關(guān)注一下和放過一下邊緣人士

在比較久遠(yuǎn)的年代,誰取得了歐洲的領(lǐng)導(dǎo)權(quán),誰就掌握的了世界的中心。但某些時(shí)候,那些處在邊緣的人士會(huì)搞出一些大新聞來。

讀者珯王2016年01月08日 15時(shí)00分

??這里容我先講個(gè)歷史背景

在比較久遠(yuǎn)的年代,誰取得了歐洲的領(lǐng)導(dǎo)權(quán),誰就掌握的了世界的中心。

從大方向上說,在歐洲列強(qiáng)為很多莫名其妙的理由而相互爭(zhēng)論不休的時(shí)候,無人在乎潛伏在他們兩側(cè)的力量——自由主義美國(guó)和共產(chǎn)主義蘇俄;從小方向上說,一戰(zhàn)時(shí)期,歐洲大陸上人人都在討論馬肯森如何大敗俄羅斯,卻沒人注意到西線失利的戰(zhàn)場(chǎng)上有一個(gè)叫希特勒的嘴皮子高手。又過了很多年,大家則津津樂道于馬歇爾和艾森豪威爾亦或朱可夫(或許幾個(gè)艦?zāi)锿婕疫€記得人頭狗哈爾西)。但此時(shí),在已經(jīng)失去世界之主地位的英國(guó),有個(gè)叫約翰列儂的初中少年,間接搞糟了好幾場(chǎng)世界大戰(zhàn)。

某些時(shí)候,那些處在邊緣的人士會(huì)搞出一些大新聞來。

馬肯森與游戲藝術(shù)創(chuàng)作,哈爾西與萬物皆可娘化。
馬肯森與游戲藝術(shù)創(chuàng)作,哈爾西與萬物皆可娘化?;蛟S哪天我可以寫寫軍事和游戲的文章。(圖中分別為《勇敢的心:世界大戰(zhàn)》和“企業(yè)號(hào)”的同人圖)

?■?我們永遠(yuǎn)只能看到眼前事物

我有很多游戲業(yè)界(尤其手游)內(nèi)的從業(yè)者朋友,大多數(shù)人設(shè)計(jì)游戲總要經(jīng)歷“提出一個(gè)想法——反駁——討論——扯皮”的過程,出現(xiàn)這種過程的原因往往是想法不符合市場(chǎng)的主流或者游戲設(shè)計(jì)的主流,最后結(jié)果則“需要一個(gè)人拍板”,然而,上層拍板的決斷往往取決于他的常識(shí)——也就是主流玩法。資本開始大規(guī)模放入第三產(chǎn)業(yè),國(guó)內(nèi)很多手游廠商也早已進(jìn)入了換皮抄襲、或者“微創(chuàng)新”的道路上。在智能手機(jī)開始普及的那幾年,出門和朋友出去聚會(huì),說到我是個(gè)手游從業(yè)者,他們還似懂非懂,如今則是大不一樣。

快則幾個(gè)月,朋友們的手游一個(gè)接一個(gè)出現(xiàn),非常“結(jié)合當(dāng)前最火熱的玩法”,以及“有著當(dāng)年最強(qiáng)IP”。他們偶爾得閑,找我抱怨工作上的瑣事。聊國(guó)內(nèi)游戲公司總是有的聊的,聊到關(guān)于游戲設(shè)計(jì)的深處,他們往往諱莫如深,尤其在他們深夜加班的時(shí)候更是如此。中國(guó)游戲行業(yè)現(xiàn)狀已經(jīng)是個(gè)老生常談的問題,生活仍在繼續(xù)。

這些牢騷滿腹的聊天記錄現(xiàn)在已經(jīng)很常見。
現(xiàn)在這種牢騷滿腹的聊天已經(jīng)很常見了。

?■?中央與邊緣的戰(zhàn)爭(zhēng)

一年前,作為學(xué)經(jīng)濟(jì)的學(xué)生,我在TED上看到童子賢演講飽和市場(chǎng)。大意是在邊緣徘徊的事物,往往會(huì)囤積出難以估算的力量。在中心地帶處心積慮的人們,爭(zhēng)奪著早晚會(huì)衰落的王權(quán)。而那些處于邊陲的人,巨頭們往往覺得不值一提,不屑也無法將其擊潰。一旦風(fēng)水輪流轉(zhuǎn),中央地帶的沒落歷史又會(huì)不斷重演。

邊緣是誰?那些宅在家里的年輕人、泡在宿舍的大學(xué)生,或者中年危機(jī)的大叔。這群人以妄想為生,往往是被主流社會(huì)所無視的群體,成功人士們更是認(rèn)為他們只是空有嘴皮功夫,無力實(shí)踐的一幫人。在游戲界這個(gè)道理也一樣,激情與創(chuàng)意和入冬的白菜一樣廉價(jià)。十年前沒人會(huì)認(rèn)為波蘭兩個(gè)賣游戲光碟的年輕人會(huì)重新定義RPG,也沒人會(huì)覺得DotA這個(gè)玩家作品會(huì)把傳統(tǒng)RTS打的一蹶不振。

力量的不均衡依然能給強(qiáng)者帶來好處,能夠讓巨人們?cè)跀橙诵纬蓺夂蚯皩⑵浒纬?。Markus "Notch" Persson拿著微軟的17.5億美元,賣掉了《我的世界》。土匪招了安,107個(gè)好漢被送往打方臘的路上。

玩家們則繼續(xù)尋找那些可讓他們眼前一亮的游戲,這一點(diǎn)從未改變。

有些東西,永遠(yuǎn)沒有變。
獨(dú)立游戲《去月球》這個(gè)場(chǎng)景感動(dòng)了無數(shù)玩家。

?■?留意我們身邊的邊緣

那么,我們身邊的邊緣是誰?

不知道2016年會(huì)不會(huì)聽到“獨(dú)立游戲元年”的演講。
不知道2016年會(huì)不會(huì)聽到“獨(dú)立游戲元年”的演講。

獨(dú)立游戲?未必全是。很多玩家很想避免“獨(dú)立游戲”又被炒作成一個(gè)忽悠投資人用的概念,但似乎這一切還是發(fā)生了。

在獨(dú)立游戲日益成熟的時(shí)期,也催生了一批人試圖以“獨(dú)立游戲”的名義行事,同時(shí)創(chuàng)建公司、精算工資、每日每夜的想的是在主流市場(chǎng)分一杯羹。另一方面,由于國(guó)內(nèi)游戲發(fā)展歷史較短,很多業(yè)界人士會(huì)指著像素風(fēng)、或者玩法稍微藝術(shù)性的游戲,說:這是獨(dú)立游戲。但深聊幾句,發(fā)現(xiàn)這些特點(diǎn)其實(shí)是年輕小團(tuán)隊(duì)共性造成的。

這種年輕小團(tuán)隊(duì)的共性是什么?前些日子,行業(yè)媒體游戲邦發(fā)了一條微博,比較形象闡述了這個(gè)群體的特征: “聊過一些開發(fā)者,大部分的共同特征都是:1)對(duì)現(xiàn)有國(guó)產(chǎn)游戲有各種不滿,但都是特征和印象評(píng)判,嚴(yán)重不深入 2)對(duì)現(xiàn)有游戲,特別是移動(dòng)端有競(jìng)爭(zhēng)力的游戲體驗(yàn)度嚴(yán)重不足 3)有相對(duì)偏執(zhí)的游戲概念,不太適合游戲市場(chǎng)自身的演進(jìn)過程,特別是用戶和產(chǎn)品共同協(xié)同后的趨勢(shì)變化?!?/p>

?■?放過那些珍貴的邊緣

維基百科對(duì)獨(dú)立游戲的解釋為:開發(fā)者沒有游戲公司或游戲發(fā)行商提供的薪資,必須獨(dú)力負(fù)擔(dān)開發(fā)過程中的所有花費(fèi)。相對(duì)地,開發(fā)者可以決定游戲的走向,做自己想做的游戲,往往可以推出嶄新觀點(diǎn)的作品,而不用受制于游戲公司或市場(chǎng)。

這或許過于教條主義了一點(diǎn),誰規(guī)定獨(dú)立游戲不能賺錢拉投資?當(dāng)然可以,獨(dú)立游戲制作者們有自己管理游戲的方式,但他們始終把Indie Game的Indie思想放在第一順位,游戲制作取決于自身對(duì)待游戲的態(tài)度而不是順應(yīng)市場(chǎng)。

對(duì)獨(dú)立開發(fā)者的尊敬不是白來的。
對(duì)獨(dú)立游戲人的通俗見解:貧窮和低技術(shù)含量。

獨(dú)立游戲人最大的特色是在于分享與孤獨(dú),他們?cè)谧鲇螒虻臅r(shí)候,每天處于痛經(jīng)和高潮的狀態(tài),相信我,這感覺和你們想的完全不一樣。同時(shí)極度封閉的制作環(huán)境,讓很多獨(dú)立游戲人養(yǎng)了不少貓和狗、自學(xué)了幾門樂器來疏解自我壓力,嚴(yán)重者更會(huì)排斥游戲以外的任何現(xiàn)實(shí)生活。而真正收獲的時(shí)候,是通過游戲這個(gè)媒介,玩家們沉寂其中的時(shí)候,獨(dú)立游戲人更注重的是和玩家們所產(chǎn)生的共鳴。金錢往往是附加產(chǎn)品,更多時(shí)候是用來做下一款游戲而準(zhǔn)備,《時(shí)空幻境》制作人為了他的新作《見證者》幾乎花光了上一部作品成功賺來的錢。

任何產(chǎn)業(yè)和資本乘以十三億人口,都會(huì)是個(gè)極為龐大的產(chǎn)業(yè)群體,尤其在創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)上。如果打著“獨(dú)立游戲”旗號(hào),而又以市場(chǎng)為導(dǎo)向,形成了一個(gè)產(chǎn)業(yè)的時(shí)候,不知道玩家們是不是要搜索“超級(jí)獨(dú)立游戲”才能找到這些游戲。三環(huán)四環(huán)住滿了創(chuàng)業(yè)公司,五環(huán)六環(huán)住滿了“獨(dú)立游戲”,估計(jì)真正的邊緣人就會(huì)搬離你我所住的都市了。

0

讀者 珯王

wangzhengjie@chuapp.com

每天主要任務(wù)是改自己的錯(cuò)字。

查看更多珯王的文章
關(guān)閉窗口