兩個(gè)“三天佳作”的殊途同歸

體驗(yàn)游戲又不花錢,新鮮感過了可以換游戲,又沒人逼著你玩后期的線性數(shù)值成長,游戲這么多,可以做蝗蟲嘛。

讀者oracle2015年11月02日 16時(shí)29分

最近這段時(shí)間,我集中玩了兩個(gè)游戲,一個(gè)是《關(guān)門放呂布》,一個(gè)是《龍門鏢局》,這兩個(gè)游戲,可以說是除了一線大廠的產(chǎn)品線之外,近期最讓我眼前一亮的產(chǎn)品。兩款游戲的玩法差別挺大,但其實(shí)還是有些共性的,包括后期遇到的問題也有些類似(兩個(gè)游戲其實(shí)都有點(diǎn)擦邊球問題但這不是本文重點(diǎn)),作為近期的代表,值得放一塊談?wù)劇?/p>

《關(guān)門放呂布》戰(zhàn)斗畫面
《關(guān)門放呂布》戰(zhàn)斗畫面,點(diǎn)頭像不是放大招,而是召喚英雄出戰(zhàn)

《關(guān)門放呂布》的名字聽著有些太接地氣,我有不少朋友看到名字就直接Pass了。但它的核心玩法,我認(rèn)為是這段時(shí)間國產(chǎn)手機(jī)網(wǎng)游里最為有趣的。帶點(diǎn)橫版塔防+推線的形式,作戰(zhàn)方式兩邊自動(dòng)出兵,手動(dòng)召喚英雄,到45級(jí)可以召喚多達(dá)8名英雄。英雄出場后無法控制,純自動(dòng)放技能戰(zhàn)斗,但有類似霹靂、火雨、傳送之類的“主公技”可用——就像《Kingdom Rush》那樣。由于英雄性能各異,費(fèi)用不等,英雄召喚的時(shí)機(jī)和順序、施放技能的時(shí)機(jī)(技能會(huì)隨著使用次數(shù)耗費(fèi)越來越多的資源)會(huì)對(duì)戰(zhàn)局產(chǎn)生非常大的影響,同一支隊(duì)伍上場,打旗鼓相當(dāng)?shù)膶?duì)手,根據(jù)操作和意識(shí)的不同,可能會(huì)全滅,也可能會(huì)完勝。

一次要上場7英雄(45),保證玩家在一場戰(zhàn)斗的大部分時(shí)間里有一定的操作
《關(guān)門放呂布》一次需要上場的英雄數(shù)量眾多,所有英雄召喚完畢后,一場戰(zhàn)斗也接近尾聲了,節(jié)奏比較好

可以說,《關(guān)門放呂布》的戰(zhàn)斗機(jī)制,堪稱在“極其有限的操作下實(shí)現(xiàn)豐富作戰(zhàn)可能”的典范,加上戰(zhàn)斗演出效果很棒(實(shí)際動(dòng)起來比靜態(tài)截圖好不少),玩起來很舒服。戰(zhàn)斗之外的地方,雖然萬變不離其宗,但無論是素材獲取、PvE推圖還是PvP的呈現(xiàn)形式,都做了很大的差異化調(diào)整,使其初玩之下是較有新意的。

對(duì)《關(guān)門放呂布》的敘述先告一段落,接下來我用比較長的篇幅談?wù)劇洱堥T鏢局》。

玩《龍門鏢局》的前兩天,我安利了不少朋友,推薦的時(shí)候大致會(huì)說,細(xì)節(jié)特別棒,玩法也豐富,總之就是很用心。我不怎么安利游戲,朋友聽說后紛紛去下載,回頭也說這認(rèn)真程度也是國內(nèi)少有,哪怕不局限在IP類游戲,也是非常難得。

你可以籠統(tǒng)地將《龍門鏢局》看成是一個(gè)以《刀塔傳奇》為基底的游戲(這樣類比其實(shí)不準(zhǔn)確因?yàn)檫@個(gè)游戲混合了很多玩法),與此同時(shí),《龍門鏢局》在拼命地做得不像《刀塔傳奇》。

《龍門鏢局》戰(zhàn)斗畫面——在“點(diǎn)頭像放大招”的基礎(chǔ)上加了很多外部玩法
《龍門鏢局》戰(zhàn)斗畫面,看著很養(yǎng)眼

一般我們分析某個(gè)游戲時(shí),會(huì)先說戰(zhàn)斗系統(tǒng)。但《龍門鏢局》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)我后面再說,先說說游戲的任務(wù)系統(tǒng),個(gè)人很欣賞這一塊。這個(gè)游戲少見地將PvP對(duì)抗和PvE推圖融合到了一起。任務(wù)面板除了“主線任務(wù)”,還會(huì)有“委托人任務(wù)”,有點(diǎn)像《卡通農(nóng)場》里的NPC訂單,游戲里會(huì)不斷地有委托人找你押鏢,可得到包括元寶、金錢、經(jīng)驗(yàn)在內(nèi)的各種回報(bào)。

重點(diǎn)在于,押鏢的過程中,有一定幾率會(huì)遇到其他玩家來劫鏢,如果不敵對(duì)方,那就相當(dāng)于任務(wù)失敗,啥都得不到。而完成過一次的押鏢任務(wù),可選擇托運(yùn),兩分鐘內(nèi)系統(tǒng)自動(dòng)完成(其實(shí)就相當(dāng)于延時(shí)的掃蕩)。托運(yùn)的時(shí)候自然也有可能遇到劫鏢,但被劫了不會(huì)導(dǎo)致人財(cái)兩空,而是收益打8折。

這個(gè)機(jī)制,不僅緊貼“鏢局”這個(gè)背景本身,也在一定程度上盤活了國產(chǎn)游戲僵化的“掃蕩”和“自動(dòng)戰(zhàn)斗”,原本掃蕩就能獲得的固定收益,因?yàn)榻夔S的存在,為了獲得更好的收益,玩家有可能選擇手動(dòng)戰(zhàn)斗。但是,手動(dòng)戰(zhàn)斗贏了倒好,一旦失敗,連8折的收益也得不到,這也帶來了一絲博弈的色彩。

頂部是主線任務(wù),下面皆為委托人的請(qǐng)求,不乏有獎(jiǎng)勵(lì)元寶的任務(wù)
頂部是主線任務(wù),下面皆為委托人的請(qǐng)求,不乏有獎(jiǎng)勵(lì)元寶的任務(wù)

劫鏢的存在,還對(duì)戰(zhàn)斗體驗(yàn)有改善的作用。

這里就要說到游戲的自動(dòng)戰(zhàn)斗了。《龍門鏢局》的戰(zhàn)斗初看之下頗為扭曲,因?yàn)闅w根結(jié)底是個(gè)“點(diǎn)頭像放大招”的游戲,卻加入了很多“合吾(亮鏢威)”和“點(diǎn)陷阱”的操作。這些元素本身,沒有為“點(diǎn)頭像放大招”提供了更多的游戲性,而是像個(gè)限制,玩家得手動(dòng)點(diǎn)擊屏幕上出現(xiàn)的“合”“吾”和能量塊來恢復(fù)能量(自動(dòng)恢復(fù)只占小頭),行進(jìn)中出現(xiàn)的陷阱也要手動(dòng)點(diǎn)掉,不然會(huì)造成大量傷害——而游戲的自動(dòng)戰(zhàn)斗是不會(huì)自動(dòng)這兩個(gè)操作的。這導(dǎo)致《龍門鏢局》比較慢熱,我開始覺得喊鏢號(hào)和點(diǎn)陷阱莫名其妙,盡管能看出開發(fā)者是想“豐富玩法”,但還是有點(diǎn)兒脫褲子放屁。直到過了某個(gè)坎(好像是卡等級(jí)之后手動(dòng)戰(zhàn)斗的頻率大幅度降低),才慢慢習(xí)慣。

根據(jù)開發(fā)方的透露,日后還會(huì)更新以“合吾”為核心的節(jié)奏玩法

這時(shí)候熟悉了劫鏢玩法的玩家會(huì)發(fā)現(xiàn),劫鏢總出現(xiàn)在關(guān)底,劫鏢隊(duì)伍經(jīng)常由旗鼓相當(dāng)或者等級(jí)更高的玩家組成,因此隊(duì)伍到達(dá)關(guān)底時(shí)的狀態(tài)(能量和血條)就尤為重要,最好是保證滿血滿能量,才能占盡先手優(yōu)勢,這時(shí)候前期手動(dòng)積攢能量、點(diǎn)掉陷阱的意義就凸顯出來了——我甚至懷疑,之所以加入了額外的手動(dòng)點(diǎn)擊部分,且自動(dòng)戰(zhàn)斗的“智能化”程度如此低下,也是為了保證劫鏢玩法能順利進(jìn)行。

除了劫鏢玩法,其它游戲里常見的各種系統(tǒng),都被很精心地用各種表現(xiàn)形式和小游戲包裝了起來(雖說扔骰子走格子的那個(gè)玩法有點(diǎn)生硬吧……)。游戲文案難得認(rèn)真,各種文案上的小細(xì)節(jié)讓人倍感舒適,比如載入游戲在游戲里是“鏢局開張中……”,網(wǎng)絡(luò)連接失敗會(huì)現(xiàn)實(shí)“喂……掌柜的?”諸如此類,比比皆是,整個(gè)游戲中都看不到很違和的文案,相反,文案很自然地與游戲背景融合起來,看得出是反復(fù)打磨的結(jié)果。

《龍門鏢局》將一些交互內(nèi)容被設(shè)計(jì)成了專門的小游戲,比如這個(gè)扔骰子走迷宮的環(huán)節(jié)
《龍門鏢局》將一些交互內(nèi)容被設(shè)計(jì)成了專門的小游戲,比如這個(gè)扔骰子走迷宮的環(huán)節(jié)

就拿此類游戲最基礎(chǔ)的推圖來說吧,一般大家都是做一個(gè)地圖,大小關(guān)卡散布其中,角落里還有個(gè)普通/困難的切換按鈕,這就是最常見的辦法了,大部分就是《刀塔傳奇》或《我叫MT》的推圖界面換個(gè)皮。但在《龍門鏢局》里,除了前面提到的“主線劇情與委托人任務(wù)”并列,任務(wù)面板的表現(xiàn)形式就大有不同:列表式的任務(wù)面板,普通、挑戰(zhàn)和精英任務(wù)穿插期間,任務(wù)的大章節(jié)按鏢局的發(fā)展,以年份來劃分,每一年又分為四季,完成季度所有任務(wù)后,有季度獎(jiǎng)勵(lì),此外還有年終獎(jiǎng)勵(lì),顧名思義。玩多了國產(chǎn)游戲,其實(shí)很容易看出,《龍門鏢局》的關(guān)卡在本質(zhì)上,和主流的大小關(guān)推圖、精英關(guān)卡刷碎片、按推圖完成度階段式獎(jiǎng)勵(lì)(比如攢夠10個(gè)星星開一次寶箱)是一樣的,只是形式上的改變。但關(guān)鍵在于形式——我們知道有些游戲喜歡談創(chuàng)新、談玩法、談情懷,但一看界面就一股“刀塔傳奇”味,很難讓人感覺到誠意。擱在其它IP手游身上,急著換皮上線還來不及,就更不可能在這些“無足輕重”的細(xì)節(jié)上下功夫了。

一句話總結(jié),游戲在主流手游架構(gòu)的基礎(chǔ)上,做了最大可能的差異化調(diào)整。并和IP本身的世界觀結(jié)合了起來,顯得非常可貴。

一年圓滿,出現(xiàn)了獎(jiǎng)勵(lì)界面,各種“非必要”細(xì)節(jié)
一年圓滿,出現(xiàn)了年終獎(jiǎng)的畫面和恰到好處的文案,各種“非必要”細(xì)節(jié)

然而,在玩過開頭的幾天后,我的倦怠感還是油然而生。這也是我為什么要把《龍門鏢局》和《關(guān)門放呂布》放在一起談?wù)劦脑颉鼈冇袀€(gè)共性,就是個(gè)方面都不錯(cuò),賣相好,玩法也有一定的創(chuàng)新,唯獨(dú)成長系統(tǒng)是老一套。而且當(dāng)前的版本普遍缺乏社交,僅有的多人交互往往是異步的。一旦最初“核心玩法”帶來的新鮮感褪去——就很容易重回純粹的線性數(shù)值成長,這是最遺憾的地方。

《關(guān)門放呂布》我饒有興致地玩了4天,差不多40級(jí),把該開的功能都開完了,剩下的就都是刷刷刷,迅速就失去了目標(biāo)。不,我不是厭倦刷刷刷,以前玩端游,玩D3,甚至玩某些主機(jī)游戲,一樣有刷刷刷的內(nèi)容,刷得還更久。但不管怎么說,刷刷刷需要一個(gè)動(dòng)力或者目標(biāo),比如社交粘性(好友合作或公會(huì)戰(zhàn)),比如持續(xù)不斷的新副本(日產(chǎn)手游里的降臨本)。前期持續(xù)不斷地玩,是因?yàn)槌掷m(xù)有新內(nèi)容,到了40級(jí)的時(shí)候,新內(nèi)容沒有了,唯一的動(dòng)力就剩下了爬排行榜——甚至,打了服務(wù)器Top 100都有些茫然,不知接下來該干啥。這個(gè)時(shí)候你會(huì)發(fā)現(xiàn),《關(guān)門放呂布》的內(nèi)容完成度是有些問題的,比如開了工會(huì),卻只做占坑用,除了加人沒有任何功能,顯然要待后續(xù)開發(fā)。40以上的玩家,動(dòng)力就只剩下“對(duì)數(shù)值成長的終極追求”了,但除非之前沒接觸過手游,否則單純而不經(jīng)包裝的數(shù)值追求已經(jīng)不大能打動(dòng)玩家了。

換句話說,這個(gè)版本的內(nèi)容耗盡了。你需要做的和其它國產(chǎn)手機(jī)網(wǎng)游一樣,掃蕩,刷碎片,刷材料,參加每日固定的活動(dòng),獲得如工資一般的,基本固定的產(chǎn)出。這個(gè)路數(shù)太熟悉了,活動(dòng)都是死的,掐著日子過就行,內(nèi)心不起一點(diǎn)波瀾,如同左手摸右手,所以雖然我斷斷續(xù)續(xù)快充值到Vip 8了,依然處在流失的邊緣。

這個(gè)問題,在《龍門鏢局》里也一樣,還要更甚一些。因?yàn)椤洱堥T鏢局》里的新角色培養(yǎng)成本很高,它的裝備系統(tǒng)是這樣的:你有個(gè)裝備,它是1級(jí),要吃一些素材來升級(jí),升到10級(jí)的時(shí)候,得進(jìn)化一下才能升級(jí),這時(shí)候進(jìn)化需要的素材是另一種,比如XX石、XX卷。這兩個(gè)東西很蛋疼,因?yàn)槟闫綍r(shí)的行為不會(huì)產(chǎn)生這些東西,只有去掃蕩低級(jí)關(guān)卡才會(huì)出。你要問我這有什么問題,問題很大。用《刀塔傳奇》那套裝備系統(tǒng)(也是《關(guān)門放呂布》所采用的)做對(duì)比的話,你在《刀塔傳奇》抽出個(gè)新卡,這個(gè)卡雖說也要一些素材來進(jìn)化,但這些素材會(huì)在你平時(shí)的游戲行為中產(chǎn)生大量溢出(比如樹根、指環(huán)、長袍),初期的幾次進(jìn)化根本不用額外去刷素材。而在《龍門鏢局》里,你就得消耗大量體力去刷低級(jí)素材了——偏偏游戲里的體力不便宜,50個(gè)元寶只能買60體力,普通圖6點(diǎn),精英關(guān)卡12點(diǎn),完全不經(jīng)用。類似的成長體系在其它游戲見到時(shí),也每每都讓我不厭其煩,純粹就是為了耗體力而耗體力的設(shè)定。

低級(jí)裝備升階時(shí),也會(huì)缺素材
低級(jí)裝備升階時(shí),也會(huì)缺素材,要專門去刷

現(xiàn)在老有人說,我要做核心玩法的創(chuàng)新,這個(gè)所謂的核心玩法,通常指的是戰(zhàn)斗。經(jīng)過這兩年的發(fā)展,國產(chǎn)手游的確在戰(zhàn)斗上有不少新的花樣。但我現(xiàn)在覺得,國產(chǎn)手游最需要的,恰好不是玩法的進(jìn)步,這跟國內(nèi)國內(nèi)手游的基本結(jié)構(gòu)有關(guān),也跟手游用戶的游戲習(xí)慣有關(guān)——國產(chǎn)手游,玩法上做出花來,戰(zhàn)斗系統(tǒng)的樂趣依然架不住成長線的游戲時(shí)長要求,最后還是得掃蕩、刷素材,每天只有在最必要的時(shí)候,才能去“享受”游戲設(shè)計(jì)者引以為豪的戰(zhàn)斗。

國內(nèi)手游最需要的,反倒是“成熟的成長模型”的革新?;仡檱鴥?nèi)過往的幾款“現(xiàn)象級(jí)”或“里程碑”式的產(chǎn)品,在玩法可圈可點(diǎn)之余,他們往往在成長模型上也有很大革新。而我們已經(jīng)很久沒看到成長模型上的突破了。包括《龍門鏢局》和《關(guān)門放呂布》在內(nèi)的絕大多數(shù)手游,都會(huì)經(jīng)歷一個(gè)“前兩天突飛猛進(jìn),第三天步伐放緩,第四天直接被等級(jí)卡死老老實(shí)實(shí)打工”的流程,太照本宣科,太按部就班了,你讓我個(gè)人講,除了穩(wěn)定,就是乏味,想不出什么詞來形容。當(dāng)然端游的養(yǎng)成系統(tǒng)也沒怎么變化,但端游基本泛MMO化了,社交粘性大,游戲所包含的內(nèi)容和可能性也多,而本文提到的這類手游,核心還是比較簡單的單機(jī)玩法,交互少,容易膩,養(yǎng)成模式再一成不變的話,就顯得很單調(diào)了。

參加各種活動(dòng),用掙來的“工資”兌換碎片,不管如何包裝,都是雷打不動(dòng)的設(shè)定
參加各種活動(dòng),用掙來的“工資”兌換碎片,不管如何包裝,都是雷打不動(dòng)的設(shè)定

半年前,我分析某個(gè)游戲時(shí),曾提出過“3天佳作”的說法,半年之后,佳作的部分更佳了,但3天還是沒啥改觀。具體到《關(guān)門放呂布》和《龍門鏢局》,二者的完成度可以說很高,也可以說很低,不到一周就消耗完內(nèi)容,如果沒有爭奪排名的意識(shí),后面就只能等更新,跟打穿了游戲似的——這不是這兩款游戲獨(dú)有的現(xiàn)象,而是國產(chǎn)手機(jī)網(wǎng)游的通病。

然而話說回來,三天佳作,也未必就是糟糕的。有時(shí)候我總看到一些評(píng)論,說XX游戲開始還挺新鮮,玩多了就無聊了,就是刷刷刷。但問題在于,體驗(yàn)游戲又不花錢,新鮮感過了可以換游戲,又沒人逼著你玩后期的線性數(shù)值成長,游戲這么多,可以做蝗蟲嘛。既然當(dāng)前的游戲設(shè)計(jì)慣性和用戶習(xí)慣不能一朝一夕能改變,那么有限地做一些改良的嘗試,總是進(jìn)步的。有時(shí)候我甚至覺得,所謂的“要求各階段品質(zhì)如意”,可能是過去一次性付費(fèi)帶來的慣性思維——花50刀買個(gè)DMC4回去,發(fā)現(xiàn)媽的從11關(guān)到19關(guān)就是把10關(guān)到2關(guān)重新走了一遍,當(dāng)然要罵娘。但免費(fèi)游戲(包含一塊錢在內(nèi))你沒法這么算,你的體驗(yàn)跟你的游戲時(shí)長密切相關(guān),所謂佳作,對(duì)有些人可能是一秒(刪),有的可能是半天,還有可能是三天乃至兩個(gè)月、半年。那么,各取所需,體驗(yàn)的歸體驗(yàn),打工的歸打工,大R的歸大R,也算是中國特色的免費(fèi)游戲之路了。

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