看著重試次數(shù)的不斷飆升,游戲就好像在提示筆者你是有多么手殘,你會發(fā)現(xiàn)通關(guān)的辦法就是記住所有的障礙位置與類型以及那些誘餌,說到底又是一款背板游戲。
你可以把《電音沖刺》(Dub Dash)看作是一款音樂跑酷類游戲,它的最大特色就是在整體風(fēng)格上采用了幾何物體加霓虹燈配色的風(fēng)格,這也是該作第一眼就能吸引筆者的原因。游戲完整版只有8首曲目,著實(shí)讓人覺得少得可憐。扳扳手指一算,假設(shè)一首歌的時間5分鐘,那么最快一個小時不到就能打穿了。
不過這個游戲馬上就用實(shí)際行動打破了筆者天真的想法。
游戲玩法基本分兩種,一個是縱向沖刺前進(jìn),另一個是橫向卷軸飛行,玩家要做的就是控制一只輪胎躲開一路上各種障礙。點(diǎn)擊屏幕兩側(cè)可以使輪子左右搖擺進(jìn)行閃避,而飛行模式則類似《Flappy Bird》,這兩種玩法會在一首歌里穿插進(jìn)行,配合背景中那些色彩鮮艷閃瞎眼的幾何物體,頗有一種視覺污染的感覺。
與一般音游所不同的是,《電音沖刺》沒有容錯的設(shè)定,每首歌也沒有難易度選擇,甚至連中途的復(fù)活點(diǎn)都不存在!這意味著游戲一旦開始,只要玩家有一個操作失誤,就得從起點(diǎn)重新出發(fā)。另一方面,制作者為了讓每首曲目的游戲過程盡可能延長,障礙的布置設(shè)計(jì)也是極其密集,使得玩家在闖關(guān)中根本沒有喘息的機(jī)會。很自然地,你會發(fā)現(xiàn)通關(guān)的辦法就是必須通過不斷嘗試記住場景中所有的陷阱位置和類型,背板在所難免。
此外在具體的操作上,輪子在擺動過程中無法做到位置瞬移,它還具有一種慣性的設(shè)定。比如你先擺向左邊再緊接著擺向右邊,就會看到走的是一條弧線,這給玩家修正錯誤的時機(jī)就更渺茫了。這些細(xì)節(jié)的存在,都是為了盡可能地提高難度阻礙你順利通關(guān),說得好聽點(diǎn)就是大大增加了挑戰(zhàn)性。
看著重試次數(shù)的不斷飆升,游戲就好像在提示筆者你是有多么手殘,不禁讓人想起那個《貓里奧》小游戲,看似人畜無害的簡筆畫人設(shè)配合各種奇葩陷阱的設(shè)計(jì),迫使玩家只能痛并快樂地不斷試錯背板通關(guān)。
筆者一直認(rèn)為,這種只能通過背板來通關(guān)的游戲注定是一個小眾的存在。因?yàn)樵谀撤N程度上,其游戲性是在玩家不斷失敗的過程中,逐漸形成對游戲設(shè)計(jì)的深刻認(rèn)識與體會。如今的手游玩家大多更愿意以輕松的姿態(tài)來打發(fā)時間并獲得愉快的感覺,而不是要這種不斷的挫敗感(當(dāng)然不排除有M傾向的玩家)。正如筆者把這個游戲推薦給好友試玩,在失敗十余次以后,他們紛紛表示投降了——而這僅僅是上手教程關(guān)卡。
實(shí)話說,筆者是嘗試了100多次才把第一首歌打通,然后不禁努力回想整首歌曲的旋律。結(jié)果發(fā)現(xiàn)好像根本沒聽到什么,記憶里只剩下開局時的數(shù)個音調(diào)。印象最深刻的反而是好不容易到了關(guān)卡末尾卻栽在了那個誘你失誤的音符獎勵上,不吃則已,一吃即死。
筆者一個資深玩家朋友后來說道:我不能評價這個游戲好不好,但作為一個傳統(tǒng)玩家,我覺得如果一個游戲靠這種不斷失敗來讓玩家記住的游戲,實(shí)在是不太好。但是,游戲正是因?yàn)橛羞@種包容性,才是能稱作游戲吧。雖然《電音沖刺》并不是很符合我的口味,但總會有人喜歡這種“惡趣味”。
筆者覺得也對,畢竟那些年《貓里奧》也有不少愿意不斷試錯通關(guān)的玩家,為那些因?yàn)槭謿埗罱K放棄的人分享勝利的快樂,向他們致敬。
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