一個《三國志大戰(zhàn)》粉絲眼中的《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭》

如果說《部落沖突》是把用戶提供內(nèi)容的攻防轉(zhuǎn)換游戲發(fā)揮到了一定高度,那么《皇室沖突》或許就是一個非常出色的實(shí)現(xiàn)爾虞我詐的競技舞臺。

讀者大西瓜焚嵐2016年01月08日 10時31分

作為一個SEGA街機(jī)游戲《三國志大戰(zhàn)》的多年粉絲,在剛上手《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭》(Clash Royale)的時候我的心就咯噔了一下:喜的終于能在移動平臺上玩到中規(guī)中矩的攻防型即時戰(zhàn)略游戲(也許這個類型會因?yàn)樵撟鞫恢匦露x和普及);悲的是作為一名開發(fā)者,這個好玩的坑終于被別人填上了。

《皇室戰(zhàn)爭》擁有卡牌元素,有按時間遞增的資源條,不同的卡牌有著不同的消耗,不能因?yàn)椤稜t石傳說》也有這些要素而把它們歸為一類。如果說《爐石傳說》是萬智牌這類桌游的電子化延伸,那么《皇室戰(zhàn)爭》則是融合了部分卡牌玩法的即時戰(zhàn)略作品,決定勝負(fù)的因素不再是文縐縐地你出一張我出一張,在小小的沙盤上,同時進(jìn)行的戰(zhàn)斗可能會達(dá)到三場以上,這需要大腦多線程處理信息,是實(shí)打?qū)嵉闹腔叟c膽魄(以及一小部分金錢)的較量,這種玩法對于移動平臺也可以稱為革命性的。

作為拋磚引玉,下面就按我的理解來說說這類游戲的關(guān)注點(diǎn):

資源置換

這個問題的核心是:在雙方資源增速相同的情況下,如何用低資源消耗換取對方高資源的單位。體現(xiàn)在游戲中,便是利用兵種相克和單位選擇來換取利益最大化。比如在開始階段采取守勢,在防御塔的幫助下利用兩個弓箭手干掉對手的巨人,就等于賺取了兩個點(diǎn)的資源優(yōu)勢。

除了直接召喚各種單位,《皇室戰(zhàn)爭》還提供了持續(xù)單個造兵的兵營,防御設(shè)施等等。在自己的后方放置一個兵營也是穩(wěn)扎穩(wěn)打的開局的一種,因?yàn)樵诓槐黄茐牡那闆r下,它可以產(chǎn)出超過它c(diǎn)ost的士兵,在戰(zhàn)術(shù)層面是不得不讓人在意的東西。由于兵營出兵是一個一個分開出的,因此如果不使用其他單位配合吸引火力,很容易被直接召喚的復(fù)數(shù)單位輕易干掉。

對戰(zhàn)中所向披靡的攻城單位王子遇到骷髏部隊(duì),通常會被活活耗死

對戰(zhàn)階段

游戲目標(biāo)是破壞對方兩個箭塔和一個主城堡,直接破壞主城堡的話可以立刻獲得勝利,否則就比較破壞箭塔的得分情況,相比《三國志大戰(zhàn)》系列用主城血量作為勝負(fù)依據(jù)的設(shè)定而言可以說是各有千秋。不過在有限的3分鐘對戰(zhàn)時間內(nèi),雙方所經(jīng)歷的三個階段是不變的。

首先是序盤階段,因?yàn)橘Y源有限,所以都只能召喚一兩只部隊(duì)。不過先出手的未必能占到便宜,如果進(jìn)攻受阻,很有可能面臨對方部隊(duì)的反攻導(dǎo)致丟分。因此很多上位玩家的序盤都是互相觀察,積攢資源,或者先在自己大本營放置一個兵營,擺出打持久戰(zhàn)的態(tài)勢。

游戲結(jié)合了卡牌培養(yǎng)、競技塔防、實(shí)時PVP對戰(zhàn)等元素
游戲結(jié)合了卡牌培養(yǎng)、競技塔防、實(shí)時PVP對戰(zhàn)等元素

在經(jīng)歷了互有攻防的序盤階段,中盤是雙方戰(zhàn)術(shù)發(fā)揮的舞臺,左路和右路都會有不同的戰(zhàn)役打響。面對不利的局勢,可能需要考慮放棄一部分單位甚至丟分來保存實(shí)力。在這個階段有一個高階技能是必須要掌握的——計(jì)算對方的資源殘量,用來估計(jì)對方是否有實(shí)力阻擋你的部隊(duì),在防守時也可以趁對方耗盡資源之時來個出其不意的反擊,這是把握整個戰(zhàn)場節(jié)奏的重要技能。

在實(shí)力差距較為懸殊的情況下,中盤戰(zhàn)斗就能決出勝負(fù),否則將進(jìn)入游戲的尾盤階段。這也是這類游戲中筆者最喜歡的部分,也是個人認(rèn)為最最考驗(yàn)水平的部分。

在最后階段,《皇室戰(zhàn)爭》會增加資源的增長速度,這讓尾盤的不確定性和刺激程度也得到了極大的提升。尾盤一般有三種情況:領(lǐng)先的需要保住勝果,勢均力敵的需要最后再爭取一下領(lǐng)先,而落后的要破釜沉舟進(jìn)行最后的反擊。游戲?yàn)檫@幾種情況都配備了適合的卡牌作為利器,印象最深刻的包括空投一個帶著4個哥布林的大桶直取大本營,發(fā)射火球轟炸100HP以內(nèi)的敵方建筑等等,這些都是建立在前期有一定戰(zhàn)果的基礎(chǔ)上的最終手段。所以即便在進(jìn)入尾盤時處于優(yōu)勢,也要注意不能輕易揮霍資源導(dǎo)致被對方的奇兵直搗黃龍。

為了增加游戲的對抗性,尾盤結(jié)束后,游戲還為雙方玩家安排了足球的“突然死亡”階段,先拿一分就能直接贏得整局比賽,可以說是尾盤階段的延續(xù),橫下心猛攻或者橫下心死守,在快速的資源增長中選擇適合的單位放在最適合的位置,更出色的指揮官能夠獲得最后的勝利!

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突然死亡:勝負(fù)難以預(yù)料,從這個圖的狀態(tài)你能不能猜出我(屏幕下方)是輸了還是贏了?

戰(zhàn)略眼

“所謂戰(zhàn)術(shù)上的勝利,不過是戰(zhàn)略層面的余光而已”,這類游戲的魅力和競技體育很像,哪怕全場壓制保持領(lǐng)先,也會因?yàn)橐粋€微不足道的失誤而葬送全局,有時候牌組的不同也是為戰(zhàn)略服務(wù)。在《三國志大戰(zhàn)》中,有一套非常難纏的套牌名為“小喬流星”,整個牌組的核心策略就是在游戲的大多數(shù)時間內(nèi)嚴(yán)防死守,然后在最后幾秒砸對方一下城墻贏得領(lǐng)先。由于整個牌組對操作要求不高,也就時常成為高等級玩家面對低等級玩家的噩夢。

這種從一開始就建立的戰(zhàn)略思想在很多卡牌游戲里都有體現(xiàn),會讓對方輸?shù)帽锴?,有位叫“不仁不義的青井”就是戰(zhàn)略方面的鬼才,他的卡組平民得讓人看不懂,但是在對戰(zhàn)中執(zhí)行起來卻讓對手有種拳頭打在棉花上的感覺,就這樣靠著一點(diǎn)一滴積攢的優(yōu)勢獲得最終的勝利。

具備戰(zhàn)略眼是每個人都想達(dá)到的境界,它可以讓人知道什么時候可以通過舍棄部隊(duì)來追求積分的領(lǐng)先,在整局破綻迭出誘敵深入然后一擊決定勝負(fù),這種充滿個性的戰(zhàn)略選擇恐怕是PVP的巨大樂趣來源。

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“頂上對決” 的TV Royale,時常可以看到華人ID和排名前100之內(nèi)的兩個玩家對戰(zhàn)

對戰(zhàn)回顧

在配備整組《三國志大戰(zhàn)》的游戲廳,每天會在高清顯示器上輪播當(dāng)天在整個戰(zhàn)網(wǎng)里頂級玩家的對戰(zhàn)視頻,他們被稱為Ranker,這些視頻被稱為“頂上對決”。按照不同的對戰(zhàn)結(jié)果,還會冠上“大金星”“大逆轉(zhuǎn)”等霸氣的主題。在驚嘆高手們的出色表現(xiàn)之余,這也是很好的學(xué)習(xí)機(jī)會,無論是卡組、戰(zhàn)術(shù)素養(yǎng)、操作,這些金字塔頂層的玩家能帶給其它人出色的示范。

《皇室戰(zhàn)爭》也提供了這樣的系統(tǒng),被稱為“TV Roayle”,每隔幾個小時會更新兩條網(wǎng)絡(luò)里的頂級玩家對戰(zhàn)視頻,這也讓該作相比于《部落沖突》而言,更增添了幾分競技游戲的共享特質(zhì)。

如果說《部落沖突》是把用戶提供內(nèi)容的攻防轉(zhuǎn)換游戲發(fā)揮到了一定高度,那么《皇室戰(zhàn)爭》或許就是一個非常出色的實(shí)現(xiàn)爾虞我詐的競技舞臺,我不敢因?yàn)樽约簜€人的喜好預(yù)言這個游戲能走得多遠(yuǎn),但我相信它的出現(xiàn)開創(chuàng)了手機(jī)游戲戰(zhàn)略競技的新篇章。為SuperCell送上一曲贊歌。

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