《螺旋境界線》:不是“二次元”,是“日式游戲”

吉川非常珍視這款游戲,不只是因為這是他自己的成果,付出了心血——在游戲的開發(fā)過程中,他的朋友們因為某些共識而走到一起,各自貢獻了自己的力量。

編輯高洋2015年12月17日 13時56分

《螺旋境界線》目前擁有30萬余字的劇情和世界觀設(shè)定。劇情作者鉆咖在采訪中說到最多的話,是:“大名(吉川明靜)是個好人。”

《螺旋境界線》是一款真正的日式手機游戲,吉川明靜(張茗靖)是這款游戲的制作人之一。2014年11月,吉川離開盛大,卸任《鎖鏈戰(zhàn)記》產(chǎn)品總監(jiān)一職,隨后開始了這款游戲的制作。

在經(jīng)過一年的開發(fā)后,游戲各方面已經(jīng)基本成型,前段時間,觸樂得到了這款游戲的兩個Demo版本,一個是擁有部分成長線的正常版本,一個是只有6個關(guān)卡的極端版本,分別用于演示游戲的基本玩法和策略深度。

在目前版本中,除了日系風(fēng)格的外殼,游戲同樣展示了一個有趣的玩法:

《螺旋境界線》中,角色擊退到角落就會掉下去
《螺旋境界線》中,角色被擊退到角落就會掉下去

所有的戰(zhàn)斗都發(fā)生在一個邊界有限的平面上,大多數(shù)角色的攻擊都會附帶“擊退”效果,戰(zhàn)斗有兩種方式可以獲勝:擊殺敵人,或者將敵人擊退至退出邊界(Ring Out),敵人便會“跳崖”而無法繼續(xù)戰(zhàn)斗。

近戰(zhàn)職業(yè)往往擊退力強,遠程職業(yè)輸出或許更高,殺死還是擊退?這個二元策略構(gòu)成了游戲的基本玩法。并產(chǎn)生了更多的衍生策略。

吉川非常珍視這款游戲,不只是因為這是他自己的成果,付出了心血——在游戲的開發(fā)過程中,他的朋友們因為某些共識而走到一起,各自貢獻了自己的力量。

?吉川明靜

吉川對日本游戲有著濃厚感情,以及漫長的緣分。

十五年前,他是《櫻花大戰(zhàn)》系列中文版的翻譯總負責(zé)人,十年前,他是世嘉中國的游戲制作人,三年前,他加入盛大,并促成了盛大代理世嘉的手機游戲《鎖鏈戰(zhàn)記》。由于種種原因,《鎖鏈戰(zhàn)記》在國內(nèi)的運營之路一直相當(dāng)坎坷。但這絲毫沒有減少他對日式游戲的熱愛,相反,離職之后的他對于日式游戲的熱愛越發(fā)熱烈。

除了《花之慶次》,張茗靖還曾翻譯過《新選組血風(fēng)錄》《德川家康》《清涼》《日本妖怪列傳》《圣斗士星矢 盟之章》等多部作品
除了《花之慶次》,張茗靖還曾翻譯過《新選組血風(fēng)錄》《德川家康》《清涼》《日本妖怪列傳》《圣斗士星矢 盟之章》等多部作品

他決定拿出自己十五年從業(yè)以來的所有感知與經(jīng)驗,制作一款真正的日式游戲。

在電話里,吉川對觸樂記者描繪了他心目中的日式游戲定義:“我個人對日式游戲的定義有兩塊:一塊指的是畫面,日式游戲的畫面區(qū)別于歐美游戲的偏寫實感,一塊是游戲更強調(diào)角色和劇情在游戲本身中起的作用,或者說角色和劇情本身就是游戲吸引人的最大特點。”

離開盛大之后,吉川找到了老朋友制作人姚楊,在姚楊眼中,吉川是“國內(nèi)最懂日系游戲的從業(yè)者”。姚楊的公司當(dāng)時在籌劃一個新項目,并制作了一批產(chǎn)品原型用于檢驗核心玩法。吉川認為其中一個原型非常棒,在經(jīng)過很長時間的商談之后,雙方?jīng)Q定合作,共同開發(fā)一款“青出于藍而勝于藍”的日式游戲。

姚楊的公司擁有豐富的手機游戲制作經(jīng)驗,而吉川對日式游戲有著相當(dāng)充分的了解,雙方結(jié)合各自的擅長領(lǐng)域,決定采用雙制作人制,姚楊主導(dǎo)整個游戲本身的核心設(shè)計,吉川主導(dǎo)整個產(chǎn)品的表現(xiàn)層。

游戲開發(fā)常見的分工有美術(shù)、程序、策劃等分工,但很少會有具體職位負責(zé)所有和表現(xiàn)相關(guān)的內(nèi)容,這包括了游戲的原畫和美術(shù)、UI、配音、配樂、劇情、世界觀、文案等所有會讓玩家產(chǎn)生直觀印象的部分,事實上不同的領(lǐng)域都由相關(guān)專業(yè)人士負責(zé),吉川主要負責(zé)統(tǒng)籌整合,確保游戲?qū)ν獬尸F(xiàn)出統(tǒng)一的整體形象。

吉川認為一款真正的日式游戲應(yīng)該具備“世界觀”、“劇情”和“角色”三大要素,這三個要素互相勾連,是游戲在玩法之外最為重要的核心,這恰巧也是國內(nèi)大多數(shù)游戲公司最不重視和忽視的三個元素。而在這三點上,他都自認在力所能及范圍內(nèi),做到了問心無愧的最佳狀態(tài)。

?鉆石咖啡鴉

鉆咖負責(zé)《螺旋境界線》的所有劇情和文案寫作,她是一位頗有名氣的自由撰稿人,身兼記者作者翻譯三職,多年來持續(xù)為游戲媒體供稿的同時撰寫小說,她現(xiàn)在擁有一個自己的小工作室,帶著一些志同道合的作者,接翻譯和游戲文案的活。在游戲行業(yè),游戲劇情和文案備受輕視,大多數(shù)公司認為游戲劇情對游戲根本不重要,而從結(jié)果上來說,這似乎也是個被印證的事實——劇情和文字差一點,并不會影響游戲是否大賣。

鉆咖對此感觸很深:“我接觸過一些游戲的世界觀,后期往往是全公司的人——從前臺到程序都能指點世界觀怎么寫。因為寫作是’看起來’最不需要技巧的?!?/p>

但吉川相信游戲劇情文案的價值,在運營《鎖鏈戰(zhàn)記》時,他同樣欣賞世嘉對于這款游戲的認真態(tài)度。“在世嘉之前,你很難想象一個廠商愿意對一個卡牌游戲中每一張卡牌都制作一個完全不一樣的3D人物,然后配上各種語音和動作,還能寫出150萬字的劇本?!?/p>

行業(yè)普遍認為劇情對于一款游戲而言好壞與否并不重要,吉川的看法則是,劇情“對于一部分玩家是有用的”。他同樣認為這些細節(jié)對于游戲品質(zhì)非常重要,在一些討論中,他會執(zhí)意加入一些看起來有些奢侈的東西,“這是個節(jié)奏和品味的問題?!?/p>

同樣是文字工作者出身,吉川對文字工作展示了充分的尊重,他會積極參與討論,但很少干涉和插手,作者擁有極大的自由度。在基本薪酬之外,對于工作量巨大的人物劇情,鉆咖還可以得到單獨結(jié)算的稿費。吉川也是鉆咖遇到的第一個主動提出項目給劇情文案分成的甲方?!氨M管只是衍生品,但也相當(dāng)感動了。不像其他很多公司給我的感覺是,’賞你口飯吃’。有一種很強烈的’這是我的作品,我要好好做’的感覺?!?/p>

游戲角色白星,來自中國畫師-Lvans
游戲角色白星,來自中國畫師-Lvans

《螺旋境界線》世界觀簡介:

世界誕生于混沌之中,成長于旋轉(zhuǎn)的夢境,最終凝成了堅實的大陸。人們所知的世界從北方開始,由魔族占據(jù)的廣大赤土上群雄割據(jù),征戰(zhàn)不斷;與魔族隔海相望的是獅心公國,這個幅員遼闊的宗教國家以天空教會為國教,奉行鐵騎與圣恩并行的戰(zhàn)略。雷約克共和國位于獅心公國南方,這是大陸上技術(shù)最為發(fā)達的國家,想要尋求科學(xué)真理的人們聚集在這里,他們稱呼自己的王為“總統(tǒng)”。大陸西方的活水群島是海族的棲息地,這些歡快的兩棲種族掌握著穿越大海的技巧。精靈們早已失去了古老的王國,現(xiàn)在他們分散于各個人類王室之中,比如位于獅心公國和雷約克共和國之間的凡瑟爾。

凡瑟爾是一座中立城邦,所有種族在這里和平共處,圣女的賢人統(tǒng)治讓它享有數(shù)百年的漫長和平。凡瑟爾向所有人敞開大門,甚至就連小巧機靈的半獸種族歐靈都在這里擁有一席之地;凡瑟爾東部的蘇拉森林屬于名為蘇拉的優(yōu)雅種族;他們生有翅膀,擁有神秘的智慧,還有寡言溫和的笑顏。凡瑟爾的包容與和平吸引了各種智慧與思想,就好比是一塊熠熠生輝的琥珀,散發(fā)出溫暖的光芒。

吉川并非純粹的理想主義者,他愿意去做這樣一款游戲,除了出于自己的熱愛,同時也經(jīng)過了商業(yè)化的考慮。

《螺旋境界線》的劇情風(fēng)格整體上趨向輕松活潑,比較接近輕小說的風(fēng)格,“在現(xiàn)在的市場環(huán)境下,你要去做一個非常正統(tǒng),非常嚴肅的劇情設(shè)定的話,其實沒有多少人會去看?!?/p>

為了認真做這款游戲的世界觀,鉆咖推掉了大量的工作,本來要出版的小說也延期至明年四月,為此出版經(jīng)紀(jì)人向她表達了不滿,但她覺得這份工作做的很開心,在長達一年的合作過程中,她自己也在其中積累了不少關(guān)于世界觀寫作的經(jīng)驗。

“我想可能我跟ZETA(參與項目的知名音樂制作人)的心情類似,都是一點點體會到善意,然后終于全面投入吧?!?/p>

?阿虹和卡連

在訪談中,鉆咖頻繁提及和推崇團隊的一名成員:阿虹。

阿虹曾在盛大工作7年,一度在《三國志轉(zhuǎn)珠大戰(zhàn)》項目中負責(zé)進度把控,離職后得知吉川的創(chuàng)業(yè)項目,出于對個人的信任與肯定加入了團隊,負責(zé)螺旋項目進度和節(jié)點的推進與確認。

作者們天生恐懼催稿能力卓越的編輯,阿虹對于進度和節(jié)點的把控令鉆咖印象深刻,她經(jīng)常提出一些人設(shè)的點子,和鉆咖進行頭腦風(fēng)暴,事后將頭腦風(fēng)暴的結(jié)果整理發(fā)送給鉆咖,接著推動進度。

阿虹善于曲線催稿,有時候她會對鉆咖說:“我兒子看了你寫的世界觀特別喜歡,現(xiàn)在睡前都要我往下講呢,你說我給他講什么好呀?”

男主角阿倫和女主角小啾,來自中國畫師-Wait
男主角阿倫和女主角小啾,來自中國畫師-Wait

除了文案進度,“她對外包畫師的約束力也非常強。”得益于此,游戲的外包項目推進順利,幾乎沒有踩坑。

在目前的版本中,《螺旋境界線》共有近30個人物,目前完成的原畫數(shù)量則遠在此之上,畫師囊括了中日韓三國的大量優(yōu)秀畫師。

這里我們不得不再提一次《鎖鏈戰(zhàn)記》。這款游戲在日本運營已超過兩年,到后期出場人物高達500多個,人物設(shè)定和背景故事也開始變得高度重復(fù)。起初吉川對角色和故事興趣盎然,但逐漸也慢慢覺得雷同的設(shè)定如嚼雞肋。在《螺旋境界線》中,他刻意控制了角色的數(shù)量,更側(cè)重于更深入地去塑造每一個角色。

吉川對于《螺旋境界線》的美術(shù)表現(xiàn)力很自信,他認為參與合作的畫師在他這里大多都得以超水平發(fā)揮,和文字部分一樣,《螺旋境界線》的美術(shù)外包采取了同樣的激勵措施——他們依照每個畫師之前的平均水準(zhǔn)制定了報酬,如果最終的畫稿物超所值——即比畫師以往水準(zhǔn)的要好,他們會主動給畫師提高報酬。

報酬只是一個方面,外包作業(yè)和遠程協(xié)作通常都會面臨各種問題。除了阿虹的進度把控,質(zhì)量控制也是重要的一環(huán)。

或許是同為“日系”的緣故,吉川非常信任自己團隊的美術(shù)負責(zé)人卡連??ㄟB曾經(jīng)是一位在日本動畫公司工作十三年之久的原畫師與作畫監(jiān)督,參與過《犬夜叉》《柯南》等知名作品的制作,在業(yè)內(nèi)小有名氣。

大多數(shù)游戲公司的美術(shù)外包流程都是得到成品之后再提出問題,反復(fù)修改,溝通成本巨大??ㄟB和畫師的溝通大都從線稿階段開始。畫手完成線稿后先交付審核,卡連會先幫助修正線稿,做到線稿沒有問題再開始上色,避免來回反復(fù)修改的同時,畫作質(zhì)量也能夠得到控制。

卡連會對線稿進行細致修改
卡連會對線稿進行細致修改

“我們有一套嚴格而專業(yè)的溝通與指導(dǎo)機制,賬期短付款快。畫師很多愿意和我們繼續(xù)合作,甚至經(jīng)常主動問我們稿子。”阿虹說。

“當(dāng)然,最重要的是,老板肯付錢?!彼a充。

?姚楊

一款游戲受到玩家歡迎,往往最本質(zhì)的理由就是“好玩”?!昂每础睍婕医佑|游戲,通?!昂猛妗辈攀窃敢饬粝碌年P(guān)鍵。吉川沒有忘記這一點,他不希望《螺旋境界線》是一款看著不錯,兩天便棄的“花瓶游戲”。

姚楊負責(zé)游戲核心玩法的設(shè)計,他希望在沒有學(xué)習(xí)成本的同時,在新鮮感和策略維度上相比主流卡牌手游都有所提升。在目前的版本中,經(jīng)過迭代和優(yōu)化,展現(xiàn)出的核心玩法已經(jīng)非常成熟。

《螺旋境界線》的玩法和主流戰(zhàn)斗卡牌手游最大的差異,在于戰(zhàn)斗中強調(diào)真實的“擊退”概念。

《螺旋境界線》目前版本的戰(zhàn)斗畫面
《螺旋境界線》目前版本的戰(zhàn)斗畫面(開發(fā)中)

在我體驗的極限難度版本Demo中,共有六個關(guān)卡,配置不同的隊伍,數(shù)值設(shè)置接近極限,用于呈現(xiàn)核心戰(zhàn)斗機制下可達到的策略深度——玩家必須認真探索戰(zhàn)斗的策略和節(jié)奏,否則必敗。在某一關(guān)中,敵人死亡時會引發(fā)極大傷害的爆炸直接秒殺我方角色,玩家必須精確估算血量,在敵人血量見底時使用擊飛技能將敵人遠距離擊退,此時再補上弓箭手的連射輸出,在保持距離的情況下?lián)魵橙恕?/p>

難度最高的一關(guān)中,敵人的組合是牧師與戰(zhàn)士,牧師擁有極高的治療力,站在后排。如果不想辦法消滅牧師,基本上永遠無法消滅敵人,己方則會慢慢消耗至死。這一關(guān)對操作要求非常苛刻,玩家必須在合適的時機,使用擊飛技能將前排一群戰(zhàn)士大距離擊退,擊退距離要剛好超過牧師的位置,擊退效果只保持很短的時間,玩家要抓住這個空隙釋放法師的暴風(fēng)雪技能,使敵方全員冰凍,不能位移,然后使用弓箭手的連射對著暴露在外側(cè)的牧師猛力輸出快速擊殺。

這個早期的極端化版本本質(zhì)上是一個戰(zhàn)斗解謎游戲,即便是開發(fā)組中也只有3個人能夠做到全部完美通關(guān)。他借此來說明游戲可能的策略深度。

《螺旋境界線》角色屬性界面
《螺旋境界線》目前版本的角色屬性界面(開發(fā)中)

?吉川明靜

隨著艦?zāi)锱d起,娘化題材流行,今年以來二次元概念在國內(nèi)游戲業(yè)有愈演愈烈之勢,在這個巨頭不易插足又冒著金光的細分市場,人人都希望能夠插上一腳,狹窄的金礦入口擠滿了人。事實上大多數(shù)廠商不知道也并不在意什么是真正的二次元,他們只需要貼標(biāo)簽。

吉川從來不認為自己正在開發(fā)的是一款“二次元”游戲,他甚至有點反感這個說法?!白鳛橐粋€跟日本游戲打了半輩子交道的人,在現(xiàn)在這樣急功近利的市場環(huán)境下,如果你叫我二次元,我甚至覺得你有點貶低我?!?/p>

他并非貶低二次元。在吉川眼中,“狹義二次元”或許是小眾的,但“日式”游戲可以為更多人所接受。他眼中的“日式”游戲更多是一種表達形式的區(qū)別,不設(shè)門檻,同樣也代表一種審美:精致、有所追求、不粗制濫造。

游戲研發(fā)到目前為止已投入600萬人民幣,完成度大約在70%,他們預(yù)計明年2月份上線封測,“未來還需要繼續(xù)追加投入至千萬預(yù)算大關(guān)”。吉川曾經(jīng)考慮過自己發(fā)行這款游戲,但由于精力和財力有限,最終基本放棄了這個想法。

吉川坦言,到目前為止他很少能遇到彼此同步率非常高的發(fā)行商。他看重的并非發(fā)行商的資金儲備和體量,理想化的情況下,他希望能夠?qū)⒂螒虼斫o對日系游戲的發(fā)行有興趣也有經(jīng)驗、且在ACG產(chǎn)業(yè)鏈上擁有做IP文化衍生的優(yōu)秀資源的發(fā)行商。

“作品就像是小孩,目前我們只有這一個小孩,不管他怎么樣,總是要讓他讀書、要給他創(chuàng)造最好的條件的?!卑⒑缯f,“畢竟能力有限,能做成什么樣,只能說對得起自己的努力就夠了。”

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編輯 高洋

562681269@qq.com

沙揚娜拉。

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