能在這種論據(jù)不足的時(shí)候說服公司干這種地震級(jí)的修改,簡直是一個(gè)奇跡。

另一方面,這一刀砍的有點(diǎn)死,退了的系列不但不賣了,連冒險(xiǎn)模式都不給玩了(我沒完全看明白那個(gè)說明,好像已經(jīng)買了的人和買了一半的人還是可以玩?),這還是有點(diǎn)遺憾的,不過因?yàn)橛袏W術(shù)之塵這個(gè)機(jī)制,退環(huán)境的老卡包打折賣給玩家也有些麻煩,姑且能夠理解。當(dāng)然,無論怎么解釋,這個(gè)動(dòng)作都是直接割玩家的肉,引發(fā)大量不滿還是很正常的。

《爐石傳說》設(shè)計(jì)師Ben Brode談新模式

那么,到底問題在哪里呢?一言以蔽之,聚集了超巨量(我們這些小眾卡牌游戲超羨慕的好么)休閑用戶的《爐石傳說》,想要擠過一個(gè)叫“卡牌競技”的窄門,那么完全不疼,完全不被擠出來水分,是不可能的事情,事實(shí)上在這件事里越是傳統(tǒng)卡牌用戶越覺得無所謂,這個(gè)門就在這里,爐石身材就這么大,反正總有一天是要過去的。

(插一句,我說爐石是休閑卡牌你們不要不服啊,萬智牌就不比了,就說說爐石反復(fù)信誓旦旦地強(qiáng)調(diào)我們絕對(duì)不做手牌破壞和資源破壞,生怕把休閑玩家刺激了(這很可能是對(duì)的),而我們《倩女幽魂錄》里都各種棄牌炸玉磨牌庫……總之你們姑且接受我前提繼續(xù)看。)

現(xiàn)在世界這么浮躁啊,我先說結(jié)論——那么,這件事對(duì)《爐石傳說》會(huì)有嚴(yán)重的影響么?答案是不會(huì)的。就像我剛剛說的那樣,爐石本身已經(jīng)具有一個(gè)超級(jí)大的體量了,而他的內(nèi)核仍然是休閑的,就好像海綿一樣,無論他擠過多少次競技之門,過去了身材又發(fā)起來了,該吸回來的水,還是會(huì)吸回來的,說不定吸的還比之前多,而且水還更新鮮了。講句難聽的,休閑玩家玩滾服的頁游都能玩,這個(gè)還不能消受了?真正哭叫的原因,還是一個(gè)主要的錯(cuò)覺導(dǎo)致的,就是卡牌對(duì)戰(zhàn)類游戲,本質(zhì)上的魅力,是一個(gè)過程體驗(yàn)上的東西,就是說,大家來了,還是為了去打牌的,如果不打,牌就是垃圾,所以牌能夠繼續(xù)打下去是壓倒性的第一前提。

玩家列出的本次更新受災(zāi)情況,主流卡牌中法師、圣騎士與術(shù)士影響最大——原圖由吾名霜狼制作
玩家列出的本次更新受災(zāi)情況,主流卡牌中法師、圣騎士與術(shù)士影響最大——原圖由吾名霜狼制作

但是在游戲的短期目標(biāo)中,不可避免的,玩家會(huì)將游戲目標(biāo)轉(zhuǎn)移到一個(gè)資源獲取上。以實(shí)體卡牌來說,就是我希望我開出來的牌值錢,以電子卡牌來說,就更直接了,就是我攢錢存粉合卡,無論是花時(shí)間還是花錢投入到游戲里,這個(gè)具體的某個(gè)卡牌,就變成了我們游戲的一個(gè)偽目標(biāo)了,或者說,是一個(gè)階段性目標(biāo)。要維系一個(gè)游戲的生命力,這種階段性的目標(biāo),對(duì)于脆弱而貪婪的人性來說,是非常非常重要的。

這個(gè)突然跳出來的退環(huán)境政策,告訴大家,“我不是針對(duì)誰,你們現(xiàn)在的階段性目標(biāo),都是垃圾。”

聽著是不是巨突兀,但我想了一下,如果改成跟玩家說半年之后再開始退環(huán)境,那簡直影響接著的幾個(gè)新系列的銷量,這口屎,換成我也是趁熱吃干凈了,不然一直堆在旅店桌子上,沾新卡包一身?(所以說從商業(yè)上看,這樣的閃電式處理,也挺有道理的……)

到底為什么要退環(huán)境

方式方法不論,那么,我們到底為什么要退環(huán)境,為什么退環(huán)境就意味著競技性,或者說,為什么爐石不惜一切代價(jià)也要擠過這扇競技之門。

首先,退環(huán)境其實(shí)從萬智牌開始,到了現(xiàn)在,已經(jīng)是發(fā)展的比較好的卡牌競技游戲必備的更新?lián)Q代措施。其核心的原因在于,卡牌游戲是一項(xiàng)人腦競技——因此任何超過人腦可以快速心算的大數(shù)值和人腦不能夠直接明白推理的復(fù)雜機(jī)制都是沒有意義的。這就將卡牌游戲的設(shè)計(jì)思路限定在了一個(gè)非常有限的區(qū)域內(nèi)。游戲常用來更新的數(shù)值增長,規(guī)則變化等都極大的受到了限制。

能夠增加的,也只有“新的維度”這一條,比如爐石以前沒有宇宙流,現(xiàn)在有了雷諾,就是在組牌規(guī)則上加了一個(gè)新維度,來改變游戲趣味?;蛘哒f, 加一個(gè)新的機(jī)制,比如“發(fā)現(xiàn)”,也是新的維度,加一個(gè)新的英雄(非換皮)或者職業(yè),也是加了新的維度。

但這樣做也是有限的,因?yàn)榫S度的增加帶來的強(qiáng)度震蕩非常不可控。或者說,一般都會(huì)比較強(qiáng),因?yàn)樾履J娇赡芡耆话闯@砼c老模式互動(dòng)(好似空軍,海軍,陸軍一樣),其實(shí)對(duì)游戲平衡性也是影響最大的,稍有不慎,就得不償失(雖然這么說得罪人,但我得說比如,游戲王就是這樣的例子)。

因此,到了最后,卡牌設(shè)計(jì)師們就不得不去改變整個(gè)環(huán)境的風(fēng)向,比如試圖削弱快攻,削弱控制,或者我們就是想把水?dāng)嚮炜凑l能突圍。

因此才有了退環(huán)境這個(gè)說法。直接達(dá)到了兩個(gè)非常直接的目標(biāo):

  • ? ? ? 1.改變現(xiàn)有的,已經(jīng)較為固定的比賽套路
  • ? ? ? 2.在出新系列的時(shí)候有機(jī)會(huì)重新調(diào)整不同思路的強(qiáng)度,而不是只能一味增強(qiáng)。

結(jié)合成一點(diǎn),就是更方便賣新牌。

當(dāng)然玩家不傻啊,如果這是一個(gè)純商業(yè)化運(yùn)作的套路的話,卡牌游戲玩家是不會(huì)買賬的。真正說服卡牌游戲玩家接受這個(gè)設(shè)定的原因是,環(huán)境更替帶來了一個(gè)非常特殊,但非常核心的樂趣——

重新組卡。

萬智牌每次新系列發(fā)售之后的第一場大賽也是會(huì)受到額外的關(guān)注的,因?yàn)槲覀兡軌蛟谶@里看到最新的科技。
對(duì)比賽牌庫的限制是萬智牌保持長久生命力的原因之一

對(duì)卡牌游戲來說的話,正式比賽之前的組卡就好似行軍打仗的“廟算在先”,這正是任何其他智力類競技項(xiàng)目所沒有的魅力,也是萬智牌專業(yè)牌手能力上限的一個(gè)反映。而固定的環(huán)境我們看到對(duì)手的頭幾張牌就能猜出對(duì)方的套路,大大降低了這方面的趣味。

以一定頻率改變比賽可用卡牌,正是給玩家,特別是競技牌手重新發(fā)揮自己“組卡”能力的全新機(jī)會(huì)(否則就會(huì)出現(xiàn)之前那樣出了個(gè)新系列一半職業(yè)牌都沒怎么變的情況)?;旧先f智牌每次新系列發(fā)售之后的第一場大賽也是會(huì)受到額外的關(guān)注的,因?yàn)槲覀兡軌蛟谶@里看到最新的科技。

這正是一個(gè)良性循環(huán),職業(yè)牌手靠“設(shè)計(jì)套牌”來體現(xiàn)自己的專業(yè)性,贏得金錢和榮耀,而普通玩家則可以欣賞這種專業(yè)級(jí)的比賽。畢竟卡牌對(duì)戰(zhàn)游戲又不能秀操作,增加玩家智力上限的展示太重要了。(世界上曾經(jīng)也有一套可以秀操作的卡組叫做奴隸戰(zhàn),但是他媽媽親手把他的蛋擠掉了)

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世界上曾經(jīng)有一套可以秀操作的爐石套牌叫做奴隸戰(zhàn)

說到這里,也許你會(huì)覺得我是在為退環(huán)境歌功頌德,但我們馬上就要進(jìn)入下一個(gè)話題了——

爐石的問題

首先,說這個(gè)之前,還是先說句公道的大前提:《爐石傳說》是世界上第一個(gè)做大了的電子卡牌(MO因?yàn)橐?guī)則和實(shí)體卡完全一樣就不算了),所有人在這個(gè)領(lǐng)域都是都是摸著爐石過河,因此爐石無論做怎樣的嘗試,有什么結(jié)局,都是從業(yè)者的先驅(qū),都是對(duì)業(yè)界有益的探索(當(dāng)然很大一部分還是玩家來埋單)。

所以我在說“怎么做”之前,還是先針對(duì)爐石本身的案例來提出一些問題。

在環(huán)境發(fā)育并不完整的的情況下就立即選擇環(huán)境更替真的好么?

以我個(gè)人的看法,爐石目前的環(huán)境問題并不是平衡性的問題。事實(shí)上,以爐石盒子能抓取到的數(shù)據(jù)來看,爐石各個(gè)職業(yè)的勝率偏差在一個(gè)很低的幅度上搖擺(大部分職業(yè)的勝率都在50%上下10%內(nèi)波動(dòng)),雖然可能會(huì)有爐石盒子用戶群問題(我們也拿不到更大規(guī)模的數(shù)據(jù)了),但這個(gè)值直接的說是比《倩女幽魂錄》好的,我們的少數(shù)職業(yè)是壓在了偏振超過10%的修改紅線上了,當(dāng)然,我們英雄和職業(yè)的機(jī)制不完全一樣,但也能側(cè)面反映出爐石的職業(yè)綜合強(qiáng)度差異并沒有特別明顯的大(除了少數(shù)職業(yè),你懂的)。

真正的問題在于,爐石目前沒有給玩家什么選擇。基本每個(gè)職業(yè)都只有1-2個(gè)固定的套路,而真正的競技級(jí)套路甚至只有1個(gè)。

更不用說,甚至很多思路,完全還沒有競技級(jí)的套路——比如我們經(jīng)常抱怨的一個(gè)話題就是爐石沒有真正意義上的競技級(jí)控制套牌,只有打臉,中前期猛襲和中后期猛襲……如果你想玩控制套,你只能玩爆牌系列……

然后少數(shù)幾個(gè)組合技套牌都被刪了,比如奴隸戰(zhàn)(我還要說一次?。?/p>

爐石中非主流的爆牌流
《爐石傳說》中非主流的爆牌流

所以問題就出來了,暴雪壓根不打算把卡牌游戲的思路做完全了。當(dāng)然這里就有一個(gè)面向休閑玩家的考慮了,說白了現(xiàn)在不肯做的各種思路或者被砍掉的各種思路,究其原因,就是“因?yàn)椴幌雽?duì)休閑玩家不友好,所以我們不能做某個(gè)機(jī)制”,然后“因?yàn)闆]有這些機(jī)制,所以另一些機(jī)制沒有天敵,也不能做?!?/p>

話說到這里就繞不下去了,所以我反復(fù)強(qiáng)調(diào)爐石的內(nèi)核是一個(gè)休閑游戲,但暴雪是不承認(rèn)這一點(diǎn)的,事實(shí)上,全世界都想進(jìn)“競技游戲”這扇門,包括國內(nèi)一大票和競技屁關(guān)系都沒有的氪金手游。

這扇門之后是影響力,是可持續(xù)發(fā)展,是生命,是游戲能進(jìn)的最好的天堂之一。

其實(shí)這扇門也不難過,很多游戲都能走過去,甚至我厚著臉皮說,《倩女幽魂錄》也能過去。當(dāng)然,我們都能過去,某種程度上是因?yàn)槲覀冇钟灿中?,所以過去了沒過去差別不大。

可《爐石傳說》,就像我說的,是個(gè)松軟的,龐然大物,他要擠過來了。

這個(gè)痛苦無論是對(duì)他自己還是對(duì)玩家都是很猛烈的。

那么第二個(gè)問題就來了,這個(gè)痛苦值得么?

對(duì)此我持一半好一半壞的看法。

好的那一半是,更多、更有趣的卡牌會(huì)被制作出來。有了環(huán)境輪替,作為一個(gè)爐石玩家,我就不用擔(dān)心沒新東西可以玩或者套路一成不變的問題了,至于玩家愿不愿意買會(huì)貶值的卡包的問題,萬智牌什么的已經(jīng)證明了這個(gè)是沒問題的(雖然純休閑玩家可能會(huì)有點(diǎn)不適,但系列更替也方便了用戶回流,所以我不認(rèn)為這個(gè)是商業(yè)上的大問題)。

壞的一半是,我不認(rèn)為暴雪會(huì)繼續(xù)關(guān)注狂野賽制。

如果我想的沒錯(cuò)的話,在狂野賽制徹底變成一坨屎之前暴雪可能對(duì)其都會(huì)采取放任不管的態(tài)度,反正絕大多數(shù)的比賽都是標(biāo)準(zhǔn)賽,直到暴雪需要再擠一次競技之門的時(shí)候,才會(huì)有一個(gè)中間方案誕生,比如狂野賽制的禁牌表,或者一個(gè)新的中間賽制,好似萬智牌的摩登環(huán)境,作為狂野的屎和標(biāo)準(zhǔn)賽制之間的緩沖區(qū)域。

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本圖來自cardboard-crack.com,漢化by 345君

當(dāng)然,擠過競技之門的休閑游戲會(huì)真正變成競技游戲么?怎么才能讓一個(gè)卡牌游戲保持長久的生命力?

本質(zhì)上,還是要依賴卡牌設(shè)計(jì)本身的魅力。因此現(xiàn)在斷言爐石在門后面是什么還太早了,就好似被擠出去的水能不能吸回來本質(zhì)上還是看海綿寶寶自己的吸力。能鉆過競技之門本身也并不意味著任何一個(gè)游戲就能成為成功的競技游戲了。

探索新世界

對(duì)所有電子卡牌游戲來說,環(huán)境如何更替,都是一個(gè)問題。

這個(gè)問題在《倩女幽魂錄》上市之前我被問過,然后上個(gè)月有朋友創(chuàng)業(yè)做卡牌游戲,也問過我。爐石這個(gè)新聞出來之后,同事又來問過我。

每次我的回答都不一樣~

一方面是,在實(shí)際進(jìn)行卡牌游戲的設(shè)計(jì)時(shí),我們發(fā)現(xiàn)自己總是能學(xué)到新的東西,因此我會(huì)不斷地修正自己的想法。

另一方面是,當(dāng)我們嘗試將電子游戲固有的很多玩法與傳統(tǒng)卡牌結(jié)合的時(shí)候,可以產(chǎn)生非常非常多的變化。

我們曾經(jīng)想過,某些老卡牌會(huì)根據(jù)賽季,交替“覺醒”,變成能改變當(dāng)前比賽環(huán)境的單卡,引導(dǎo)玩家圍繞他們重新設(shè)計(jì)策略(沒做)。

我們也設(shè)計(jì)過在卡牌規(guī)則不變的情況下通過戰(zhàn)場形狀的改變,產(chǎn)生新的勝利條件來徹底改變比賽的策略(可能會(huì)做吧?)。

我們有一張“挽救冷門卡牌尊嚴(yán)”的列表,有了好主意就會(huì)把上面的老卡改成完全不同的一張新卡(一直在做)。

我們也增加過新英雄(非換皮——不過其實(shí)效果不好,不得不承認(rèn)新英雄對(duì)環(huán)境的影響受到英雄數(shù)量的影響,被大大稀釋了,而且不好做平衡)。

我們也在通過增加新職業(yè)來拓展游戲規(guī)則的維度(當(dāng)然,這個(gè)是有限的)。

但是你現(xiàn)在問我《倩女幽魂錄》的退環(huán)境政策是怎樣的,其實(shí)我還是不知道——我們認(rèn)為現(xiàn)在游戲還有很多很多可以添加的內(nèi)容,而且我們在使用退環(huán)境這個(gè)大招兒之前,更愿意去盡力發(fā)揮“卡牌設(shè)計(jì)”的力量,畢竟,就像我之前說的那樣,卡牌本身的魅力才是最重要的。

結(jié)語

對(duì)于很多游戲來說,競技性意味著可玩性。就好似天國對(duì)信徒反證了塵世的善。這才是大家都想要進(jìn)入它的根本原因。而事實(shí)上在這個(gè)過程中,我們也拓展了競技的邊界(打游戲可以稱為競技也沒多少年的時(shí)間)。而在這個(gè)過程中,我們學(xué)習(xí)了,創(chuàng)造了新的事物,這正是我們的工作,和大家的玩耍的最大樂趣所在?!稜t石傳說》真的鉆過門了么?作為一個(gè)玩家的我其實(shí)并沒有那么關(guān)心,要做出評(píng)價(jià),還是得看他最后端上來什么菜了。

“小子,倚靠錢財(cái)?shù)娜诉M(jìn)神的國是何等地難哪!駱駝穿過針的眼,比財(cái)主進(jìn)神的國還容易呢!”

——馬可福音,10:24

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