“艾姆,人是一種很短暫的機械,你可能不懂,但總有一天麗莎可能會關(guān)機……如果那一天發(fā)生的時候,你要記得恒星麗莎的坐標(biāo)。只要看得到恒星麗莎的地方,我都會永遠陪著你?!?/p>
在主機等大型游戲作品中,利用震撼的CG動畫以及精巧的分鏡設(shè)置,通過角色的表情動作講一個動人的故事并不算難,即便是寥寥帶過幾筆的鏡頭,也能勾起玩家的深思。
在《奧瑞與黑暗森林》(Ori and the Blind Forest)的開頭,納魯把由羽毛化生而來的奧瑞抱在懷中,他們一起架橋、一起搜集食物,在摘過的果樹上打上一個“叉”,夜半納魯又將熟睡的奧瑞放在草地上。他們一起嬉鬧彼此照顧的情形,用簡單的幾個分鏡輕輕帶過;而后災(zāi)難降臨,一大片森林都荒蕪了,納魯也病倒了,依舊是原來的的場景,奧瑞經(jīng)過果樹、走過木橋、穿過草地,但納魯不在了,只有曾經(jīng)一起嬉鬧的往昔鏡像交疊出現(xiàn)。兩者之間冷暖相知的情感,一下子戳中玩家的淚點。
而在手機的小屏幕上,一款名為《OPUS:地球計畫》的游戲用不到3小時的主線流程、幾張插圖和兩個單一的游戲場景,同樣也講述了一個動人的故事。在之前的報道中,我們曾經(jīng)詳細介紹過游戲敘事的精妙之處,而現(xiàn)在這一篇將主要從開發(fā)者的角度講講手游的敘事以及其他設(shè)計(請注意,下文中會不可避免地包含一些劇透)。
自10月22日《OPUS:地球計畫》上架以來,它在大陸地區(qū)的App Store里總共收獲了5275份評分,幾乎沒有差評,游戲總分更是達到了難得的4.9,大多數(shù)玩家都被劇情深深吸引。然而,當(dāng)我問Team Signal Game的創(chuàng)始人Brian對游戲是否滿意時,他雙手抱頭說:“啊啊啊,我自己感覺有好多做得不滿意的地方呀……”
Team Signal Game是一家位于臺北的游戲工作室,目前有5位成員。2015年4月,團隊剛剛發(fā)布一個搞怪小品游戲《蚯蚓煉金術(shù)》,玩家通過控制蚯蚓頭部的伸縮,控制蚯蚓吃到小球,然后讓蚯蚓不停地生長來推進關(guān)卡。在這之前,他們做過躲避類游戲《城堡騎士》(Castle Rider : Mr. Softer's Adventure,主角是一只大肉包),以及快節(jié)奏的《Hyper Square》,游戲模式都是圍繞一個核心玩法加無限挑戰(zhàn),體驗很爽快,但也很容易被遺忘。
新的游戲做什么?團隊成員們在一起頭腦風(fēng)暴。有人提出做一款跟“人生抉擇”相關(guān)的跑酷游戲,有人想的點子是在沙漠中求生的金魚,大家在一起討論各種可能性,腦洞很大。最后Brian提議,新作不能再是一款短平快的小游戲,而是能給玩家一些特別的體驗,也就有了《OPUS:地球計畫》最早的想法。
最初他們策劃的并不像是一款游戲,更像是《Sky Guide: View Stars Night or Day》這樣給天文愛好者帶去觀星樂趣的應(yīng)用,讓玩家自己通過天文望遠鏡尋找天空中的類地行星,在有邊界的星空中拖動星圖來搜集更多的星球,而且每天的星圖都會有所變化。
然而,他們并不滿意。Brian告訴觸樂記者:“一開始想從體驗入手,我們測試下來并不好玩,但我們有這樣的感悟——如果一直想著游戲好不好玩,而不是體驗感不感人,我們只會做出那種爽快的、刺激的,重視反饋的游戲?!?/p>
為了繼續(xù)完善玩法體驗,團隊在Facebook上尋找那些喜歡觀測星空、瀏覽NASA新聞的玩家,讓他們?nèi)ネ嬗螒虻腄emo。玩家們反饋說,天空不夠大——他們覺得天空應(yīng)該是無邊無際的。然而,最早設(shè)計中的天空是采用層級結(jié)構(gòu)的,無法傳達出浩瀚宇宙的感覺,后來根據(jù)反饋,他們把星圖改成如今360度無限拖拽循環(huán)的模式,中間沒有間隙。
玩法雖然初具雛形,但怎么引導(dǎo)玩家去上手游戲又成了一大難題。在《OPUS:地球計畫》開發(fā)的早期,現(xiàn)在的主角麗莎的人設(shè)才是機器人,故事圍繞著小男孩父親的遺志展開,去尋找類地行星,麗莎像是一個新手引導(dǎo)員。Brian覺得與其讓玩家把情感放在麗莎這個不存在的角色身上,不如讓小男孩和麗莎產(chǎn)生互動更有戲劇性,于是有了之后頗具好評的劇情設(shè)計和新角色——機器人艾姆(也叫“鐵罐頭”)。
說實話,《OPUS:地球計畫》的游戲流程是比較枯燥的,特別是過程太繁復(fù)。它的缺點就像是在玩《刺客信條:大革命》,刺殺了一個敵人,然后向前追溯一個幕后黑手,不斷往復(fù)。《OPUS:地球計畫》里的艾姆也是跟麗莎對話幾句,然后找星星接著繼續(xù)對話,流程有點單調(diào)重復(fù)。這時如果還要讓玩家玩下去,必須要讓角色和故事能夠立起來。
策劃Brian曾在大學(xué)的話劇社做過編劇,讀碩士學(xué)位期間又在美國卡內(nèi)基梅隆大學(xué)的娛樂技術(shù)中心接觸過電影劇本和游戲腳本創(chuàng)作的相關(guān)知識,他自己也是科幻和奇幻小說迷,無論是《三體》《萊布尼茨的戰(zhàn)歌》《冰與火之歌》他都如數(shù)家珍,但是第一次要在手游里創(chuàng)作一個吸引人的故事,對Brian來說還是一個挑戰(zhàn)。
Brian說:“游戲劇情創(chuàng)作跟電影不一樣,它不是線性的,靠分鏡、蒙太奇就能把故事流暢地講述下來。游戲的創(chuàng)作是長出來的——要先有一個骨架,也就是游戲的基本玩法,然后是游戲章節(jié)的分布、人物底層設(shè)定,接著是劇情、動畫、音樂。寫劇本的人不能僅僅是一位作家而已,他要清楚游戲的底層機制是怎么設(shè)計出來的,熟知劇本編輯工具、游戲動畫軟件的機理。這個故事還要有足夠的延展性,后續(xù)開發(fā)不能跟游戲打架?!?/p>
給手游做劇情很難,Brian先后修改了5次劇本,更底層的設(shè)定也翻盤3次,原本計劃3個月完成的游戲,最后拉長到6個月。為了用少量的開發(fā)成本讓手游敘事得到最大的效果,Brian做了一些取舍:
首先,整個游戲的主線流程不會超過3個小時,文本量大概是一部短篇小說的內(nèi)容。他覺得手游玩家沒法長時間坐著玩上20多個小時,如果故事再長下去,很多玩家可能堅持不下去,體驗也會比較割裂。
其次,把故事限定在同一個空間中,游戲中所有的故事都發(fā)生在OPUS這艘飛船之上,主要角色就只有兩個,元素不多,但其實能發(fā)揮的空間很大。Brian很欽佩《生命線》的編劇:“《生命線》是非常干凈的,他用最少的元素卻實現(xiàn)了最大的戲劇效果,而且很貼近手游的特點?!?/p>
三是,創(chuàng)作如果采用SOP(標(biāo)準(zhǔn)作業(yè)程序),建議情緒體驗優(yōu)先,接著是故事設(shè)定,然后是游戲機制,最后才是故事的情節(jié)和關(guān)卡的節(jié)奏?!澳谩禣PUS》的經(jīng)驗舉例,我們先追求一種浩瀚與寂寞的抽象感,再追求什么設(shè)定能讓場景與角色具備這些元素,繼而是這些設(shè)定能讓元素產(chǎn)生互動,形成游戲機制(比如望遠鏡、角色對話、房間調(diào)查、銀河地圖等),最后才是細化的一段段對話和關(guān)卡設(shè)計?!?/p>
最后,手游玩家的游戲過程其實是很零碎的,你沒法精確掌控玩家的游戲節(jié)奏、閱讀速度、中間是不是會打斷,敘事也很難作留白。所以Brian給對話的要求是“簡短,盡量不要出現(xiàn)廢話”,甚至許多話要有一語雙關(guān)的作用。
至于兩個參照角色的設(shè)定也有皮克斯的風(fēng)格,比如艾姆和人工智能麗莎兩個主角在身高、配色、性格上有很大的出入,他們很容易在互動上產(chǎn)生沖突。比如艾姆執(zhí)拗地認為麗莎博士還在飛船上,它能最終找到地球,還覺得人工智能麗莎沒辦法幫助它。艾姆的性格讓玩家既惱又憐,會變得像麗莎一樣著急。但她還是愿意幫著艾姆一次次解決問題,照顧艾姆的任性,彼此之間透過一個個小事件來加深理解,推動故事。
在皮克斯動畫中有很多這樣的設(shè)定,比如《勇敢傳說》里的主角梅莉達一直在爭取自主,想要獲得尋求真愛的權(quán)利。但對比之下,她的母親,也就是女王,是一位恪守王室規(guī)則的貴族,她希望女兒也能恪守規(guī)矩,接受她主導(dǎo)的包辦婚姻。直到中間她們一起經(jīng)歷的一系列波折,才讓母子相互理解。
最近電影的《頭腦特工隊》也是類似的套路,主角樂樂積極向上,覺得人的一生都該是要快樂的,她不愿意讓其他伙伴觸碰核心記憶,而憂憂跟她完全相反,她整個人都很消極,做事畏手畏腳,直到她們一起經(jīng)歷冒險,兩者才真正彼此理解。
在劇本創(chuàng)作之外,Brian也吃過一些虧,比如有時花費時間用心做的東西,不一定就比不做要好。早期《OPUS:地球計畫》的對話框出現(xiàn)的時候會虛化,把整個游戲背景遮住的,玩家看不到主角們在做什么;后來游戲的對話框遮住一半背景,玩家可以看到艾姆和麗莎,但效果并不好。因為原來玩家可以腦補角色之間的互動空間,現(xiàn)在變成了兩個硬邦邦的角色杵在那里。
這一小改動讓Brian花了很大力氣去修正帶來的副作用,他給兩位主角的頭像加了表情,還給麗莎和艾姆的互動加了十幾套動作,基本上是一邊加劇情一邊改動作,最后才達到理想的效果。
Brian說:“要不要把角色秀出來、把動作做出來,做出來之后是加分還是扣分我們沒有把握。這其實是我個人的一種怨念,我覺得這么做很容易走到死路,但我還是想往下做。按我以前做舞臺劇的經(jīng)驗,只要能做好就一定有更好的效果?!?/p>
再比如,游戲在場景道具上面做得很細致——當(dāng)飛船失去電力時,探測儀便會失去圖像,只能顯示文字,人工智能麗莎也會消失,而電力逐漸恢復(fù)后,線索又會重新出現(xiàn)在顯示器上。
游戲里還有一段情節(jié),恒星麗莎在艙外升起,體積碩大,占據(jù)了大半個屏幕,它表面的耀斑熱烈地灼燒翻滾,配合音樂特別能激發(fā)出完成目標(biāo)所迸發(fā)的情感。這時,場景里的機器人艾姆想起麗莎曾說過的一句話:“艾姆,人是一種很短暫的機械,你可能不懂,但總有一天麗莎可能會關(guān)機……如果那一天到來了,你要記得恒星麗莎的坐標(biāo)。只要看得到恒星麗莎的地方,我都會永遠陪著你?!?/p>
原本團隊認為,在場景中可以加入道具的描述作為故事背景的補充,“只要簡單寫寫就好”,但等做下來才知道并不是這么一回事。每個道具的設(shè)定要符合故事的主線內(nèi)容,要符合關(guān)卡解鎖的順序和當(dāng)時推進情節(jié)的前后邏輯,還要和所在艙位的美術(shù)風(fēng)格搭配。Brian覺得道具就是游戲敘事的一環(huán),隨意動一點,整個故事都有可能崩盤。
在所有故事元素層層疊上之后,音樂是最后一環(huán),它也是塑造情感不可或缺的一部分。負責(zé)《OPUS:地球計畫》音樂音效的是臺灣音樂人Triodust,他的個人簽名里寫著“因為容易被音樂感動,所以也試著用音樂去感動人”。
Brian介紹說:“給游戲做的音樂大綱是感覺上的大綱,不像游戲本身的設(shè)定那樣要跟劇情聯(lián)系緊密,不是定了主題就把一整套音樂從開始寫到結(jié)束。游戲中搭配的音樂是一段段的,我們會告訴Triodust這段音樂的基底是什么,比如它是悲傷中帶有寂寞,寂寞中又帶有勇氣。然后,我和Triodust一起試聽小樣,一邊挑一邊找感覺。因為許多音樂是不斷重復(fù)的,所以音樂帶來的情緒不能太強。比如某個音樂的情緒上來了,但玩家玩的時候并沒有到達高潮,這樣就會很搞笑?!?/p>
用故事激發(fā)玩家的情感體驗,是Team Signal Game創(chuàng)辦之初的一個初衷。Brian感概:“我從小玩主機游戲長大,然而在我逐漸強壯的時候,發(fā)現(xiàn)市面上都是MMORPG和課金游戲。在游戲行業(yè)做了一段時間,更是不喜歡這樣的狀態(tài)。后來等自己有了閑錢,我們打算一起做自己喜歡的游戲?!?/p>
在做《Hyper Square》之前,他們原本是想在Steam上做一款名為《彼岸》的游戲,故事里的擺渡人將死去的靈魂帶到彼岸。玩家會在彼岸接觸到很多不同背景的人,最后明白為什么會有這樣的世界。但后來,團隊成員被Chrome上的一款小游戲吸引,用游戲帶來的靈感做了《Hyper Square》,從此一發(fā)不可收拾。
然而,一個創(chuàng)意的核心玩法加一點關(guān)卡設(shè)計并不能給他們帶來太多收益,“有時可以小賺,有時會有小虧”。而下一款游戲的開發(fā)資金主要來自公司賬面的現(xiàn)金,這對團隊成員來說都是無形的壓力。考慮到付費下載遠沒有免費下載的量大,《OPUS:地球計畫》的前半部分關(guān)卡是免費的,后半部分劇情需要付費12元來解鎖,還有一些增值道具供玩家購買。
《OPUS:地球計畫》上線時得到了亞洲等地區(qū)蘋果商店的推薦,在中國大陸的下載量占了全部下載量的2/3,但游戲也很不巧地遭遇了西方的萬圣節(jié)檔期,萬圣節(jié)主題的游戲占據(jù)了西方App Store的主要位置,沒法拿到好的推薦位。按Brian的說法,“基本上游戲跨過大平洋,數(shù)據(jù)都還蠻慘的”。
Brian說:“蘋果推薦對我們影響很大,我認為游戲的評分大致可以判斷一款游戲的品質(zhì)。《OPUS:地球計畫》得到4.9分,應(yīng)該是做對了一些事情,但即便是口碑這么好的作品,在這個渠道為王的世界里,基本上還是蠻靠蘋果推薦的,這是蠻現(xiàn)實的事情?!?/p>
如今,Team Signal Game正在忙著《OPUS:地球計畫》的版本更新。今年底或者明年初,他們計劃從現(xiàn)在合作辦公的辦公樓搬出,租一間屬于自己的辦公間。因為口碑不錯,他們接下來計劃再做一款故事驅(qū)動的游戲,這款游戲也可能是他們的首個跨平臺項目。