蘋果3D Touch:第三維度的可能性

游戲史上許多玩法的進(jìn)化都是基于硬件的先行,3D Touch的出現(xiàn)是否能改變當(dāng)今3D游戲的交互形式呢?

作者jet tong2015年09月18日 16時(shí)53分

在iPhone 6發(fā)布之后的一整年里,iPhone 6s便一直籠罩在各種“將” “疑似” “或”之中。在上周蘋果的發(fā)布會(huì)上,除了我們期待已久的iPhone 6s以外,還看到了Touch Force的身影。蘋果將Apple Watch上的Force Touch技術(shù)應(yīng)用到了新一代iPhone手機(jī)上,并將其命名為3D Touch。

不明所以的用戶可能會(huì)提出這樣一個(gè)問題:在觸摸的基礎(chǔ)上用力什么的,道理我都懂,那么跟長(zhǎng)按有什么區(qū)別?或者說,3D Touch只是PC上一個(gè)類似右鍵的功能?

二維到三維需要硬件進(jìn)化

在游戲史上,許多玩法的進(jìn)化都是基于硬件的先行。對(duì)于3D Touch來說,筆者認(rèn)為這種維度的進(jìn)化,在游戲交互上猶如手柄的一次進(jìn)化。回想上一次變革,電容屏的多點(diǎn)觸控取代了電阻屏的單點(diǎn)觸控,把智能設(shè)備變?yōu)樘摂M多按鍵設(shè)備,為游戲的復(fù)雜玩法提供了可能性。這一次智能設(shè)備的進(jìn)化就像FC手柄進(jìn)化到N64手柄那樣,手柄搖桿的加入為3D游戲真正提供了三維空間XYZ軸的概念,從而標(biāo)志游戲史正式進(jìn)入3D操作的時(shí)代。

除了獨(dú)一無二的三握柄以外,N64手柄還具備模擬搖桿、扳機(jī)按鍵、震動(dòng)包和雙方向鍵4個(gè)劃時(shí)代的設(shè)計(jì)
除了獨(dú)一無二的三握柄,N64手柄還具備模擬搖桿、扳機(jī)按鍵、震動(dòng)包和雙方向鍵4個(gè)劃時(shí)代的設(shè)計(jì)

3D Touch:只談?dòng)螒?,如?D?

真正的3D游戲,并非是那些以所謂3D建模為基礎(chǔ)的,就能稱作是3D操作的游戲,先來看看目前市面上能為我們提供的幾種3D游戲吧。

1. 《狂野飆車8》

作為評(píng)測(cè)機(jī)構(gòu)測(cè)試游戲的專業(yè)戶,《狂野飆車8》(Asphalt 8)在畫面與玩法上都算十分完善。不過在移動(dòng)平臺(tái)上玩法已經(jīng)大幅簡(jiǎn)化,最終只剩下左右方向、氮?dú)饧铀俸蛣x車,與PC等平臺(tái)上的玩法差異不大,加入3D Touch似乎對(duì)這類游戲的擴(kuò)展性并不大,因?yàn)閷?duì)于涉及線性控制的游戲來說,二段按鍵的段落感并不能提升多少游戲性,更加可能的是誤觸導(dǎo)致游戲精準(zhǔn)度下降。

《狂野飆車8》
《狂野飆車8》的游戲操作界面

2. “殺戮之旅”系列

“殺戮之旅”(Overkill)系列出到了第三代,界面由2D轉(zhuǎn)為3D,可惜一直都離不開定點(diǎn)射靶的玩法。對(duì)于射擊游戲來說,尤其是以戰(zhàn)爭(zhēng)為背景的游戲,這無疑與“打鴨子”一樣:將準(zhǔn)星移動(dòng)到目標(biāo)上,然后點(diǎn)擊發(fā)射子彈,是不是很無聊?在日漸需要走向?qū)梗≒VP)的手游中,這無疑是有點(diǎn)傻的玩法,加入“縱深”的概念后的FPS是這個(gè)玩法的基礎(chǔ),這意味著:我們需要另外一個(gè)搖桿。

《殺戮之旅3》游戲畫面
《殺戮之旅3》的游戲操作界面

3. 《狂野之血》

《狂野之血》(Wild Blood)這類斜視角的第三人稱游戲,玩法成熟且趨于穩(wěn)定,現(xiàn)在流行的MOBA手游大都采用這種風(fēng)格。不過眾多的角色特技加上輕/重?fù)艉妥赃x技能,使得屏幕界面被大量占據(jù)。

3D Touch的出現(xiàn)使得同一鍵位多段式技能得以實(shí)現(xiàn),一旦采用類似《真·三國(guó)無雙》輕擊與重?fù)魧?duì)應(yīng)不同技能效果的話,就可以使游戲的玩法大大增加,同時(shí)還能把繁多的技能按鈕得以精簡(jiǎn),騰出寶貴的屏幕空間。

《狂野之血》
《狂野之血》

4. 《N.O.V.A.3》

采用未來風(fēng)格設(shè)定的《N.O.V.A.3》在畫面上比“殺戮之旅”系列精致得多,而且還加入了類似原力的設(shè)定。玩法上比起“打鴨子”多了一點(diǎn)視覺的移動(dòng)變化,也更接近于現(xiàn)代主機(jī)平臺(tái)上的射擊游戲,但依然局限于標(biāo)靶的瞄準(zhǔn)與射擊。

《N.O.V.A.3》
《N.O.V.A.3》

或許你已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了問題,其實(shí)方向搖桿一直都在這些游戲里,只不過因?yàn)橹悄芷脚_(tái)的局限性而簡(jiǎn)化了游戲操作,不得不因?yàn)椴僮鞫艞壛丝梢允沟娇v深概念得以實(shí)現(xiàn)的“第二搖桿”。而事實(shí)上,市面上也曾經(jīng)出現(xiàn)過雙搖桿游戲,但最終因?yàn)殡p搖桿以外的操作不得不額外添加功能鍵導(dǎo)致了體驗(yàn)急速下降,因此不得不被玩法更直觀的游戲淘汰。于是現(xiàn)代主機(jī)游戲中配備的雙搖桿(一般來說是左搖桿控制方向,右搖桿控制視覺),在移動(dòng)平臺(tái)上很多只能折中成單搖桿。如果使用3D Touch技術(shù)的話,當(dāng)兩個(gè)拇指被占用以后,F(xiàn)PS中最重要的功能:目標(biāo)鎖定(射擊輔助)與射擊鍵位,就可以與雙搖桿重合來實(shí)現(xiàn)類似Xbox上的扳機(jī)鍵。被解放出來的鍵位空間,甚至可以加入跳躍之類的輔助功能了!

如此一來,《使命召喚》《殺戮地帶》(Killzone)之類的玩法就可以在移動(dòng)平臺(tái)上實(shí)現(xiàn),依賴雙搖桿的“車槍球”將擁有更接近于主機(jī)平臺(tái)的操作體驗(yàn),而不是現(xiàn)在這些打鴨子式的站樁射擊游戲了。

《亂斗西游2》采用了“3+1+1+1”的技能設(shè)定,技能圖標(biāo)大量占據(jù)屏幕空間
《亂斗西游2》的技能圖標(biāo)大量占據(jù)屏幕空間,3D Touch或許可以改善這種狀況

3D Touch,能否重新定義手機(jī)游戲?

手機(jī)游戲發(fā)展至今,玩法上的發(fā)展似乎走到進(jìn)一個(gè)死胡同,就像平臺(tái)游戲有這樣一個(gè)說法:現(xiàn)在的游戲玩法在十幾年前就已經(jīng)確定了,除了畫質(zhì),玩的東西還是那些。

手機(jī)亦然。

且不說3D Touch是否只是蘋果用于拉開與安卓平臺(tái)的戰(zhàn)略性硬件升級(jí),就像PSV的背觸并不能掀起波瀾,但依然會(huì)出現(xiàn)使用該功能的有趣游戲一樣,基于3D Touch技術(shù)的新游戲肯定會(huì)出現(xiàn),說不定還會(huì)誕生另一個(gè)Rovio的傳奇。不過筆者更傾向于認(rèn)為,先前那些由于操作限制而無法順利移植的作品,會(huì)率先使用上3D Touch而重獲新生。

從技術(shù)層面與實(shí)際操作上看,目前上不確定iPhone 6s的屏幕是否存在壓力級(jí)數(shù)的區(qū)分,或者只是像發(fā)布會(huì)上演示的那樣,采用二級(jí)判定的方式來區(qū)分第一級(jí)壓感(僅觸摸)和施壓壓感(觸摸到用力這個(gè)過程)從而實(shí)現(xiàn)二段操作。在硬件實(shí)現(xiàn)上,我比較偏向于前者,蘋果可能只是采用了模糊算法來區(qū)分這兩個(gè)過程,這樣的話一旦開放壓力級(jí)數(shù)接口,在技術(shù)層面上應(yīng)用于足球類游戲時(shí),就可以實(shí)現(xiàn)一鍵不同壓感對(duì)應(yīng)不同的踢球力度。

發(fā)布會(huì)上用于演示的指向+重壓(射擊)玩法的Demo游戲
發(fā)布會(huì)上用于演示的指向+重壓(射擊)玩法的Demo游戲

回歸現(xiàn)實(shí),如今采用該技術(shù)和相似技術(shù)的只有iPhone 6s和華為Mate S,目前安卓平臺(tái)的相關(guān)軟件接口尚未跟上,對(duì)于開發(fā)者來說仍處在一個(gè)很為難的狀況下:對(duì)于雙平臺(tái)游戲的操作方式,應(yīng)該統(tǒng)一還是分化?

不過按照蘋果產(chǎn)品的發(fā)布特點(diǎn),產(chǎn)品線普及一項(xiàng)新技術(shù)一般會(huì)在3年內(nèi)布局完成,Retina顯示屏、指紋識(shí)別都是如此。3D Touch,這個(gè)來自第三維度的變革正在開始。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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作者 jet tong

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