戰(zhàn)斗進步了,數(shù)值更該進步——《功夫熊貓》PvP體驗談

“非站樁”、“無鎖定”、“打擊感強”不代表高級的戰(zhàn)斗設(shè)計,在現(xiàn)有的數(shù)值體系下,經(jīng)“動作要素”層層包裝的戰(zhàn)斗系統(tǒng),恐怕也難以容納進一個“好玩”的PVP。

讀者孫漢鼎2015年12月04日 14時59分

要論起“中西文化交匯”的典例,動畫電影《功夫熊貓》值得被提起。融合著“功夫”與“熊貓”這兩個最顯著、最緊俏的“中國元素”、操著一口標準的WASP口音、渾身上下充滿了黑人喜劇動作的胖墩,在電影中上演著一幕幕路見不平、懲惡揚善的武俠橋段。電影《功夫熊貓》是一部好的商業(yè)作品,近期上架的手機游戲《功夫熊貓》官方手游同樣品質(zhì)不俗,而在其優(yōu)秀的戰(zhàn)斗視覺表現(xiàn)下,玩家間PVP對抗玩法的深度是否同樣表現(xiàn)優(yōu)異,值得探討。

《功夫熊貓》官方手游(以下簡稱《功夫熊貓》)推出后,它美術(shù)的質(zhì)量獲得了很多稱贊,中國傳統(tǒng)美術(shù)元素與美漫繪法的結(jié)合、穩(wěn)健的用色、絢麗的特效、大開大闔的動作設(shè)計、強烈的打擊感與戰(zhàn)斗特寫時的分鏡設(shè)計,在美術(shù)層面,《功夫熊貓》展現(xiàn)了一個大廠的實力。而從游戲玩法的設(shè)計上看,這是一款中規(guī)中矩的產(chǎn)品,強化、抽獎、掃蕩等應(yīng)有盡有。大量的數(shù)值成長內(nèi)容與“動作”并存著——像這樣努力融合著數(shù)值與動作的手游不在少數(shù),在這些界限模糊的“ARPG”中,出現(xiàn)的玩家間PVP對抗玩法,是一種有意思的嘗試。

游戲的打擊感強烈,阿寶會使用多種武器
游戲的打擊感強烈,阿寶會使用多種武器

人們往往用“無雙”來形容一種游戲中戰(zhàn)斗的風(fēng)格,擁有遠高于怪物攻擊數(shù)值、技能判定強度的主角,應(yīng)著玩家的操控,在怪物集群中殺進殺出。在《功夫熊貓》的關(guān)卡中,玩家無論是攻擊的速度還是技能施放的頻率都遠超于怪物,每一次命中,又都伴有硬直控制與受擊動畫,可以稱其為“無雙”式的PVE戰(zhàn)斗。

與另一款熊貓做主角的動作手游《太極熊貓》類似,怪物維持自身的霸體狀態(tài)是靠一條“護甲值”來描述的。在《太極熊貓》中,怪物、尤其是大體型Boss,以免疫控制的霸體狀態(tài)面對玩家,玩家必須不斷攻擊將護甲條降低至0,才能破除怪物的霸體狀態(tài)。怪物受到硬直控制,玩家可以使用連續(xù)技迅速有效的傷害怪物,而玩家必須以普通攻擊才能破除護甲,技能無法削減護甲值,這樣減少了玩家放怪物的“風(fēng)箏”的情況,玩家必須在怪物攻擊的間隙貼身攻擊,對操作提出了更高的要求。在《功夫熊貓》中,戰(zhàn)斗大致也維持了這種護甲設(shè)定。

怪物血條下方的黃條是護甲值
怪物血條下方的黃條是護甲值

《功夫熊貓》中有轉(zhuǎn)身的邏輯,戰(zhàn)斗中如果閃避到敵人的身后,背后攻擊有傷害加成。在PVE中,這樣的設(shè)計保證了一定的操作性,玩家快速反應(yīng)躲閃傷害,抓住時機打擊敵人,雖然一路霸體,但并不是無腦的玩法,游戲后期還會出現(xiàn)一擊將護甲歸0的敵人,比較考驗操作。

在這樣的框架下,將兩名玩家扔進一個場景,就可以“PK”了嗎?

《功夫熊貓》的硬直判定只有時間先后的次序,自己如果沒有霸體,出手必被有霸體的一方打斷并被控制。因此在比武場景中,哪一方先將對手的護甲清空,就可以安全的連擊對手一段時間,被連招時,沒有強制脫離控制的受身,也無法施放技能。比武中雙方閃避的次數(shù)被限制,擊潰對手的護甲,是首要的目標。

圍繞這個首要目標,是否會誕生游戲技巧,是否會出現(xiàn)“好玩”的玩家對戰(zhàn)呢?

在《功夫熊貓》中,增加護甲上限,強化護甲回復(fù)速度,提高攻擊削減護甲的能力,都與裝備、真氣、戰(zhàn)斗力掛鉤。為追求公平,系統(tǒng)會將戰(zhàn)力大致均衡的雙方匹配在一起。

當(dāng)比武開始,玩家是否可以做出精彩的操作、運用巧妙的策略優(yōu)先將對手的護甲打破,或許是一個“好玩”的PVP應(yīng)有的。而《功夫熊貓》號稱非站樁、無鎖定的游戲,那我是否可以憑借巧妙的走位來躲避傷害、攻擊敵人的破綻呢?——難以實現(xiàn),雙方均是霸體,而游戲中技能的判定非常密集,起手與收招幾乎都是無縫的。對手以靜制動,根本不存在破綻,而游走的一方有效攻擊的頻率必定低于貼身猛打、持續(xù)進攻的一方,這樣幾個回合下來,護甲的差距已經(jīng)拉開。

閃避到敵人的身后,背后攻擊有傷害加成
閃避到敵人的身后,背后攻擊有傷害加成

同理,打怪時的“背擊”技巧,在高速的戰(zhàn)斗節(jié)奏中,能發(fā)揮的作用也十分有限。游戲中人物沒有碰撞檢測,直接翻滾一次,就可以穿透敵人來到背后,低成本的操作技巧,也意味著低成本的破解方式,在密集的攻擊中,在所有技能隨時可以變招、閃避取消的情況下,追求背擊,沒有太大的意義。而且游戲中夸張的動作設(shè)計,后背朝向的表現(xiàn)不明確,在小小的屏幕中識別起來很有難度。

一般意義上的“動作”游戲,玩家間的格斗離不開 “控制”與“解控”這兩個行為。從某個角度看,在《功夫熊貓》中,這兩個行為已經(jīng)被完全“數(shù)值化”了。玩家要想破除霸體、進行控制,則必須打破對手護甲。而玩家抵擋控制、解除控制的唯一倚仗,也只有護甲值本身。

當(dāng)護甲值到0時,會出現(xiàn)夸張的破甲特效
當(dāng)護甲值到0時,會出現(xiàn)夸張的破甲特效

如上文所述,考驗反應(yīng)的操作技巧對先手擊破護甲的幫助十分有限。那么,數(shù)值化以后的“控制與解控”是否可以承載一些數(shù)值上的策略呢?

游戲中提供武器之間相克的規(guī)律,將武器分成重、防、輕、遠四個類別,循環(huán)克制,當(dāng)克制一種武器時,當(dāng)前武器的傷害會增加、人物受傷會減免?!也徽f讓玩家牢記武器的分類與克制規(guī)律是比較麻煩的事,在PVP中,根據(jù)對手掏出的武器,決定自己的武器,這并不能誕生真正意義上的“策略”,它僅僅只提供了一個簡易的博弈結(jié)構(gòu)。

這是目前很多ARPG或ACT手游都在嘗試做的事情,將“控制”與“解控”這樣“及時的”、“瞬間的”行為數(shù)值化,并打算在其中穿插進提供數(shù)值策略的設(shè)計。如果就“動作卡牌”這樣的游戲來說,每一個戰(zhàn)斗行為中大量的策略交換,是在戰(zhàn)斗節(jié)奏明確、有序的基礎(chǔ)上實現(xiàn)的。而在《功夫熊貓》的PVP中,為了強調(diào)“非站樁”、“無鎖定”與“打擊感”的戰(zhàn)斗表現(xiàn),在拳腳紛飛的場景中,圍繞護甲值展開策略,十分困難。

游戲中提供武器克制的玩法
游戲中提供武器克制的玩法

《功夫熊貓》這款“動作游戲”,它有著所有“動作游戲”應(yīng)該有的東西。閃避、走位、翻滾、精準攻擊,它還可以切換武器、自由的無鎖定操作,甚至閃避收招、打斷出招,但在PVP中,在護甲值保證的霸體狀態(tài)下,這些設(shè)計都沒有了用途。對高效、安全結(jié)束一場戰(zhàn)斗最有幫助的,是裝備體系中對圍繞護甲值的種種強化。但所有基于動作戰(zhàn)斗設(shè)計的玩法,又不會為數(shù)值成長留有太多空間,數(shù)值的堆磊很難做出多樣性的設(shè)計,只能是圍繞提高傷害、穩(wěn)固護甲這一條路線強化到底的過程,這樣的過程有多大的游戲性,就值得商榷了。

客觀的說,在數(shù)值與操作這取舍的兩端、《功夫熊貓》的PVP規(guī)則做出了偏向數(shù)值的選擇。在同步的PVP中,雙方霸體下連招沒有意義、技能之間不存在打斷克制,內(nèi)里其實是圍繞著爭先削減護甲值的數(shù)值比拼。而被扔進比武場景的玩家,在豐富動作的裹挾下,會主動尋求在操作上可以使用哪些技巧來創(chuàng)造優(yōu)勢,但高度數(shù)值化的背景,會使這樣的訴求落空。

操作水平與數(shù)值優(yōu)勢的天然矛盾、如何在動作游戲中加入成長的體系,是所有“ARPG”游戲設(shè)計者共同面對的最大命題。在傳統(tǒng)的動作游戲中,設(shè)計者會將技能本身的強度納入人物成長的范疇,例如在格斗游戲中,增加玩家可選擇的技能、增強誘敵、變招、反擊的能力;又或者在《戰(zhàn)神》、《鬼泣》等動作游戲中,增大玩家攻擊范圍、可銜接更多招式使連擊段數(shù)增多、加快起手收招速度、減少冷卻時間等。在數(shù)值成長外,也可以有更多的選擇、更大的設(shè)計空間,但這必然對動作戰(zhàn)斗的設(shè)計深度,提出了更高的要求。

縱觀現(xiàn)在市面上越來越多的“動作手游”,幾乎都以戰(zhàn)斗的“自由度”與“手感”為目標。在筆者看來,“非站樁”、“無鎖定”、“打擊感強”不代表高級的戰(zhàn)斗設(shè)計,在現(xiàn)有的數(shù)值體系下,經(jīng)“動作要素”層層包裝的戰(zhàn)斗系統(tǒng),恐怕也難以容納進一個“好玩”的PVP。而如果一心追求戰(zhàn)斗表現(xiàn)、生硬的加入數(shù)值成長、不關(guān)心戰(zhàn)斗系統(tǒng)的建設(shè)、忽視戰(zhàn)斗規(guī)則的連接,或許難以呈現(xiàn)“動作游戲”應(yīng)有的魅力。

但問題是,“好玩的動作游戲”應(yīng)有的魅力到底是什么呢?一般我們會說,是操作、是策略、是判定、是反應(yīng),但這又何嘗不是建立在過去優(yōu)秀動作游戲上的慣性思維(而這種嚴謹動作游戲的設(shè)計思路在主機游戲上也正慢慢消失)?!豆Ψ蛐茇垺吩诓僮髋c數(shù)值之間偏向了數(shù)值,因為這是網(wǎng)游,那么主流用戶玩的依然是數(shù)值,并不能說偏向數(shù)值就是錯的,但產(chǎn)品的定位決定了這個結(jié)果。說白了,用“動作性”來要求這個游戲的玩家,可他們本身便不是這種游戲的受眾。

最后,國內(nèi)手游經(jīng)過這幾年的發(fā)展,有一個比較扭曲的趨勢是核心玩法的變化——或者更準確地說,戰(zhàn)斗體驗——不斷推陳出新,特別是某些ARPG或動作手游,在戰(zhàn)斗層面上已經(jīng)混合了相當(dāng)多的“硬派”設(shè)計,手感也毫不含糊,正在大踏步往前走。但這條道越走,就越能感到數(shù)值層面對玩法層面的掣肘,《功夫熊貓》一應(yīng)俱全到幾乎沒有短板的戰(zhàn)斗設(shè)定,被數(shù)值牢牢牽制,以至于加入的很多“為游戲性而生”的設(shè)定,如“非站樁”“高自由度”,并不能發(fā)揮其應(yīng)有的作用,有時甚至?xí)幸唤z“脫褲看這?”的滑稽。類似的話題我們已經(jīng)在之前的分析中談過,基本上,戰(zhàn)斗層面的設(shè)計越精心,這種由數(shù)值層面帶來的違和感就越強。我不認為這是一條可持續(xù)發(fā)展的路線,既然目前核心玩法歸根結(jié)底是數(shù)值,戰(zhàn)斗只是錦上添花的東西,那么,數(shù)值上的變革,才算是真正的變革吧。

0

讀者 孫漢鼎

sunhanding@chuapp.com

風(fēng)卷還沒有落地。

查看更多孫漢鼎的文章
關(guān)閉窗口