心御劍,劍修心。
10月26日晚,上海國(guó)際會(huì)議中心三樓的一間只能容納百余人的會(huì)議室座無(wú)虛席,后排空地也站滿(mǎn)了人,持續(xù)不到一個(gè)鐘頭的頒獎(jiǎng)典禮上傳來(lái)陣陣笑聲與呼聲。第七屆中國(guó)獨(dú)立游戲節(jié)(IGF China)頒獎(jiǎng)典禮在此舉辦。
和往年一樣,該活動(dòng)與GDC China同期舉辦,是獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者的一次盛會(huì)。今年的主持人是《紀(jì)念碑谷》設(shè)計(jì)師,來(lái)自u(píng)stwo的Ken Wong,他是GDC的??停ツ暌苍鴧⒓覩DC China進(jìn)行演講。
區(qū)別于美國(guó)GDC以及同期舉辦的美國(guó)IGF,IGF China的參賽和評(píng)選范圍主要包括中國(guó)及之外的廣泛亞太地區(qū),評(píng)獎(jiǎng)分為學(xué)生組與職業(yè)組,共評(píng)出優(yōu)秀學(xué)生作品獎(jiǎng)、最佳學(xué)生作品獎(jiǎng)、最佳美術(shù)、最佳技術(shù)、最佳音效、最佳設(shè)計(jì)、最佳移動(dòng)游戲和最佳游戲八個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng),在去年,《僵尸別動(dòng)隊(duì)》與《國(guó)王聯(lián)盟:奧德賽》分別奪下了最佳移動(dòng)游戲與最佳游戲獎(jiǎng)項(xiàng)的桂冠。
而在今年,獲得最佳移動(dòng)游戲獎(jiǎng)項(xiàng)的是在入圍的移動(dòng)游戲作品中最令我感到驚艷的《說(shuō)劍》,獲得最佳游戲獎(jiǎng)項(xiàng)的是一款能夠在三維空間轉(zhuǎn)換視角來(lái)躲避彈幕的STG游戲《Revolver 360 RE:Actor》,中文譯名次元轉(zhuǎn)換射擊。
完整的獎(jiǎng)項(xiàng)清單在此:
優(yōu)秀學(xué)生作品獎(jiǎng)
原始旅程 Original Journey
風(fēng)欠七塊錢(qián) Wind Owes 7$
最佳學(xué)生作品獎(jiǎng)
深地勇者 Dungeon Delvers
最佳美術(shù)獎(jiǎng)
暴擊英雄 Attack Hero
最佳技術(shù)獎(jiǎng)
Thumper
最佳設(shè)計(jì)獎(jiǎng)
Kill the Plumber
最佳音效獎(jiǎng)
Lithium City
最佳移動(dòng)游戲獎(jiǎng)
說(shuō)劍 The Swords
最佳游戲獎(jiǎng)
Revolver 360 RE:Actor
與往年一樣,GDC China最為熱鬧的區(qū)域便是IGF China入圍作品展區(qū),當(dāng)年IGF China入圍作品在這里排成兩排,供參展觀眾與玩家試玩。
本次入圍作品大多是PC、Mac平臺(tái)作品,多數(shù)參展作品的目標(biāo)是在Steam平臺(tái)進(jìn)行發(fā)售,Steam為獨(dú)立開(kāi)發(fā)者提供了絕佳平臺(tái),一次付費(fèi)模式在這里擁有良好的受眾環(huán)境。主機(jī)平臺(tái)開(kāi)發(fā)成本高昂,而移動(dòng)平臺(tái)表現(xiàn)方式受限與F2P大行其道,相比而言都不如Steam對(duì)獨(dú)立開(kāi)發(fā)者更有吸引力。
本次比賽入圍作品中純正的移動(dòng)游戲不多,《說(shuō)劍》正是其中我最喜歡的一款。
《說(shuō)劍》由臺(tái)灣日頭游戲開(kāi)發(fā),一月前我們?cè)?jīng)報(bào)道過(guò)這款游戲,當(dāng)時(shí)的視頻給了我很高的期待,而在現(xiàn)場(chǎng)試玩之后,也并沒(méi)有令我失望。
在介紹中,開(kāi)發(fā)者將《說(shuō)劍》定義為“武俠動(dòng)作游戲”,講述一名劍客畢生浸淫劍學(xué)的故事?,F(xiàn)場(chǎng)放出的試玩版離最終的完成版還有差距,不過(guò)核心玩法與引導(dǎo)過(guò)程已經(jīng)相當(dāng)明晰,本質(zhì)上《說(shuō)劍》是個(gè)類(lèi)似切水果玩法的手指劃屏游戲,具體到游戲關(guān)卡與模式則有多種變種設(shè)計(jì),融合了記憶力、反應(yīng)考驗(yàn)等多種要素。而優(yōu)秀的美術(shù)與音樂(lè),關(guān)卡設(shè)計(jì)上的別出心裁,讓它給人帶來(lái)的感受遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了一個(gè)普通點(diǎn)劃游戲所能達(dá)到的程度。
這款游戲的名字總是令我莫名想起溫瑞安的武俠小說(shuō)《說(shuō)英雄,誰(shuí)是英雄》——說(shuō)劍,誰(shuí)是好劍?游戲雖然沒(méi)有具體的打斗也沒(méi)有任何人物出現(xiàn)在游戲過(guò)程中,甚至連劍這一形象也被化成了墨水與線條,但任何一個(gè)讀過(guò)中國(guó)武俠小說(shuō),能夠理解那種古典武學(xué)之美的人,都能從中感受到一種武俠的“勢(shì)”與“意”。
大氣磅礴的濃墨重砍,疾風(fēng)狂雨的狂草亂書(shū),如細(xì)雨絲般難以防備的毒門(mén)暗器,隨著線條的走勢(shì),墨汁書(shū)法般揮灑的節(jié)奏,以及鏗鏘有力的金鐵交擊之聲,你能夠感受到隱藏在白色背景之后那個(gè)舞劍之人,是以如何的身姿在群敵環(huán)繞下?lián)]劍飛舞。
《說(shuō)劍》的游戲過(guò)程令我想到另一個(gè)游戲,《二重奏Duet》。作為一款具有高難度的休閑游戲,《Duet》用簡(jiǎn)短但恰到好處的配音解說(shuō)與關(guān)鍵詞為這個(gè)沒(méi)有任何故事可言的小游戲帶來(lái)了不可忽略的敘事感,而在沉浸感與代入感上更勝一籌的《說(shuō)劍》,則將此種方式進(jìn)行了進(jìn)一步的發(fā)揮。為了能給玩家?guī)?lái)沉浸的感受,試玩的展臺(tái)特別配備了專(zhuān)業(yè)耳機(jī)。如果游戲正式上線了,我也強(qiáng)烈建議你戴上耳機(jī)進(jìn)行游戲,這樣方能獲得最為完整的體驗(yàn)。
日頭游戲現(xiàn)在團(tuán)隊(duì)共有三人,分別是阿國(guó)、嘉祐與Allen,各自主要負(fù)責(zé)設(shè)計(jì)、程序、美術(shù)三個(gè)不同的方向。其中阿國(guó)和嘉祐的上一部作品叫做《策馬入山林》,是像素風(fēng)格的移動(dòng)游戲?!恫唏R入山林》完成后,阿國(guó)和嘉祐參加了一場(chǎng)國(guó)際性的Game Jam賽事Indie Speed Run。他們和另外兩位開(kāi)發(fā)者朋友在這次Game Jam中合作愉快,游戲還得到了《Minecraft》開(kāi)發(fā)者Notch的作者賞,活動(dòng)結(jié)束后,他們找到其中的美術(shù)伙伴Allen,一起創(chuàng)作下一款游戲,也就是《說(shuō)劍》。
日頭游戲認(rèn)為,雖然市面上早已不缺武俠游戲,但卻少有靈魂。他們希望強(qiáng)化武俠的戰(zhàn)斗感,而將其他元素統(tǒng)統(tǒng)簡(jiǎn)化抽離,只留下武者對(duì)決瞬間、充滿(mǎn)力量與速度感的刀光劍影。美術(shù)表現(xiàn)上則用水墨構(gòu)架世界,書(shū)畫(huà)點(diǎn)綴其中,加上布袋戲配樂(lè)制作團(tuán)隊(duì)制作的充滿(mǎn)氣勢(shì)的戰(zhàn)斗配樂(lè),來(lái)將武俠的動(dòng)作之美帶給玩家。
我起初以為美術(shù)是一位國(guó)畫(huà)高手,但在采訪中得知,負(fù)責(zé)美術(shù)的Allen是在開(kāi)發(fā)這款游戲的過(guò)程中被另外的成員慫恿才開(kāi)始學(xué)習(xí)與嘗試這種風(fēng)格。雖說(shuō)是一款量級(jí)很小的移動(dòng)游戲,但《說(shuō)劍》已經(jīng)開(kāi)發(fā)了一年半的時(shí)間,可見(jiàn)其耗費(fèi)的心血,在IGF China頒獎(jiǎng)禮的舞臺(tái)上,阿國(guó)領(lǐng)獎(jiǎng)發(fā)表感言時(shí),表示感謝自己老婆一直以來(lái)的支持。
日頭游戲希望能夠在今年年底之前上架iOS和安卓平臺(tái)。目前的展示版本流程很短,只有數(shù)個(gè)關(guān)卡,在完成版中將擴(kuò)充更多玩法,并對(duì)現(xiàn)有玩法在關(guān)卡上進(jìn)行加強(qiáng),不過(guò),和那些無(wú)盡模式或者動(dòng)輒數(shù)十上百關(guān)的休閑游戲不同,日頭游戲并不打算無(wú)窮無(wú)盡地占據(jù)玩家的碎片時(shí)間,阿國(guó)告訴我,即便是完成版,大概也只有一到兩個(gè)小時(shí)的流程,他們希望提供完整的體驗(yàn)。
從試玩感受來(lái)說(shuō),游戲不僅創(chuàng)意絕佳、畫(huà)面也賞心悅目,難度也完全不低,對(duì)于手殘玩家而言,仍然會(huì)帶來(lái)不小的挑戰(zhàn)。
限于時(shí)間安排,本次展出的入圍作品我并沒(méi)有一一試玩。如果說(shuō)有什么發(fā)現(xiàn)的話(huà),那就是其中有不少來(lái)自國(guó)內(nèi)學(xué)生團(tuán)隊(duì)的作品,風(fēng)格獨(dú)特,實(shí)現(xiàn)得相對(duì)完整,讓人感受到希望。此外,本次展出的游戲中,需要同屏協(xié)作的游戲也不在少數(shù)。
我印象較深有一款叫做《Arena Gods》的游戲,四個(gè)玩家同屏操作進(jìn)行對(duì)抗,游戲和《TowerFall Ascension》給人的感覺(jué)很像,只是2D平面換成了3D的俯視視角,戰(zhàn)斗更激烈,你可以投擲武器,也可以接住別人投擲的武器,借助障礙物跑位,目的是殺死你的對(duì)手們。這款游戲在展區(qū)吸引了最高的人氣。只不過(guò)《TowerFall Ascension》在單人與合作模式下也能帶來(lái)豐富的樂(lè)趣,《Arena Gods》相比之下內(nèi)容就比較單薄了。
還有一款來(lái)自紐約大學(xué)游戲設(shè)計(jì)專(zhuān)業(yè)學(xué)生張超的獨(dú)立作品《Squad of Saviors》,這同時(shí)是他的畢業(yè)設(shè)計(jì),游戲采用簡(jiǎn)單的美術(shù)風(fēng)格,俯視視角,是一款潛行要素很重的射擊游戲,需要兩名玩家互相配合殺死敵人通關(guān),設(shè)計(jì)也非常獨(dú)特。在去年,張超參與開(kāi)發(fā)的一款獨(dú)立游戲《BOSS》也參與了IGF China,當(dāng)時(shí)他還在學(xué)生組,《BOSS》最終獲得了優(yōu)秀學(xué)生作品獎(jiǎng),不過(guò)本次的《Squad of Saviors》并未獲獎(jiǎng)。
此外,本屆IGF獲得優(yōu)秀學(xué)生作品獎(jiǎng)的《原始旅程》也是一款風(fēng)格別致的合作游戲,這是一款2D橫版的平臺(tái)動(dòng)作游戲,兩人控制特點(diǎn)不同的角色協(xié)作作戰(zhàn)。當(dāng)然,略遺憾的是,以上提到的幾款都是非移動(dòng)平臺(tái)游戲。
隨著最佳游戲大獎(jiǎng)的評(píng)出,第七屆IGF評(píng)獎(jiǎng)也就此結(jié)束,得了獎(jiǎng)的固然非常歡喜,沒(méi)有得獎(jiǎng)的開(kāi)發(fā)者們希望也不要傷感,比如《Arena Gods》和《Squad of Saviors》,這兩款都是我很中意的游戲,玩起來(lái)非常有趣,希望它們都能最終被完成,并且正式上線。