體驗游戲又不花錢,新鮮感過了可以換游戲,又沒人逼著你玩后期的線性數值成長,游戲這么多,可以做蝗蟲嘛。
最近這段時間,我集中玩了兩個游戲,一個是《關門放呂布》,一個是《龍門鏢局》,這兩個游戲,可以說是除了一線大廠的產品線之外,近期最讓我眼前一亮的產品。兩款游戲的玩法差別挺大,但其實還是有些共性的,包括后期遇到的問題也有些類似(兩個游戲其實都有點擦邊球問題但這不是本文重點),作為近期的代表,值得放一塊談談。
《關門放呂布》的名字聽著有些太接地氣,我有不少朋友看到名字就直接Pass了。但它的核心玩法,我認為是這段時間國產手機網游里最為有趣的。帶點橫版塔防+推線的形式,作戰(zhàn)方式兩邊自動出兵,手動召喚英雄,到45級可以召喚多達8名英雄。英雄出場后無法控制,純自動放技能戰(zhàn)斗,但有類似霹靂、火雨、傳送之類的“主公技”可用——就像《Kingdom Rush》那樣。由于英雄性能各異,費用不等,英雄召喚的時機和順序、施放技能的時機(技能會隨著使用次數耗費越來越多的資源)會對戰(zhàn)局產生非常大的影響,同一支隊伍上場,打旗鼓相當的對手,根據操作和意識的不同,可能會全滅,也可能會完勝。
可以說,《關門放呂布》的戰(zhàn)斗機制,堪稱在“極其有限的操作下實現豐富作戰(zhàn)可能”的典范,加上戰(zhàn)斗演出效果很棒(實際動起來比靜態(tài)截圖好不少),玩起來很舒服。戰(zhàn)斗之外的地方,雖然萬變不離其宗,但無論是素材獲取、PvE推圖還是PvP的呈現形式,都做了很大的差異化調整,使其初玩之下是較有新意的。
對《關門放呂布》的敘述先告一段落,接下來我用比較長的篇幅談談《龍門鏢局》。
玩《龍門鏢局》的前兩天,我安利了不少朋友,推薦的時候大致會說,細節(jié)特別棒,玩法也豐富,總之就是很用心。我不怎么安利游戲,朋友聽說后紛紛去下載,回頭也說這認真程度也是國內少有,哪怕不局限在IP類游戲,也是非常難得。
你可以籠統(tǒng)地將《龍門鏢局》看成是一個以《刀塔傳奇》為基底的游戲(這樣類比其實不準確因為這個游戲混合了很多玩法),與此同時,《龍門鏢局》在拼命地做得不像《刀塔傳奇》。
一般我們分析某個游戲時,會先說戰(zhàn)斗系統(tǒng)。但《龍門鏢局》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)我后面再說,先說說游戲的任務系統(tǒng),個人很欣賞這一塊。這個游戲少見地將PvP對抗和PvE推圖融合到了一起。任務面板除了“主線任務”,還會有“委托人任務”,有點像《卡通農場》里的NPC訂單,游戲里會不斷地有委托人找你押鏢,可得到包括元寶、金錢、經驗在內的各種回報。
重點在于,押鏢的過程中,有一定幾率會遇到其他玩家來劫鏢,如果不敵對方,那就相當于任務失敗,啥都得不到。而完成過一次的押鏢任務,可選擇托運,兩分鐘內系統(tǒng)自動完成(其實就相當于延時的掃蕩)。托運的時候自然也有可能遇到劫鏢,但被劫了不會導致人財兩空,而是收益打8折。
這個機制,不僅緊貼“鏢局”這個背景本身,也在一定程度上盤活了國產游戲僵化的“掃蕩”和“自動戰(zhàn)斗”,原本掃蕩就能獲得的固定收益,因為劫鏢的存在,為了獲得更好的收益,玩家有可能選擇手動戰(zhàn)斗。但是,手動戰(zhàn)斗贏了倒好,一旦失敗,連8折的收益也得不到,這也帶來了一絲博弈的色彩。
劫鏢的存在,還對戰(zhàn)斗體驗有改善的作用。
這里就要說到游戲的自動戰(zhàn)斗了?!洱堥T鏢局》的戰(zhàn)斗初看之下頗為扭曲,因為歸根結底是個“點頭像放大招”的游戲,卻加入了很多“合吾(亮鏢威)”和“點陷阱”的操作。這些元素本身,沒有為“點頭像放大招”提供了更多的游戲性,而是像個限制,玩家得手動點擊屏幕上出現的“合”“吾”和能量塊來恢復能量(自動恢復只占小頭),行進中出現的陷阱也要手動點掉,不然會造成大量傷害——而游戲的自動戰(zhàn)斗是不會自動這兩個操作的。這導致《龍門鏢局》比較慢熱,我開始覺得喊鏢號和點陷阱莫名其妙,盡管能看出開發(fā)者是想“豐富玩法”,但還是有點兒脫褲子放屁。直到過了某個坎(好像是卡等級之后手動戰(zhàn)斗的頻率大幅度降低),才慢慢習慣。
這時候熟悉了劫鏢玩法的玩家會發(fā)現,劫鏢總出現在關底,劫鏢隊伍經常由旗鼓相當或者等級更高的玩家組成,因此隊伍到達關底時的狀態(tài)(能量和血條)就尤為重要,最好是保證滿血滿能量,才能占盡先手優(yōu)勢,這時候前期手動積攢能量、點掉陷阱的意義就凸顯出來了——我甚至懷疑,之所以加入了額外的手動點擊部分,且自動戰(zhàn)斗的“智能化”程度如此低下,也是為了保證劫鏢玩法能順利進行。
除了劫鏢玩法,其它游戲里常見的各種系統(tǒng),都被很精心地用各種表現形式和小游戲包裝了起來(雖說扔骰子走格子的那個玩法有點生硬吧……)。游戲文案難得認真,各種文案上的小細節(jié)讓人倍感舒適,比如載入游戲在游戲里是“鏢局開張中……”,網絡連接失敗會現實“喂……掌柜的?”諸如此類,比比皆是,整個游戲中都看不到很違和的文案,相反,文案很自然地與游戲背景融合起來,看得出是反復打磨的結果。
就拿此類游戲最基礎的推圖來說吧,一般大家都是做一個地圖,大小關卡散布其中,角落里還有個普通/困難的切換按鈕,這就是最常見的辦法了,大部分就是《刀塔傳奇》或《我叫MT》的推圖界面換個皮。但在《龍門鏢局》里,除了前面提到的“主線劇情與委托人任務”并列,任務面板的表現形式就大有不同:列表式的任務面板,普通、挑戰(zhàn)和精英任務穿插期間,任務的大章節(jié)按鏢局的發(fā)展,以年份來劃分,每一年又分為四季,完成季度所有任務后,有季度獎勵,此外還有年終獎勵,顧名思義。玩多了國產游戲,其實很容易看出,《龍門鏢局》的關卡在本質上,和主流的大小關推圖、精英關卡刷碎片、按推圖完成度階段式獎勵(比如攢夠10個星星開一次寶箱)是一樣的,只是形式上的改變。但關鍵在于形式——我們知道有些游戲喜歡談創(chuàng)新、談玩法、談情懷,但一看界面就一股“刀塔傳奇”味,很難讓人感覺到誠意。擱在其它IP手游身上,急著換皮上線還來不及,就更不可能在這些“無足輕重”的細節(jié)上下功夫了。
一句話總結,游戲在主流手游架構的基礎上,做了最大可能的差異化調整。并和IP本身的世界觀結合了起來,顯得非??少F。
然而,在玩過開頭的幾天后,我的倦怠感還是油然而生。這也是我為什么要把《龍門鏢局》和《關門放呂布》放在一起談談的原因——它們有個共性,就是個方面都不錯,賣相好,玩法也有一定的創(chuàng)新,唯獨成長系統(tǒng)是老一套。而且當前的版本普遍缺乏社交,僅有的多人交互往往是異步的。一旦最初“核心玩法”帶來的新鮮感褪去——就很容易重回純粹的線性數值成長,這是最遺憾的地方。
《關門放呂布》我饒有興致地玩了4天,差不多40級,把該開的功能都開完了,剩下的就都是刷刷刷,迅速就失去了目標。不,我不是厭倦刷刷刷,以前玩端游,玩D3,甚至玩某些主機游戲,一樣有刷刷刷的內容,刷得還更久。但不管怎么說,刷刷刷需要一個動力或者目標,比如社交粘性(好友合作或公會戰(zhàn)),比如持續(xù)不斷的新副本(日產手游里的降臨本)。前期持續(xù)不斷地玩,是因為持續(xù)有新內容,到了40級的時候,新內容沒有了,唯一的動力就剩下了爬排行榜——甚至,打了服務器Top 100都有些茫然,不知接下來該干啥。這個時候你會發(fā)現,《關門放呂布》的內容完成度是有些問題的,比如開了工會,卻只做占坑用,除了加人沒有任何功能,顯然要待后續(xù)開發(fā)。40以上的玩家,動力就只剩下“對數值成長的終極追求”了,但除非之前沒接觸過手游,否則單純而不經包裝的數值追求已經不大能打動玩家了。
換句話說,這個版本的內容耗盡了。你需要做的和其它國產手機網游一樣,掃蕩,刷碎片,刷材料,參加每日固定的活動,獲得如工資一般的,基本固定的產出。這個路數太熟悉了,活動都是死的,掐著日子過就行,內心不起一點波瀾,如同左手摸右手,所以雖然我斷斷續(xù)續(xù)快充值到Vip 8了,依然處在流失的邊緣。
這個問題,在《龍門鏢局》里也一樣,還要更甚一些。因為《龍門鏢局》里的新角色培養(yǎng)成本很高,它的裝備系統(tǒng)是這樣的:你有個裝備,它是1級,要吃一些素材來升級,升到10級的時候,得進化一下才能升級,這時候進化需要的素材是另一種,比如XX石、XX卷。這兩個東西很蛋疼,因為你平時的行為不會產生這些東西,只有去掃蕩低級關卡才會出。你要問我這有什么問題,問題很大。用《刀塔傳奇》那套裝備系統(tǒng)(也是《關門放呂布》所采用的)做對比的話,你在《刀塔傳奇》抽出個新卡,這個卡雖說也要一些素材來進化,但這些素材會在你平時的游戲行為中產生大量溢出(比如樹根、指環(huán)、長袍),初期的幾次進化根本不用額外去刷素材。而在《龍門鏢局》里,你就得消耗大量體力去刷低級素材了——偏偏游戲里的體力不便宜,50個元寶只能買60體力,普通圖6點,精英關卡12點,完全不經用。類似的成長體系在其它游戲見到時,也每每都讓我不厭其煩,純粹就是為了耗體力而耗體力的設定。
現在老有人說,我要做核心玩法的創(chuàng)新,這個所謂的核心玩法,通常指的是戰(zhàn)斗。經過這兩年的發(fā)展,國產手游的確在戰(zhàn)斗上有不少新的花樣。但我現在覺得,國產手游最需要的,恰好不是玩法的進步,這跟國內國內手游的基本結構有關,也跟手游用戶的游戲習慣有關——國產手游,玩法上做出花來,戰(zhàn)斗系統(tǒng)的樂趣依然架不住成長線的游戲時長要求,最后還是得掃蕩、刷素材,每天只有在最必要的時候,才能去“享受”游戲設計者引以為豪的戰(zhàn)斗。
國內手游最需要的,反倒是“成熟的成長模型”的革新?;仡檱鴥冗^往的幾款“現象級”或“里程碑”式的產品,在玩法可圈可點之余,他們往往在成長模型上也有很大革新。而我們已經很久沒看到成長模型上的突破了。包括《龍門鏢局》和《關門放呂布》在內的絕大多數手游,都會經歷一個“前兩天突飛猛進,第三天步伐放緩,第四天直接被等級卡死老老實實打工”的流程,太照本宣科,太按部就班了,你讓我個人講,除了穩(wěn)定,就是乏味,想不出什么詞來形容。當然端游的養(yǎng)成系統(tǒng)也沒怎么變化,但端游基本泛MMO化了,社交粘性大,游戲所包含的內容和可能性也多,而本文提到的這類手游,核心還是比較簡單的單機玩法,交互少,容易膩,養(yǎng)成模式再一成不變的話,就顯得很單調了。
半年前,我分析某個游戲時,曾提出過“3天佳作”的說法,半年之后,佳作的部分更佳了,但3天還是沒啥改觀。具體到《關門放呂布》和《龍門鏢局》,二者的完成度可以說很高,也可以說很低,不到一周就消耗完內容,如果沒有爭奪排名的意識,后面就只能等更新,跟打穿了游戲似的——這不是這兩款游戲獨有的現象,而是國產手機網游的通病。
然而話說回來,三天佳作,也未必就是糟糕的。有時候我總看到一些評論,說XX游戲開始還挺新鮮,玩多了就無聊了,就是刷刷刷。但問題在于,體驗游戲又不花錢,新鮮感過了可以換游戲,又沒人逼著你玩后期的線性數值成長,游戲這么多,可以做蝗蟲嘛。既然當前的游戲設計慣性和用戶習慣不能一朝一夕能改變,那么有限地做一些改良的嘗試,總是進步的。有時候我甚至覺得,所謂的“要求各階段品質如意”,可能是過去一次性付費帶來的慣性思維——花50刀買個DMC4回去,發(fā)現媽的從11關到19關就是把10關到2關重新走了一遍,當然要罵娘。但免費游戲(包含一塊錢在內)你沒法這么算,你的體驗跟你的游戲時長密切相關,所謂佳作,對有些人可能是一秒(刪),有的可能是半天,還有可能是三天乃至兩個月、半年。那么,各取所需,體驗的歸體驗,打工的歸打工,大R的歸大R,也算是中國特色的免費游戲之路了。