與其說是游戲,僅僅兩個(gè)小時(shí)流程的作品更像是一部互動式動畫。美則美矣,卻少了那么點(diǎn)靈魂,或者說有美感,卻少了幾分藝術(shù)性。
這篇一位讀者投稿,網(wǎng)易近期出品的兩款免費(fèi)無內(nèi)購的單機(jī)游戲在玩家群中得到了很好的反響,因此來稿也甚多。本文的作者就游戲的藝術(shù)性提出了自己的看法。?實(shí)話說,這兩款游戲能在中國游戲這個(gè)大環(huán)境中出現(xiàn),已經(jīng)算是一種意外之喜,但從中也能看到玩家希望國產(chǎn)游戲和國外大作持平的渴求,共勉。
上周末筆者被朋友安利了兩款國產(chǎn)手游《驚夢》和《花語月》,這次他們給出的評價(jià)甚高:“這兩款游戲在國產(chǎn)氪金手游圈中如同一股清流,獨(dú)樹一幟讓人如沐春風(fēng)……”。于是出于好奇心我也下載體驗(yàn)了一番,在花了兩三個(gè)小時(shí)通關(guān)之后,感覺雖稱不上有多好玩,但多少也讓我驚艷了一把。嗯,的確稱得上古風(fēng)濃郁骨骼清奇。
這并不只是我和朋友的主觀判斷,從 App Store 的用戶評價(jià)中也可以看到,大家給出的第一反饋基本一致:“這居然是網(wǎng)易出品?” “業(yè)界良心!” “畫風(fēng)唯美” “清新脫俗”……諸如此類的字眼一再出現(xiàn),“國產(chǎn)出品+免費(fèi)無內(nèi)購”為這兩款作品加分不少。目前它們已經(jīng)在中國區(qū)收割了一大片五星好評,算是在口碑上開了個(gè)好頭。
那么這究竟是兩款怎樣的手游呢?“中國風(fēng)”應(yīng)該是第一關(guān)鍵字。單從名字上看,不難猜出《驚夢》和《牡丹亭》有著千絲萬縷的關(guān)系。畫面是不折不扣的水墨畫風(fēng)格,游戲玩法也簡單直白,取了合適的顏色涂在恰當(dāng)?shù)奈恢蒙?,便算通關(guān)。而另一款《花語月》雖然以深沉的夜色為主色調(diào),卻在光影布置上十分巧妙,觸碰互動的音效聲聲入耳,主角長發(fā)飛舞衣袂飄飄,乍看上去和紀(jì)念碑谷有些相似,卻因?yàn)榻厝徊煌耐娣ê凸棚L(fēng)元素而帶了另一番韻味。
不過,與其說是游戲,僅僅兩個(gè)小時(shí)流程的作品更像是一部互動式動畫,美則美矣,卻少了那么點(diǎn)靈魂。或者說有美感,卻少了幾分藝術(shù)性。
游戲的藝術(shù)性大多展現(xiàn)在豐滿的內(nèi)容上,而非像是打撲克,如果有人說出“打撲克很藝術(shù)”這種話,大多也只是指這個(gè)人的手法高超,而非指撲克本身。況且在一貫的美學(xué)觀念內(nèi),這一行為也不具備讓我們覺得“太藝術(shù)”的地方,聽上去多少也有些底氣不足。
其次,作品的藝術(shù)性還需要帶給人足夠的思考,甚至表達(dá)出個(gè)人化思想的能力。例如《模擬城市》,盡管只是在模擬一座城市的建設(shè),但也依舊讓不少人對城市運(yùn)作產(chǎn)生了一個(gè)大體的認(rèn)識。而一款游戲的藝術(shù)性,也勢必要努力讓人感受到一些超出游戲本身的意義。
傳統(tǒng)的主機(jī)領(lǐng)域有著許多稱之為互動電影式的游戲,諸如《暴雨》《超凡雙生》等已經(jīng)具備了相當(dāng)?shù)挠^賞性,但大多都在游戲性上稍顯單一;而像《風(fēng)之旅人》《時(shí)空幻境》《最后生還者》等則是被眾人公認(rèn)為游戲性與藝術(shù)性相融合的杰作,讓玩家折服于意味深長的劇情,或是創(chuàng)意十足的玩法,很好地闡釋了游戲能夠被稱為“第九藝術(shù)”的原因,彰顯出了“互動娛樂”的價(jià)值。說白了,這些帶有藝術(shù)價(jià)值的游戲在承載人類社會性方面更直觀,甚至可以真正讓玩家們的情感交流上升到社會層面。
不過若是觀察智能手機(jī)這個(gè)平臺,游戲作品的藝術(shù)性似乎開始有了一個(gè)新的評價(jià)體系,彌補(bǔ)以往情感缺失的,更多是依靠畫面技術(shù)進(jìn)步所帶來的感官體驗(yàn)。
我在想,為何像《教團(tuán):1886》這樣的互動電影游戲放在主機(jī)平臺上會被噴得一無是處,而像《花語月》這樣在玩法上淺嘗輒止的移動作品,卻能獲得廣泛用戶的好評?
又如《紀(jì)念碑谷》,雖然文本量可能都不到20行,但精致的畫風(fēng)、清新的美術(shù)色調(diào)以及恰到好處的玩法,讓它自上市以來便收獲了如潮好評。加上手機(jī)的觸屏操作帶來的自然交互,體驗(yàn)上比起曾經(jīng)掌機(jī)上同類型題材的《無盡回廊》更為舒服。
如今手機(jī)玩家在談到“游戲藝術(shù)性”時(shí),似乎都喜歡拿《紀(jì)念碑谷》《紙境》之類的作為參照物,雖然某些操控習(xí)慣和內(nèi)容安排確實(shí)符合時(shí)下人們的口味,但我們似乎已經(jīng)習(xí)慣認(rèn)為:簡單的謎題操作玩法放在手機(jī)平臺是好的,采用和《紀(jì)念碑谷》相似的優(yōu)雅美術(shù)風(fēng)格就是好的,這些在思維定勢內(nèi)的作品幾乎都可以迎來不少的好評。而某些玩法獨(dú)特但晦澀難懂的游戲,卻很難成為真正的大眾休閑游戲,以至于在很多核心玩家眼中,這些看上去很美的“藝術(shù)手游”,只是徒有其表而已。
回過頭來再看網(wǎng)易的這兩款小品游戲,同樣也選擇把更多的筆墨服務(wù)于“展現(xiàn)視覺效果”上,而非玩法上的摸索。游戲中的很多場景,都留足了時(shí)間讓你去仔細(xì)觀察和欣賞,“截屏按鍵”也許成了這兩款作品被玩家點(diǎn)擊次數(shù)最多的操作,不免讓人疑惑這到底是為了“畫面”而生還是為了“玩法”而生。
當(dāng)然必須承認(rèn)的是,我已經(jīng)很久沒有看到過對場景氛圍刻畫得如此精細(xì)的國產(chǎn)手游了,尤其是《驚夢》,對中國山水場景打造得惟妙惟肖,配合《牡丹亭》的背景,游戲底子其實(shí)是不差的。但原本讓我抱以厚望的“一筆畫”或是“取色”等解密要素,大多只是蜻蜓點(diǎn)水般點(diǎn)到為止,很難收獲真正讓腦力激蕩的游戲樂趣。
對玩家來說,游戲玩法上的意猶未盡,也直接導(dǎo)致了通關(guān)后所獲得成就感愈發(fā)黯淡。
平臺、時(shí)代、環(huán)境等因素,本身就是在賦予一個(gè)重新定義的機(jī)會。但說到底,如果以優(yōu)秀的畫面、精湛的劇情以及創(chuàng)意的玩法為標(biāo)準(zhǔn),移動平臺上真正優(yōu)秀的藝術(shù)游戲,還是太匱乏了。像《紀(jì)念碑谷》這般過于獨(dú)特的風(fēng)格的成功,其實(shí)很難再進(jìn)行二次復(fù)制。不過一家高度商業(yè)化公司不以盈利為目的試水和嘗試,展現(xiàn)出了大廠所具備的潛力和魄力,在市場給予正面的反響下,這類“情感體驗(yàn)游戲”也許會在未來有著更加成熟的一面。
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