觸樂一周評論精選(Issue 67)

我們愛一樣東西,主要是因為它們值得我們付出,而不是因為它們能給我們帶來什么回報。

編輯李先羽2015年09月28日 10時30分

昨天是中秋節(jié),我先在這里跟各位讀者老爺們拜個晚年啦(不對)……不知大家都團圓了嗎?賞月了嗎?今年的五仁餡兒月餅還像去年一樣難吃嗎?

上周在評論精選中獲得優(yōu)秀評論的名字填一下啊和獲得最佳評論的rockwjx兩位讀者朋友分別領走了《泰拉瑞亞》(Terraria)和《我的世界》(Minecraft: Pocket Edition)作為獎品。另外需要說明的是,因為下周就是國慶節(jié)假期了,所以評論精選欄目也會停更一周,第68期評論精選將會在10月12日出現(xiàn)。那么,在這里我也先向讀者老爺們拜個早年提前預祝假期愉快啦~

本期評論精選的獎項設置不變:在所有評論中評出一條“最佳評論獎”和3條“優(yōu)秀評論獎”。各獎項得主請通過QQ群(群號:348511611)與我們取得聯(lián)系,最佳評論獎得主將獲得50元以下正版iOS游戲一款(請根據自己喜好任選,下同),優(yōu)秀評論獎得主將各獲得30元以下正版iOS游戲一款。

那么本期評論精選正式開始!

 

PU?評論了文章《觸樂夜話:來自全庸的花干骨》。

于是之后還會有力塔傳奇,妒石傳說,亻山劍奇?zhèn)b傳等等等等等。

勇敢的少年啊快去創(chuàng)造奇跡~

咸魚:別說游戲行業(yè)了,你看摧了滿院枯寒老爺在評論里提到的康帥博、富土康,還有雷碧、雲碧,還有粵利粵、粵利奧、奧麗澳……真不知道是該說中國的語言文字博大精深,還是這些人實在太“聰明”了?

 

江南?評論了文章《后手游時代的競爭:游戲瘦身之路》。

寫得好!終于看到分析游戲容量大小的文章了,淚流滿面啊,之前玩《地下城連萌》就很郁悶于一個連連看游戲居然要800+……話說這也變相地推動了好賣的機型從16G往64G發(fā)展的趨勢吧,特別是蘋果還只在5S上提供32G,-0-太會做生意了,賣新機器的時候順便壓榨下老機型的潛力……坐等6在6s推出后加入32G機型……
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在百度搜“瘦身”的時候搜出了一堆這種圖……實際上,即使是瘦成這樣兒,16G也還是不夠用的

咸魚:最近剛剛從16G換成了64G,感覺生活質量都提高了一大截,想下游戲就下游戲,想下歌就下歌,想拍照就拍照(是的,之前的手機被塞得連拍照都不讓我拍了)。手機再也不會突然亮起屏幕提醒我空間已滿,請我刪除一些程序或數據了。

游戲“瘦身”當然是件好事啦,對于設備容量有限的玩家們來說確實是非常貼心,不過另一方面我也覺得,一部設備用的時間長了,空間不足的問題遲早都是會發(fā)生的,即使不怎么玩游戲,照片、音樂和QQ、微信等個人數據也都只會不斷增加不會減少。在這種情況下,指望游戲們都變得“苗條”起來,真不如直接換個容量更大的設備來得更加實際啊。

 

緋紅KING?評論了文章《超越模型:設計卡牌游戲數值時的一些感想》。

國內從端游時代就留下來的習慣,先拉個表出來,說是搭建一套數值模型,然后再慢慢去找和游戲內相關的元素……最后結果就是直接照著某個游戲的系統(tǒng)復刻一遍。造成大量的所謂數值策劃整天就知道和表打交道,游戲設計的目的一點也不了解。這和市場本身比較浮躁有一定關系,但根本原因還是對游戲設計的誤解,連設計出這些玩法的初衷都沒想好,就把東西做出來能好玩嗎?游戲設計師的工作是為了設計有樂趣的游戲去設計,而不是為了設計本身去設計。

咸魚:文章下面有許多讀者老爺提出了相似的問題,比如“平衡性和趣味性哪個重要?”以及“為什么總有人認為玩家會從一開始就在意你的平衡性?”等等。實際上“平衡性”和“趣味性”完全不矛盾,可能更像是一種從屬關系。游戲的平衡性當然非常重要,但再精巧的數值設計和全面細致的平衡性考慮,最終也還是為了讓游戲更加好玩兒(這其中也包括公平)而服務的,如果反過來將平衡性置于趣味性之上,那未免就有些本末倒置了。

 

17th?評論了文章《Minecraft吧的爆吧故事》。

配合著《環(huán)太平洋》的主題曲看這個帖子,有點小興奮。

看到“圣戰(zhàn)”章節(jié)的時候確實帶感,仿佛又是一場燒死那個異教徒的正義反抗。

看到最后才赫然發(fā)覺,煙霧繚繞中緩緩走來的巨型鋼鐵機器人隱隱打著百度的logo,而這個巨人的頭部,隱藏在那些連腳趾都夠不到的人們,所看不到的烏云之中??駸峤K將變成冒著滋滋肉香的碾壓。

而這個巨人并不在乎腳下滑膩膩的東西,他只是去例行巡查那堵抵抗大洋彼岸怪物的墻。

這幅畫面好像更帶感了呢……來!

http://www.xiami.com/song/1771959699?spm=a1z1s.6659513.0.0.vgiSyV?

咸魚:但……但最后還是會有人去把蟲洞炸毀的對吧!還有,“我那只該死的金皮鞋去哪兒了”?

 

本周優(yōu)秀評論

云海?評論了文章《Minecraft吧的爆吧故事》

觸樂敢于報道這個,值得稱贊。

當初貼吧剛出現(xiàn)那些推廣廣告的時候,我也是被惡心得不行,但多方反映、求助無果,最后還是只能選擇忍耐。而且說實話,專門發(fā)帖對這些廣告表示不滿的人很少……

這種空降事件確實時刻都在發(fā)生,至少我們該慶幸還有這些知名游戲的核心玩家能夠給百度施加壓力,為自己保住一點尊嚴。畢竟百度的各種服務已經深入我們的生活,不可能再分割出去。在享受這些便利功能的同時,我們也只能期望這家“頗有實力”的公司能在這方面稍微收斂一點,別總干出格的事。

咸魚:感謝這位讀者老爺的稱贊呀。跟文章下面其他讀者老爺對百度的評價相比,這段評論真是心平氣和又收斂……不過也是,雖然“只能期望這家‘頗有實力’的公司能在這方面稍微收斂一點,別總干出格的事”聽上去有些消極,但身為玩家和用戶的我們又能做些什么呢?即使是爆吧,最終的結果也只是為百度強插的內容打了更多的免費廣告而已,真是做什么也不對,什么都不做也不對,讓人無奈又沮喪啊。

 

raGnarokY?評論了文章《我喜歡〈?像素大戰(zhàn)〉,因為它讓我覺得玩游戲不再虛無》。

感覺文章里傳達出這樣一個觀點“這就是我的感慨:你好不容易練了一身本領,忽然發(fā)現(xiàn)這本領確實沒鳥用”,有些怪=。=?

換成其他內容,“你好不容易追到了一個妹子,忽然發(fā)現(xiàn)這個妹子其實不是你喜歡的類型”,“你好不容易來到了這家店,忽然發(fā)現(xiàn)這家店做的東西其實不是你想吃的”,“你好不容易買到了這本心儀已久的東西,忽然發(fā)現(xiàn)其實這個沒什么***用”……似乎在生活中類似的現(xiàn)象很常見,但這里有兩個問題。

第一,您早干嘛來著,不應該先想想這個有用沒用么……

第二,學到了就是賺到了,不虧啊,想“即插即用”(此處無它意)未免有點太功利了吧。

我們把時間和精力投入游戲中,希望獲得的未必都是現(xiàn)實中的成功,更多的可能是與現(xiàn)實截然不同的經驗和經歷。作為一個曾經為DOTA投入超過兩萬小時但從沒從它身上獲得任何實際利益的玩家,我對這些投入從未后悔,相反,我感激它帶給我的朋友、虛榮心、以及對于生活和勝負的某種獨特理解。

換個角度,我們愛一樣東西,主要是因為它們值得我們付出,而不是因為它們能給我們帶來什么回報。

咸魚:我很喜歡這句“我們愛一樣東西,主要是因為它們值得我們付出,而不是因為它們能給我們帶來什么回報”??赡苡腥藭瘩g說,只有能給我們帶來回報的東西,才是值得我們付出的,我覺得這里面有兩個問題。一是我們希望得到的“回報”到底是什么?是更多的金錢,更高的地位,還是哪怕只有一小段時間的快樂和滿足,以及一段難忘的回憶?要我說,后者其實比前者更加難得和珍貴呢。另一個問題是,當你在“付出”時所感受到的快樂(當然還會伴隨著痛苦糾結什么的),是不是也算是一種“回報”呢?

 

thest?評論了文章《〈記錄〉第8期:把新聞做得好玩兒一點》。

很多人玩了軒轅劍會自己去讀諸子百家,玩了紅警會自己去讀二戰(zhàn)歷史,玩了CS、CF的人會自己去研究輕兵器。我知道一個因為喜歡SABER而選修了盎格魯撒克遜文學的玩家,還知道一個從DDR入坑而成為音樂工作者的玩家。剛剛發(fā)明電影技術的時候人們只會拿來拍些火車進站或者研究馬跑動時候馬蹄是否同時懸空,誰都想不到“電影”這個玩意能進化到現(xiàn)在這個程度。游戲和電影一樣:我初中的數學老師跟我們講學習注定是一件痛苦的事情,沒有任何輕松快樂的捷徑可走,如果老人家知道現(xiàn)在很多人因為熱愛艦娘而對日本近現(xiàn)代戰(zhàn)爭史耳熟能詳,不知道老人家該作何評論。

游戲能帶來的絕對不僅僅是麻醉式娛樂與經濟效益,因為喜歡《足球小將》而成為了國家隊的一員不僅僅是一個故事,也有文章提過說到戰(zhàn)國名將第一反應不是白起王翦李牧廉頗而是武田信玄上杉謙信。游戲是可以傳承,而且應該去傳承一些東西的。國外的游戲往上說有《我的世界》《獵鹿人》,往下說有《Paper, please》《絕體絕命都市》,然而提到國產游戲,諸位腦中浮現(xiàn)的第一印象應該是一個很尷尬的場面——并不是披個三國的皮就可以稱之為歷史游戲,也不是給人物穿上古裝就可以代表中國傳統(tǒng)文化。

不管是立著情懷大旗還是打著KPI算盤,我建議可以抽時間想想:如果玩家能記住我的游戲,那他記住的是什么?如果我的游戲能給玩家?guī)硇┦裁?,那應該是些什么?就偶爾想想,沒事瞎琢磨,不會耽誤工夫~

咸魚:如果玩家能記住我的游戲,那他記住的是什么?如果我的游戲能給玩家?guī)硇┦裁?,那應該是些什么?——讓游戲開發(fā)者們去思考這樣的問題會不會有些勉為其難呢?不知道那些很棒的游戲的開發(fā)者們,在制作那些很棒的游戲時,有沒有想過這些問題呢?作為一個編輯的我,也從來沒有思考過“如果讀者能記住我的文章,那他記住的是什么”這樣的問題呢,更別提“如果我的文章能給讀者帶來些什么”了……

我并不足夠了解游戲開發(fā),但作為一個玩家來講,我更希望那些經典游戲的出現(xiàn)是源于開發(fā)者們內心想要表達出來的情感和思想,以及對于游戲和相關知識的了解和熱愛,而不是為了讓玩家記住,和給玩家?guī)c兒什么——那也太沒勁了。我希望開發(fā)者們是因為自己熱衷于“諸子百家二戰(zhàn)歷史輕兵器和盎格魯撒克遜文學”,才會想要做一款“軒轅劍紅警CSCF和SABER”,而不是反過來。但國產游戲……我想可能還有很遠的路要走吧。

 

本周最佳評論

Eagle義果?評論了文章《我喜歡〈?像素大戰(zhàn)〉,因為它讓我覺得玩游戲不再虛無》

人生目的在于體驗。照我看來不用執(zhí)著于“有用”還是“無用”。

諾貝爾文學獎獲得者莫言說:“文學和科學相比較,的確是沒有什么用處,但是文學的最大的用處,也許就是它沒有用處?!笨梢?,經典的魅力就在于它的“無用之用”。

咸魚:如果人生的目的在于體驗,那么就根本沒有“無用”之事了。你所經歷過和體驗到的一切都是有意義的,都擁有著“無用之用”的魅力呢。享受人生吧~

 
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編輯 李先羽

lixianyu@chuapp.com

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