《戰(zhàn)錘40K:自由之刃》:蘋果說,3D Touch應(yīng)該這樣玩

得益于3D Touch線性壓力反饋的特性,玩家在該作中可以體驗一套行云流水般的武器切換使用過程,兼容舊款設(shè)備的做法也注定會帶來兩套完全不同的邏輯。

作者jet tong2015年11月24日 15時10分

兩個月前,筆者在一篇文章中談到了3D Touch技術(shù)在手游方面發(fā)展的一些分析與期待。果不其然,在筆者實際體驗了3D Touch之后,驗證了它是存在線性壓力級數(shù)的區(qū)分,只不過在系統(tǒng)層面上的應(yīng)用往往只是采用了二段判定的方式來實現(xiàn)額外操作的想法。而在蘋果發(fā)布會上用于演示支持3D Touch的游戲《戰(zhàn)錘40K:自由之刃》(Warhammer 40,000: Freeblade),也終于在上周登陸App Store中國區(qū)。

該作是一款機甲射擊類游戲,講述了主角因被Chaos軍團毀滅了家族,于是憤然加入軍隊并成為自由之刃(Freeblade)奮勇殺敵的故事。與一般手游弱敘事的通病一樣,其故事情節(jié)并沒有很好地通過游戲表達出來,只是支離破碎地通過關(guān)卡銜接處的對白進行敘述,如果你想在游戲中體驗到一個恢宏故事,那么恐怕會有些失望。

綠皮敵人在畫面中的任何區(qū)域都有可能出現(xiàn),而我們的任務(wù)就是把他們?nèi)肯麥?/figcaption>

好在游戲在畫面上不會讓人失望,即便把游戲截圖放到電腦上進行放大,這些高品質(zhì)的建模以及精致的畫面也難以找到什么錯誤。然而就是這樣一款在美術(shù)表現(xiàn)上達到了優(yōu)秀品質(zhì)的作品,其玩法卻甚為保守。該作采用的是頗為過時的類站樁式射擊設(shè)計。在每個關(guān)卡中,系統(tǒng)會駕駛著機甲沿著預(yù)定路線前進,玩家要做的就是利用機甲上的各種武器,消滅沿路上所有綠皮敵人以及他們的設(shè)施。

雖然《戰(zhàn)錘40K:自由之刃》宣稱支持3D Touch,但事實上也同時兼顧了舊款設(shè)備,于是筆者就用手上的iPhone 5與iPhone 6s Plus同時進行了一番游玩,想看看在游戲的邏輯上,開發(fā)商是如何處理與區(qū)分這兩種不同的輸入方式。

iPhone 6s(左)與iPhone 5(右)的操作差異,在不同設(shè)備上,游戲為玩家提供了兩套不同的邏輯

玩家可以使用的遠程武器一般有3種:輕型武器、機載武器和重型武器,而戰(zhàn)斗模式又分為射擊模式與近戰(zhàn)模式,目前可以使用3D Touch操作的僅在射擊模式下。得益于3D Touch線性壓力反饋的特性,玩家可以體驗一套行云流水般的武器切換過程:單指觸摸屏幕時,機甲會啟動輕型武器射擊模式;稍微加大按下的力度,射擊準(zhǔn)星所在的位置會被放大(依然維持射擊狀態(tài));此時如果力度再次增大,則會進入重型武器的瞄準(zhǔn),找準(zhǔn)目標(biāo)后放手便會完成一次發(fā)射。

觸摸的力度不斷增大,準(zhǔn)心與使用的武器類型會隨之變化(iPhone 6s)

而在沒有3D Touch的設(shè)備上,功能的缺失著實讓人失望。單指觸摸可以實現(xiàn)的功能只剩下輕型武器射擊,準(zhǔn)星放大自然就消失了,而在使用重型武器射擊時還需要多記一個手勢:用兩指觸摸進行瞄準(zhǔn),然后抬手實現(xiàn)射擊。

而在其他使用頻率較低的機載武器以及近戰(zhàn)模式中,3D Touch則缺席了。不過在筆者看來,開發(fā)商在使用頻率最高的游戲玩法上為了適配不同機型而使用了兩套邏輯,其實已經(jīng)足夠冒險了,如果再進行大刀闊斧的改造,帶來的麻煩或許不是“多一只手指觸摸”就能解決的。

在此之前,筆者也體驗過一些所謂支持3D Touch的游戲,比如飛行跑酷類的《極速狂飆》(Breakneck)。事實上該作只是利用了3D Touch線性力度反饋的特性,按壓力度的大小與飛行器轉(zhuǎn)向的速率存在關(guān)聯(lián),對于玩法的影響遠小于《戰(zhàn)錘40K:自由之刃》這類需要改變邏輯來適配機型的做法。試想如果將3D Touch的線性力度分為10級,想要做出最高級按壓操作的話,玩家可以不憑借反饋就能輕易實現(xiàn)。但如果要你準(zhǔn)確地輸入一個6級的力度,那么大部分人肯定是無法一次就做到了。

在《極速狂飆》中可以使用3D Touch特性(左上角的紅圈為按壓力度條)實現(xiàn)所謂的精準(zhǔn)操控,不過事實上這對游戲性的提升微乎其微

造成這個問題的原因,是因為iPhone 6S/6S Plus的屏幕對手指并沒有力反饋(試想Xbox 360手柄扳機鍵的壓感),使得玩家難以準(zhǔn)確控制力度。而《戰(zhàn)錘40K:自由之刃》就是利用了這一點,在輕型武器(設(shè)想的1級力度)和重型武器(設(shè)想的10級力度)之間做到了功能的變換,并在這個過程中加入了一個準(zhǔn)星放大的顯示,讓切換變得自然。不過這也暴露了3D Touch的一個缺點—— 一旦觸發(fā)了3D Touch最大壓力所實現(xiàn)的功能,就無法取消這個操作了。

但凡創(chuàng)新,都需要有人先行一步?!稇?zhàn)錘40K:自由之刃》雖然整體上比較保守,但作為一款發(fā)布會上的演示游戲,筆者認為蘋果明確帶出了一個信號:3D Touch應(yīng)該是用于功能上變化,而非單純用于所謂的線性力度的變化。正如《戰(zhàn)錘40K:自由之刃》一樣,使用3D Touch和采用功能變化的手段注定會帶來兩套輸入手段——除非獨占,不過3D Touch的基因已經(jīng)植入了蘋果的設(shè)備之中,帶有這種特性的游戲遍地開花也只是時間問題。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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有個壞習(xí)慣叫做夢想,不想改掉也趕不上。

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